オルガ・ジェンテイン
さぁ、どうやって遊んであげようかしら
目次
総合解説
狙撃と爆発物の達人で、雇われテロリストとして世界各地で破壊工作に携わり裏部隊で暗躍する、フリーの工作員。
オルガは偽名で、実名は竜胆オリカ。しづねの姉にあたるが、家を出奔中。 アルゴーの指示でレミーを誘拐するべく第2次越境作戦に参加しているが、ξ988の妨害や彼女自身の個人的な理由により、なかなか達成できていない様子。根っからのドSで、しづねが好きすぎて死闘を繰り広げることを楽しんでいる。
WPは「スナイパー」「スキーマ-」「シャープシューター」の3系統。 それぞれスナイパーライフル、ターレットライフルを用いて敵、味方の動きを見つつ狙撃するのが主な役割の後衛。
高射程のためステージ後ろで撃ちたくなるが、今作はあまりステージが広くなく、フリーリスポもあるため味方と離れすぎるとむしろこちらに敵が集中する事などもあるので、マップをしっかり見て味方との距離も確認しつつ立ち回ろう。
元々オルガ自体は機動力も低く「スナイパー」では自衛武器も持たないため接近を許すととても苦しい戦いを強いられる。 タンデムのAIMと立ち回りが肝となる上級者向けのキャラクターと言えるだろう。
なお元からあまり加速はしないが、前作から空中ダッシュ最終速度がC→Dと下方されており、ダッシュは刻んでいくほうが速い。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | D | ダッシュ最終速度 | D |
ジャンプ上昇力 | B | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 95 | 単発の突き。発生は早いが前作よりも遅くなっている。 |
上格 | 上に跳ねた後、切りつけ切り上げる二段格闘。性質上、段差や壁の下側から狙いに行ける。コンボ補正率66%。 | |
左格 | (50→70)=120 | 敵を2回袈裟斬りする。攻撃時間と威力のバランスがよい。前作よりもオシャレ度が下がった。また、単体では灰ダウンにならなくなった。 |
右格 | (45→32→58)=135 | 二段切りつけから斜め下に突き飛ばす三段格闘。前作よりかなり手短だが、威力も大幅に下がった。 |
下格 | (45→75)=120 | 一段目が当たると相手を高重力状態にし、静止してタメた後、二段目で相手を少し浮き上がらせる。タメが長く、総格闘時間は一番長いコンボ補正率50%。 |
標準型「スナイパー」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ライトハンドガン | Lv.3 | 17 | 100 | 3F | 25 | 全弾/260F | 30m |
左手 | ライトハンドガン | Lv.3 | 17 | 100 | 3F | 25 | 全弾/260F | 30m |
サイド | ライトマシンガン | Lv.3 | 12 | 90 | 3F | 50 | 全弾/330F | 50m |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.4 | 130 | 181 | 50F | 6 | 1/300F | 180m |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
「スナイパー」系統の基本パック。
メイン武装のスナイパーライフルでチームに火力貢献をすることが、仕事である。
ダブルはライトハンドガン。
本家ハンドガンよりも、火力が低い、連射も遅い、リロードも遅い……。と下位互換と言わざるを得ない武装である。
一応、空中の敵は4発で落とすことができる。武器重量がとても軽い。という特徴はある。が「使う状況にならない」がベストである。
サイドはライトマシンガン
こちらも残念ながら上と同じように、本家の下位互換と言える。連射性能は優れているが、当てても敵が止まらないので丁寧に当てなければダウンを奪えない。
タンデムがメインのスナイパーライフル。 当て方は武器ページを見て頂きたい。
お手玉、HSの火力は魅力的。だが習熟の必要な武器で、当てられなければ元も子もない。
良くも悪くも標準型。ダブルサイドはシンプルゆえに使いやすいが、その分威力や自衛面で力不足。
スナイパー系にどれも言えることだが、QD/HSを絡めたタンデムを当ててようやく一人前の火力。
そして相手からすれば、自衛が弱く、HSで200を超えるダメージを出す可能性のあるオルガを狙うのは当然の戦略である。孤立し、相手にボコボコにされないよう、敵と味方の位置を常に確認して立ち回ってほしい。
立ち回りを丁寧にし、よほど数を当てない限り、スナの素当てだけではチームのお荷物となることをお忘れなく。
ビーム兵装型「スナイパー」
コスト: 1600 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームガン | Lv.2 | 29 | 122 | 10F | 10 | 5/150F | 40m | |
