= 盾特攻検証ページ =
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*シールドへのダメージは武器の攻撃力と、武器に設定された対シールドダメージの倍率('''シールド破壊値''')と、シールドの防御力を掛けあわせて計算する。
*具体的には、射撃を受けるたび「射撃のダメージ×(シールド破壊値)×(100-防御力)÷100」だけシールドのエネルギーが減少する。<
>シールドの防御力については「数値(%)分、シールドへのダメージを無効化する」と読み替えると分かりやすい。
*また別に、展開中は自然に2Fに1(1秒間に30)エネルギー消費していく。ただし射撃を受けた瞬間のみ打ち消されている可能性がある。
*なお、シールドに対する射撃のダメージはクイックドローやチューンなどの補正を計算に入れるが、コンボ補正やFF補正は計算に入らない。
シールド破壊に関する仕様は上記の通りと思われる。<
>
そこで、実戦やトレモでシールドを使用している側の動画を確認し、<
>
単発の射撃を受けた瞬間にどれだけエネルギーが減少しているかを見て、その射撃のシールド破壊値(n倍)を推測してみる。
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==== ハンドガンLv7 ====
*1.2倍(仮)
*反射型指向性シールドLv6に対し、26発当てて時間消費を抜くと55消費。大体1.2倍くらいかなーって。
*正直防御力が高すぎてよく分からん。防御力の低いシールドで一発ずつ分けて調べないと正確なところは
==== ビームマグナムLv4 ====
*0.8倍
*指向性シールドLv5を47削る。当時の威力はチューン込みで117.7だった。
*他のビーム武器も同倍率なら話が早いんだが。
==== アサシンソード ====
===== Lv7 =====
*2倍
*エリアシールドLv7を48減少させた動画を確認。
==== 鉄球ハンマーガン ====
===== Lv2 =====
*6倍(仮)
*エリアシールドLv5を155減少させた動画を確認。QDの可能性があるため、多少誤差がある可能性がある。
===== Lv3 =====
*5倍
*公式ブログより
===== Lv5,Lv7 =====
*10倍
==== 貫通式レーザー砲 ====
===== Lv7 =====
*2倍(仮)
*反射型指向性シールドLv6を17減少。 チューンの有無が不明なので、2.2倍程度でもおかしくない。
==== アンチマテリアルライフル ====
===== Lv5 =====
*強制破壊(更に検証が必要)
*検証の結果、防御力100の物以外は一撃破壊。あまりにもパリパリ割れたのでバグなのではと思えてしまう。
==== ロックオンレーザーガン ====
===== Lv7 =====
*1.6倍(仮)
*反射型指向性シールドLv6に対し、8発セットを当てて14消費
==== プラズマガン ====
===== Lv7 =====
*5.5倍(仮)
*反射型指向性シールドLv6を44または45減少させた動画を確認。
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あと、具体的な検証過程と、割りとどうでも良さ気な細かい所を紹介しておきます。
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まず、画面左上のタイムカウントを参考にして、時間あたりのエネルギー消費を見る。
動画で反射型指向性シールドLv6のエネルギー残量を確認する
|XX6.59|エネルギー147|
|XX6.46|エネルギー143|
1F=1/60秒とすると、8F=0.133…となる。
よって、XX6.59からXX6.46でおよそ8Fが経過し、この間にエネルギーが4消費されたと考えられる。
同じように調べると、どのシールドでも、どのキャラでも、2Fで1消費、すなわち1秒で30消費となった。
続いて、シールド破壊値が公開されている鉄球ハンマーガンLv3を受け止めた際のエネルギーを見る。
||XX6.46||143||
||XX6.23||69||
0.23秒=13.8Fが少なくとも経過しているため、時間での消費は6だと思われる。
2発受け止めたため、ダメージによる消費量は、140×5.00×(100-95)/100×2=70と思われる。
しかし実測値を計算すると69+6+70=145≠143となり、矛盾する。
より細かくエネルギーを見てみると
||XX6.46||143||
||XX6.33||139||
||XX6.26||104||
||XX6.23||69||
となっていることがわかった。
間の部分を見ると、139-104=104-69=35であり、これは1発受けた際の消費量と一致する。
つまり、XX6.26で1発、XX6.23で1発を受け止めており、なおかつこの約0.1秒の間は時間での自動消費が止まっていると考えられる。
この停止の理由は、
1.弾を防ぐ処理を行っている瞬間0.1秒程度は、時間での消費が無視される
2.弾がシールドに当たった時に発生するヒットストップの間は、時間でのエネルギー消費も停止している
の二つが考えられる。
しかし、前者を取った場合、小型火炎放射器などの連射間隔の短い武器では、射撃している間じゅう時間での消費が無視されることになるため
射撃してもしなかった場合とほぼ同速、せいぜい2倍程度の速度でしかエネルギーを消費しないという結果になりかねない。
実際は小型火炎放射器をヒットさせ続ければ、射撃されなかった場合の数倍は早くエネルギーを消費しているのだから、これはおかしい。
よって、後者の通りヒットストップが原因であると考えられる。他の武器での検証からも、この説が自然と思われる。
なお、ヒットストップがとりわけ大きいと思われる鉄球でも0.05秒=3Fなので
一発毎に減少量を見る限りでは時間減少による誤差は1以内、つまりだいたい無視できるのではないだろうか。
たとえば、鉄球ハンマーガンLv5では
|8.38|166|
|8.28|91|
となった。おそらくシールド破壊値は1000%(10倍)だと思われ、射撃による消費は145×10×0.05=72.5となると思われる。
経過したのは0.1秒=6Fなので、時間消費は3と推測できる。91+72+3=166となり、計算上もこれで合う。
小数点以下がどう関わるのか不明なので、ヒットストップ分の誤差については打ち消されている可能性がある。
コンボ補正の検証により、少なくともヒット時のダメージでは小数点以下も繰り越して計算していることが明らかである。
ついでに。
指向性シールド系統とエリアシールドでは、展開直後と終了時のエネルギー消費が微妙に違う。
指向性シールドでは展開エフェクトが出て、実際に弾を遮り始めてから0.3秒程度は時間でのエネルギー消費がない。
しかしエリアシールドの場合エフェクトが出た瞬間から、一定割合でエネルギーを消費し始める。
また、トリガーを離した時も、指向性シールドは離した瞬間に消費が止まるのに、エリアシールドはエフェクトが消えるまで消費が続く。
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=== コメント ===
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