=== 妨害型「ニンジャ」 === <> ==== 解説 ==== もともと妨害工作に秀でた「ニンジャ」であるが、ついにサイドまでも妨害武器に換装。<
> 相手の動きを封じることに特化したWP。<
> お馴染みのスタンガン+ステルス。ステルスはアップデートにより無印と同様の仕様になった<
> 危険を感じたら惜しみなく使っていこう。勿論、ショットガン系相手には悪戯に被害を増やすだけなので注意。<
> 他は安定したカット性能を持つハープーンガンに、最長射程の拘束武器であるライトニングガン。<
> 稜としては珍しく、中距離からの攻撃手段に困ることはない。耐久も低いので基本は中距離戦になる。<
> ライトニングガンで拘束後は、距離次第で格闘も入るが、もう一発ライトニングガンorハープーンガンと繋ぐこともできる。<
> 他のハープーン持ちと違って拘束武器を二つも持つため、それらで拘束し下から安全にハープーンガンを当てることが出来るのでハープーンガンの吹き飛ばし効果を最大限活用出来る。<
> 因みにライトニング→ハープーンはQD有りで160オーバー、QD無しで150オーバー。<
> これをコンスタントに2セット行えば1リカルド分のダメージを稼げるため、意外と火力源にもなる。<
> また、難易度は比較的高いがライトニングで拘束後、トラップをを直当てすることで190前後のダメージ、さらにハープーンで追撃することで206ダメージを叩き出す。<
> これは妨害忍者における最大射撃系ダメージとなっている。<
> さらに、このコンボの始動をスタンに変えたスタン→トラップ→ハープーンでは、177ダメージ後に相手を大きく後ろに飛ばすことが出来る。<
> 盾持ちなど、自分の苦手キャラに運良くスタンが当たったなら、これでダメージを与え距離を取るのも一つの手だろう。<
> しかし、これらには注意すべき点があり、バグなのか仕様なのか相手が拘束を振り切るモーション中にトラップガンを当てると、何故か爆風のエフェクトのみでダメージが入らない。<
> また、ダウンもしないため、そういう時は慌てずにハープーンで処理することをオススメする。<
> 扱いやすさは稜の中でも最高峰。ハープーンやライトニングを習熟さえできれば盾無しを封殺できる。<
> では、プロテクトやエリアシールドが氾濫する現環境では活躍の機会が無いかと言えばそうではない。<
> 開幕にフリカメを使いトラップガンを撒いておけばそれなりの確率で相手をいきなり削ることも出来るし、そもそもサイド・タンデムスタイルを構えていたらシールド展開もなにもない。<
> あくまでもコンスタントに、トラップガンを相手陣に撒き、重い武器を構えている相手を撃ち抜き、枚数有利を常に作り上げる事をコンセプトにおいているWPである。<
> 盾割りは他のレーザー持ちに任せて、味方前衛を見ている相手後衛にちょっかい掛けられれば仕事出来るWPである。<
> 注意すべきはタイマン性能の無さ。勝てるのは盾無しWPだけであり、プロテクトなど張られたら格闘振って誤魔化すしかない。<
> 低耐久も相まって事故をしやすい。相手前衛や不利WPに詰められる前に戦略的撤退をしなければ試合を落とすので、くれぐれも意地を張ってタイマンしたり捨てゲーしたりしないよう注意しよう。<
> ハープーン(サブのトラップ)とライトニングを使いこなせれば、今までの稜には無かった素晴らしい使い勝手のよさを実感できるはずです。 ==== コメント ==== <> <> {{{#!wp { "名称": "妨害型「ニンジャ」", "コスト": 1900, "耐久力": 370, "格闘補正": 1.1, "入手条件": "ドロップor5,000GPで購入", "右手武器": { "名称": "スタンガン", "レベル": 5 }, "左手武器": { "名称": "ステルス装置", "レベル": 7 }, "サイド武器": { "名称": "ハープーンガン", "レベル": 5 }, "タンデム武器": { "名称": "ライトニングガン", "レベル": 7 }, "チューン": { "2": { "名称": "右手武器装填数UP", "メリット": [ "右手武器の装填数UP +1" ], "デメリット": [ "右手武器のリロード速度DOWN -10%" ] }, "3": { "名称": "タンデム武器リロード速度UP", "メリット": [ "タンデム武器のリロード速度UP +15%" ], "デメリット": [ "耐久力DOWN -20" ] }, "4": { "名称": "タンデム武器装填数UP", "メリット": [ "タンデム武器の装填数UP +1" ], "デメリット": [ "サイド武器の装填数DOWN -1" ] } } } }}}