左手 | トラップガン(拘束) | Lv.3 | 20 | 20F | 2 | 全弾/390F | 10m | ||
サイド | ビームショットガン | Lv.2 | 15x? | 103 | 8F | 18 | 9/200F | 33m | |
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.5 | 145 | 181 | 55F | 4 | 1/330F | 115m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
スナイパー系統の名称だが、実際は近~中距離のWP。
敵の足元にトラップを撒いてけん制し、回転率の良いビムショを浴びせるのが主な仕事。
ただし、タンデムを使わなければその分チーム火力が落ちるので、合間を見てロンバレを撃つ必要も有り。
また当然ながら、基本オルガは前衛枠でも二落枠でもないので、むやみに前へ出るだけではただのコスト泥棒になる。
爆装型「スナイパー」
コスト: 1700 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | ハンドグレネード | Lv.4 | 105 | 25F | 3 | 全弾/150F | 11m | |||
左手 | ハンドグレネード | Lv.4 | 105 | 25F | 3 | 全弾/150F | 11m | |||
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.4 | 95 | 20F | 18 | 全弾/470F | 10m | 二点バースト | ||
サブ | (起爆) | |||||||||
タンデム | スナイパーライフル | Lv.3 | 120 | 167 | 40F | 5 | 1/270F | 180m | ||
サブ | (ズーム) | |||||||||
解説
タンデムは相変わらずだが、ダブルとサイドに爆発物を装備した事により近距離での戦闘力が上昇したWP。
基本はタンデムがメイン火力である事には変わりないが、2種のグレネードによりある程度別の役割もこなせるようになった。
グレネードを持つことによる最大の利点はやはり指向盾への対抗手段になることだろう。他WPよりもダウンを取りやすいのも大きい。
また、2丁持ちのダブル・2点バーストのサイドと、両方ともグレネードによる弾幕を形成しやすく当てやすい。火力も他WPよりは出せる。
0落ちを作らないのであれば、落ちに行くタイミングを見てこれらをアグレッシブに押し付ける事も可能だ。
ただし、ダブルとサイドの性質上、マシンガンなどの中距離武装や高機動力のキャラに見られると撃ち合うことが困難なため、
グレネードの着弾点なども含めた敵との距離把握が非常に重要になってくる。ダブルとサイドもしっかり活かしたいのであれば
他のWP以上にターゲット管理に気をつけるくらいでいいだろう。
従来どおりの遠距離狙撃はもちろん、指向盾持ちを積極的にカットしたり、体を張るべき場面でも火力とダウンを取りやすくなったため
今までの遠距離狙撃一本+自衛のみというスタイルからはかけ離れた戦い方も出来るようになっており、総じて安定性は高い。
グレネード特有の弱点、オルガの足の遅さ、耐久の低さなど、弱点をしっかり加味した上で適宜味方に合流しながら支援していけば
従来のWPよりも他プレイヤーにかける負担を減らしながら戦えるだろう。
近距離強化型「スナイパー」
コスト: 1900 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ライトハンドガン | Lv.7 | 20 | 118 | 3F | 20 | 全弾/320F | 30m | |
左手 | ライトハンドガン | Lv.7 | 20 | 118 | 3F | 20 | 全弾/320F | 30m | |
サイド | ショットガン | Lv.2 | 22x? | 119 | 30F | 4 | 全弾/420F | 15m | |
サブ | インパクトグレネード | Lv.1 | 40 | 20F | 1 | 全弾/260F | 12m | ||
タンデム | スナイパーライフル | Lv.3 | 120 | 167 | 40F | 5 | 1/270F | 180m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
標準型「スナイパー」をベースに近距離の「自衛能力」を高めたもの。あくまで自衛能力であってこちらから仕掛けるには無謀な性能なので仕事は変わらず、一歩引いての「狙撃」である。
勿論、ダブルとサイドは使わないに越したことはない。オルガのWP全てに言えることだが極力危険な状況に追い込まないように立ち回りには気をつけよう。
スナイパーライフルはレベルが下がっているだけで基本は標準型と同様。弾数が1発少ないのでそこだけ気をつけたい。
