=== 上忍「エリートニンジャ」 === <> ==== 解説 ==== 高コストニンジャ、通称エリニン。純粋な標準のLvUP版だった前作とは異なり、Wスタンガン持ちの攻撃的なWPとなった。<
> 前作の強襲ニンジャ&エリニンと比べるとディスクの火力は落ち、火力面だけ見ればどこかで格闘を入れないと少々心もとない調整となっている。 ダブルのスタンガンは近距離で、攻撃・自衛にとフルに使っていく。並列同時発射による命中力向上、片方ずつの使用による回転率向上を使い分けたい。<
> シールドに弱い点と、覚醒で拘束解除が可能となった点には注意。相手の覚醒状況も把握できていればベストである。<
> ヒット後は格闘での追撃を狙いたいが、状況を見て距離を離しながらディスクで追撃したり、味方に任せて放置することを選ぶのも必要となる。<
> またジョナに対しては拘束まで3Hit、QDで2Hit必要である。出来る限りQDを狙ってワントリガーで止めたい。<
> ディスクマシンガンは中距離での拘束追撃や硬直取りなどに使う。前述の通り前作からの火力低下が顕著であり、コスト比の射撃火力は低め。<
> それでも本WPで火力のある唯一の武装であり、距離を詰めにくい状況では頼ることになる。<
> また、度重なる強化で対シールド能力が高くなったことも見逃せない。スタンガン・ボーラを嫌って盾を張った相手に非常に有効である。 ボーラランチャーはこのWPでもっとも射程の長い拘束武装。優秀な誘導性能から、ディスクでは難しい中距離の対空手段として非常に頼れる。<
> チューン2は格闘補正を更に強化するもの。Ver2系では貴重な1.2倍となるが、ボーラの弾数が減り元々少ない中遠距離での手数が更に減ることは覚えておこう。<
> チューン3は耐久増。状況を問わず有効だが、デメリットとして減らされるスタンガンの弾数はこのWPの生命線であるため一長一短。<
> チューン4は唯一の射撃ダメージソースであるディスクのダメージUPと嬉しいが、ボーラの弾が2発になり中距離以遠の対空手段が非常に乏しくなる。 <
>このように、--(珍しく)--どのチューンでも一長一短で、どこで止めてもありな内容となっている。自身の戦闘スタイル・使った感触を見て適用を決めたい。<
> 隙をついての闇討ち→タイマンからのスタン格闘がこのWPの大きなダメージソースとなる。<
> しかし状況も見ず格闘ばかり狙っていては、本体機動力の低下も相まってすぐ蒸発してしまい、味方への負担も甚大となる。<
> 1落ち枠として、スタンガン射程限界~ボーラの距離で前衛が漏らした敵を止めながら堅実にダメ取り&ライン維持を行うことをメインとしつつ、<
> 孤立した相手を見つけられたならスタン格闘を狙っていく…と言う流れが立ち回りの基本となる。<
> くれぐれも前衛を差し置いて前に出てすぐ落ちる、猪にはならないように。 <
> ==== コメント ==== <> <> {{{#!wp { "名称": "上忍「エリートニンジャ」", "コスト": 2100, "耐久力": 380, "格闘補正": 1.1, "入手条件": "ドロップor5,000GPで購入", "右手武器": { "名称": "スタンガン", "レベル": 5 }, "左手武器": { "名称": "スタンガン", "レベル": 5 }, "サイド武器": { "名称": "ディスクマシンガン", "レベル": 6 }, "タンデム武器": { "名称": "ボーラランチャー", "レベル": 3 }, "チューン": { "2": { "名称": "格闘攻撃力UP", "メリット": [ "格闘補正UP +10%" ], "デメリット": [ "タンデム武器の装填数DOWN -1" ] }, "3": { "名称": "耐久力UP", "メリット": [ "耐久力UP +40" ], "デメリット": [ "右手武器の装填数DOWN -1", "左手武器の装填数DOWN -1" ] }, "4": { "名称": "サイド武器攻撃力UP", "メリット": [ "サイド武器の攻撃力UP +10%" ], "デメリット": [ "タンデム武器の装填数DOWN -1" ] } } } }}}