標準型と大きく違うのはサイドに装備されたショットガン。サブにインパクトグレネードが搭載され、ショットガンで痛手を食らわすか、インパクトで素早く安全な距離へ吹き飛ばすことが可能になった。
特にグレネードの性質も相まって、指向性シールドを展開した敵を一発で無力化することも可能に。この熟練度が自衛能力に直結するので距離感をしっかり掴んでおきたい。
強化型「スナイパー」
コスト: 2200 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ライトハンドガン | Lv.5 | 18 | 106 | 3F | 18 | 全弾/280F | 40m |
左手 | ライトハンドガン | Lv.5 | 18 | 106 | 3F | 18 | 全弾/280F | 40m |
サイド | ライトマシンガン | Lv.5 | 14 | 105 | 4F | 50 | 全弾/420F | 60m |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.8 | 140 | 195 | 35F | 6 | 1/330F | 180m |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
標準型スナイパーの強化型で上位互換…と言いたいところだが…。
武器構成を見ればわかるが、他キャラの同コスト帯と比べると性能は低め。
標準型を扱うよりも、さらに自衛力とタンデムの精度が求められるWP
でなければコストの重さもあり、標準型よりチームのお荷物となることを肝に銘じよう。
よほどコストの余った状態か、スナの腕に自信がある者以外は乗ることをお勧めしない。
間違ってもコスト割れの状態で2落ち事故など起こさないように。
標準型「スキーマー」
コスト: 1800 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.3 | 22 | 103 | 18F | 18 | 全弾/260F | 30m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.3 | 100 | 20F | 2 | 全弾/210F | 12m | ||
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.3 | 95 | 15F | 8 | 全弾/420F | 10m | ||
サブ | (起爆) | ||||||||
タンデム | ターレットライフル | Lv.4 | 120 | 180 | 30F | 6 | 1/180F | 300m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
射線を切った状態から狙撃できるというスナイパーにはない強みを持つWP。
砲台の位置を自在にコントロールすることで攻撃の幅は大きく広がる。
最大の欠点はタンデム構え中に移動できないこと。
戦場を常に移動しながら撃つゲームにおいてこの欠点は非常に大きい。
味方から離れて孤立すると狙われ、敵との距離を詰めすぎてもタンデムが機能しなくなる。
今作はマップが狭め、キャラの移動速度が全体的に上がっているのも逆風。
戦場での立ち位置などはスナイパー系統よりも細かなものが問われる。
またダブルとサイドの武器は空間把握が問われ、腕が未熟であればライハン・ライマシより役に立たない可能性も。
スナイパーライフルに比べ、ターレットライフルの火力は低いのでHSを問わず数を当てていかないとチームに貢献できない。
またタンデム構え中は衛星砲の回避が非常にシビアで、タクティクス系のリューシャは天敵。
防衛型「スキーマー」
コスト: 2100 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ライトマグナム | Lv.5 | 46 | 135 | 18F | 16 | 全弾/450F | 35m | |||
左手 | エリアシールド | Lv.5 | 防御力 | 90F | 350 | 100/550F | 12m | ||||
75 | |||||||||||
サイド | グラビティランチャー | Lv.3 | 吸引力 | 10F | 1 | 1/540F | 爆発範囲 | ||||
103 | 24m | ||||||||||
サブ | (起爆) | ||||||||||
タンデム | ターレットライフル | Lv.7 | 112 | 15F | 8 | 2/150F | 300m | ||||
サブ | (ズーム) | ||||||||||
解説
シールド・吸引拘束・狙撃銃と、その名の通り防衛力を高めたWP。
前作とダブルの武装がガラリと変わっているが、やはり対盾持ちやリューシャの衛星兵器、シュリの貫通レーザー砲は相変わらず天敵。
常に注意を払い、ターゲットを向けられたら回避、を徹底しよう。
また標準型と同じくラインを上げる力を持たないので周りの編成を見て慎重に選択したいところ。
ダブルはライトマグナムとエリアシールド。
ライトマグナムは片手のみ。スナイパー系統のライトハンドガンより連射間隔も重いが、圧倒的に威力が高くお手玉やダウンも容易。
更にエリアシールドを持つために、盾特攻武器持ちや怯みにくいロボ勢を除けば自衛もこなせるので、こちらの方が総合力で優っている。
とは言っても、やはりオルガにとって接近戦そのものがリスクが高いので積極的には狙う必要はないが、相手の攻撃を遮れるエリアシールドの存在は大きい。
対盾特攻の前ではエリアシールドはかえって足枷となるので、不用意に使ってはならない。
サイドのグラビティランチャーは先置きだけでなく、シールド展開などで足が止まった相手を直接狙うのも手。
しかし、装填数は1発でリロードも速くはないので慎重に使おう。
そしてタンデムに備えるメイン武器のターレットライフル。
1ヒットだけでもダウンを奪えるので引っ掛けやすく、射程がほぼ無制限なのできちんと射撃位置を管理すればカット役として極めて優秀。
また、単発威力こそLv.4よりも低くサブトリガーのズーム機能を失っているが、特筆すべきは長距離ライフルにあるまじき連射力。
外してもある程度はフォローが利く他に、リロードが早く優秀。手数を最大限に利用したい。
サイドのグラビティランチャーの存在もあるので組み合わせる戦術にも期待したいところだが、重力場ではキャラクターが逃げようと細かく動くので意外と難しい。
スタイル組み換え>ターレット設置を挟むと時間も余計にかかるので、グラビティランチャーは自衛用や援護用にしておくのが無難。
また、標準型と同じく敵の射線が通ってる状態で、悠長にターレットライフルを設置している暇はない。
エリアシールドでの防御やグラビティランチャーで足止めして逃げよう。
防衛型と銘打ってはいるがグラビティランチャーは単発でリロード時間も長く、ライトマグナムは連射性に乏しいため、冷静に狙わないと標準型より自衛が不安定になりがち。
標準型と違い中距離で対峙すると何もできないに等しい。コストも決して低くないので立ち回りには十分に注意しよう。
近中距離と瞬発力が求められる現環境では、あまり用途のないWP。
標準型「シャープシューター」
コスト: 2000 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.5 | 42 | 15F | 3 | 全弾/320F | 35m | ||
左手 | 指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 90F | 270 | 100/540F | |||
40 | |||||||||
サイド | アサルトライフル | Lv.4 | 56 | 182 | 30F | 12 | 全弾/430F | 75m | |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.7 | 145 | 201 | 50F | 4 | 1/400F | 180m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
火力が増した分、耐久が少なめのピーキーなWP。それでも350とそれなりには上がってきた。
左手の盾も一瞬を凌ぐ程度の耐久力。過信してはいけない。
タンデムに秘めたポテンシャルは高いが、それだけに精度が求められる上級者向け。
ビーム兵装型「シャープシューター」
コスト: 2300 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.5 | 42 | 15F | 3 | 全弾/320F | 35m | ||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 90F | 200 | 100/480F | |||
60 | |||||||||
サイド | ビームアサルトライフル | Lv.6 | 56 | 45F | 15 | 3/360F | 80m | ||
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.7 | 153 | 191 | 55F | 5 | 1/420F | 130m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
標準型「シャープシューター」の武装をビーム兵装に変えた無印からの復刻WP。
ダブルは標準型と同じインパクトガンと反射型指向性盾になっている。標準型より盾の硬さも上がっているが、標準型と同じく過信は禁物。
サイドはビームアサルトライフル。無印ではビームライフルだった。使用感覚としてはアサルトライフルより弾速や連射速度が遅い為独特の狙撃感覚が必要となる。しかしお手玉によるダメージは馬鹿に出来ない為、ロングバレルビームライフルの合間に差込む事により更なる火力アップに繋がる。
タンデムは最高レベルのロングバレルビームライフル。他のロングバレルビームライフルより射程が長くなっており、気持ち後ろ側でも当てていけるようにはなっているが、ビーム特有の距離減衰により射程ギリギリでの火力は下がってしまう。なので他のスナイパーよりも前よりに行く事も大事になって来る。
やはり弱点としてはビーム武装しかない為、他のスナイパー以上に盾に弱くなっている。盾持ち前衛や高機動キャラにプロテクトを張られるだけで対処不可能と言っても過言ではない。常に味方と一緒に行動できるようにマップ等の確認を怠らないようにしよう。 また、ロングバレルビームライフルのHS倍率は他のスナイパーライフルより低い。HSを当てる技術もさる事ながら、しっかりと回数を当てていく事も必要である。
コメント
- 2のwikiでも書かれてたけどじゃんけんからパーが消えればお互いグーしか出さないつまらないゲームになるって話。死ぬと言うより寿命が縮むって感じだな。キャラが増えても役職が一緒ならそこでまた優劣が生まれてくるしね 2016.05.24 22:28
- オルガに限っていえば現状2より酷いわ 2016.05.25 00:40
- オルガ使いは頼むから味方の方向へ逃げてほしい 2016.05.25 00:57
- 色々言われちゃいるが2よりはマシだと思うがねぇ、2はマジでチンパンゲーだったし。孤立は単にそいつの立ち回りの問題だし、はよランク上げろとしか 2016.05.25 01:06
- とおもったらシャープシューターあるやん!だけどコスト的にやっぱ辛いわ。 2016.05.25 01:11
- せめてライハンかライマシどっちか変えてくれればマシなんだがね…… 2016.05.25 01:13
- 合流したらしたで結局ダブルサイドの低火力奪ダウン力の低さが足引っ張り出すしね 2016.05.25 01:34
- 野良で負担ふえるだけのヘボいオルガ嫌いだが・・・。そして自分はオルガに乗らないけど、インパクトガン、地雷(地面)+重力+砂。とか辺りが最低ライン?、今の環境ならそれで砂使いたい人は満足するんだろうか。砂全然火力出ないみたいだけど。 2016.05.25 01:34
- 重力はグラビ?クロスボウ?どっちにしても標準武装としてはそんな感じが理想かなぁ。欲を言えば砂も一括リロードにするかリロ速度上げるかして手数を増やして欲しいところ。お察しの通り砂も火力不足です。 2016.05.25 01:42
- ↑グラビティランチャーです。グラ棒も有るの忘れてた!ダブル&サイドは基準的には火力出ない単発で、設置次第で射程のばせそうな、砂も一緒に使って役に立つかも的な奴があったほうが面白そうかなと。(自衛用でもある) 2016.05.25 02:01
- 無印砂の再来やでぇ…(感涙)個性も出てるし使い方次第ではちゃんと自衛も出来るし良さげやな。強いて懸念をあげるなら今作はグラビが結構振り切られるらしいが大丈夫かな 2016.05.25 02:18
- 無印装備はステージも広くフリーリスポのない無印環境だからこそだし今ならグラボウのがよくね? 2016.05.25 02:38
- 狭い戦場でもグラビティランチャーはバリバリ働くぞ 2016.05.25 12:47
- マジか。3になってからすっかり見なくなったから弱体化したのかと思ってたわ 2016.05.25 14:02
- ↑単に持ってるのが爆エクスだの防衛アーティストだのマイナーなWPだからでは。フルテンとインフィ以外見ない。 2016.05.25 15:08
- その武器編成でスナのリロード一括なら火力的にも無問題かもな。基本的にお手玉するから撃ち切りやすいし 2016.05.25 15:11
- ダメージソースを砂一本に絞るなら常に撃てるくらいの手数が欲しいね。今はジョナとかバンとかが暴れてる環境で本来そいつらを止めるのが後衛の役目だし 2016.05.25 19:13
- 風澄の新WPがアレだから、オルガの新WP次第ではスナ使いたい人の多くが向こうに流れる可能性が… 2016.05.25 19:13
- 環境自体が変わらないとマークスマンも今のオルガみたいな扱いされて終わりそう。変われば可能性はある。 2016.05.25 19:45
- 調整なしでWP追加だけだったりして(笑) 2016.05.25 21:06
- 無印、2の使い回しでそれしたらインカム急転直下だね(ニッコリ) 2016.05.25 21:24
- どうせ追加WPはビーム兵装なんでしょ知ってた。 2016.05.25 21:45
- まあ順当にビム砂だろうな。 ビムショには期待してるが、「常にタンデム撃てるように~」は望み薄かな。 2016.05.26 01:07
- 乱射しない限り一括リロードにするだけで弾維持出来るだろ。ビム砂悪くないけどビムショ下方後に持たされる気がしてならない。 2016.05.26 01:23
- 個性的にはビムシャプシュのが欲しい。他キャラ使いからも評価されてた数少ないWPだし 2016.05.26 02:23
- 今作、上格からの砂で追撃なんかやり辛いな 2016.05.26 17:52
- 上格自体の性能も落ちたしね、あんまり上に飛ばなくなったかな? 2016.05.26 18:01
- 全体で見ても強いとされてたのは、高耐久且つ相手を即死させれた無印の高コスト砂と、ビーライお手玉と高レベルビームガンでタンデム以外でも十分な火力を出せたビムシャプシュくらいか。2はシステム的に死んでた上、武装とコスト比が滅茶苦茶でどれも終わってた印象だ 2016.05.26 18:34
- もう野良でオルガやってる時点で迷惑かけてるのわかってるからブリフはごめんなさいしか言ってないわ 2016.05.26 22:50
- し過ぎると煽りと思われるから気をつけろ 2016.05.26 22:53
- 謝るくらいなら最初から使うな 使うからには結果出せとまでは言わんから頑張れや 2016.05.26 23:25
- 本スレでも22バトマスさえ選択外みたいな扱いされてて泣ける。マジで後衛の救済を願うわ……せめて選択肢に入りたい 2016.05.26 23:48
- そりゃあ一応頑張ってるよ!負けるつもりでやるわけないわ! 2016.05.27 02:34
- 寄られると戦えない&攻撃食らわないと覚醒溜まらない&全員で覚醒すると強い の仕様が絶妙に後衛を不利にしている。 HSで覚醒溜まるとかにすればあるいは? 2016.05.27 10:17
- HSに付加価値つけすぎると変体AIMさんが暴れまわって、さぁ下方だ!ってなる未来しか見えないw クロスリンクのおかげで0落ちの価値がな・・・。地上発進になったとはいえ、相変わらずリスポで裏周りは可能だからなぁ。むしろ中距離厚くして、砂の火力少なくて良いから、ほぼ射程無限のハエ叩きマンの方がガンスト界から疎まれる事も無いような。 2016.05.27 11:06
- ↑ちょっと補足追加。賞金大会あるせいで、どうしてもTOPプレイヤーがプレイした状態で戦いの見栄えがそれなりに良くないといけないから、バランス調整はTOPプレイヤー側からされてく。上級者用キャラクターの初心者への救済は難しそう。 2016.05.27 11:10
- 覚醒高飛び砂は超強いよね今回。啓蒙局はダメだけど 2016.05.27 13:03
- しかしそのトッププレイヤーが2で一度匙投げてるからな、そもそもWPと言う選択肢があるんだから、別に暴れる様なモン作らなくても「火力は低いけど安定したWP」とか作ればいいじゃん。調整方法はいくらでもあるぞ 2016.05.27 15:34
- お抱えのランカーやエリサポ優先にした結果が2である事を忘れてはいけない(戒め) 2016.05.27 19:06
- せめて、それぞれメインに使ってる人の意見を聴くべきだね。今は各キャラWP数も少ないし、調整が行き届く事を願う。 2016.05.27 20:07
- ↑3。各キャラに汎用型はあってもいいよね。特にオルガみたいな同キャラかぶりが辛いのには必要だと思うんだが。 2016.05.27 23:01
- 「オルガに汎用WPとか劣化風澄じゃん」っていう意見が出そうだけど、オルガが砂特化WPと風澄じみた汎用WPを選べることに価値があると思う。 2016.05.27 23:27
- そう、強弱じゃなく役割を選べるってのが重要。それに汎用型だからって別に風澄に似せる必要も無いしな。右に単発ダウン、左に盾で後はばら蒔けるタイプの武器や妨害系でも持てば問題ない。こういうのが1つあれば大分変わる。 2016.05.27 23:39
- 砂ないカテゴリあっても良いのよって思ったけど、もう3種類あるからやる気なさげ。 2016.05.28 01:14
- 22バトマスでさえ不要とか言われるレベルなんだからもう何持たせてもいい気がしてきた。砂+別の要素、でいいじゃん。シャプシュが砂+火力支援だからスナは砂+妨害支援とかで。スナイパーライフルを撃つのは攻撃手段であって戦法ではない 2016.05.28 01:23
- マップ狭いし攻撃手段としてすら下策だよなぁ…。HS火力のメリットと、そのぶんのデメリットが釣り合わないわ。 2016.05.28 08:04
- しづねがエクスプローダーに回帰したからデトネイター系統こさえてもええんやで…( 2016.05.28 12:24
- てかよく考えたらこのゲーム、バ火力にするかリザルト取りやすくする以外なら何しても後衛環境になんてならないよね。 2016.05.28 15:48
- 同じ性能なら、後衛より前衛のが需要高いからな。だから中衛は高機動、低下力。後衛を低機動、高火力にしてバランスを取ってた訳で。なのに2でバランスが壊れたから、デメリットだけになったんだよ。リスクに見合うリターンを与えるか、リターンに合わせてリスクを軽くするかしないといけない状況 2016.05.28 17:51
- 個人的にはスナのカメラがステージの狭さのせいか追い付いてないからカメラ補正を上方してほしい 2016.05.29 00:07