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目立った変化点は、コストが前作の1600から大きく増加して2000になったこと、<<BR>> 加えてダブルガンスタイルのハンドグレネードが'''Lv6'''となり、'''装填数4'''のグレネードを両手でバラ撒けるようになった点であろう。<<BR>><<BR>> 指向性シールド持ちに対し絶大なアンチ能力を発揮するWPであるため、その能力を活かすべく敵前衛を封じ込めるように動くことで、味方中後衛の負担を減らすことが出来れば理想的。<<BR>> 対エリアシールドには、距離を離しつつグラビティランチャーを撒くなどしてお茶を濁すのが無難か。<<BR>><<BR>> 但し、中距離戦の要である任意起爆式グレネードランチャーの扱いが難しく、さらに判定発生までのラグの存在により正面切っての撃ち合いは苦手とする。<<BR>> 遮蔽物のない開けた地形での戦闘は欠点がより顕著になる。グラビティランチャーを活用したり遮蔽物を利用したりして、常に先手を取れるよう工夫した立ち回りを心掛けたい。<<BR>> |
コストが前作の1600から大きく増加して2000になっていたが、Ver1.211にて1600になった。<<BR>> ダブルガンスタイルのハンドグレネードが'''Lv6'''、'''装填数4'''のグレネードを両手でバラ撒けるのが魅力。<<BR>><<BR>> 指向性シールド持ちに対し爆風によるめくりを多数発揮するWPであるため、その能力を活かすべく指向盾に不利がつく場合の前衛の支援や、<<BR>> 指向盾持ち敵前衛を封じ込めるように動くことで、味方中後衛の負担を減らすことが出来れば理想的。<<BR>> が、昨今で前衛になりうる指向盾持ちは軒並み最高速度が早く、完全に抑えるということはやや難しいので注意。<<BR>> また二落ち前衛でなくとも高コストの指向性シールド持ちの敵が居る場合は、深追いは禁物であるが率先して自分が見てあげると助かる味方も多いだろう。<<BR>> ちなみにハンドグレネードの弾頭は、ウォールシールド、アドバンスシールド、設置型エリアシールド等を貫通する特性を持つ。<<BR>> 射程が射程であるためどちらにせよ接近しないと攻撃は出来ないが、接近戦になることの多いアドシ相手にはそれなりに恩恵がある。<<BR>> またシールドの近くで撃っても自爆しない事を覚えておくと便利かも知れない。<<BR>> |
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ただし迎撃は得意であるが、空中を逃げ回る相手を追うのは苦手。<<BR>> ブースターにより高速で飛び回る茉莉、空中を上下左右に動き回れるアルゴー。<<BR>> この辺りには全面的に不利だということを、しっかりと頭に叩き込んでおこう。<<BR>> 遮蔽物の角から飛び出してくる前衛に対して爆発物を置いておくのが楽だが、ハングレ持ちの常套手段なので警戒もされやすい。狙いすぎないように。<<BR>> グラビティランチャーはエリシへの有効策や、追い詰めるときの妨害工作、横ブーストの通り道で起爆させて吸引、逃走時の置土産、強力な起き攻め手段など、多くの絡め手を担う。<<BR>> 二落ち前衛をやる場合は特にこれの扱い方がキモになる。使い方を覚えれば非常に頼れる武器だ。<<BR>> |
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前衛適性は相応に高い。<<BR>> グレネードやグラビティで盾持ちへの影響力が強く、アサシンより素早く火力が出せるので後衛の事故を狙うのは容易い。<<BR>> 特にアサシン系列では5WAYグレネードで着地を取るしかなかった反射盾への有効策となる。<<BR>> また、爆風の大きさもあり距離や向きさえあっていればターゲッティングしなくともダウンを取れるので対複数戦もできる。<<BR>> 接近戦での肝はハングレよりはどちらかと言えば起爆グレ。適当に乱射して残弾数がない、ということは避けたい。<<BR>> 分かっている相手はハングレより内側に潜り込んでくることもあるので、ダウンを取った相手からは適正距離を保とう。<<BR>> 相手のダウンさえ取れるなら、自爆しても敵の攻撃より安く済むこともある。が、寝てる間は攻撃できないのが当然なので至近起爆の習熟は必要だ。<<BR>> 無論メインに使うのはハンドグレネード、これの回転力を生かしてダウンを量産していく。<<BR>> 着地取りや高所からの攻撃といった基本を守れば被弾もしにくい。<<BR>> 中距離以降では相手に見られると起爆グレの起爆は難しいので、牽制しつつ遮蔽物を多用していくのが重要。<<BR>> 対前衛しようと接近してくる相手なら爆発で潰して後衛まで前進しやすいのも利点だ。 例えるならば「機動力と体格の代わりに、回避で接近するストジョナ」と言ったところ。<<BR>> 奪ダウンを連発するのが仕事なので、後衛への張り付きすぎには注意しよう。<<BR>> |
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"コスト": 2000, "耐久力": 380, "格闘補正": "1.0", |
"コスト": 1600, "耐久力": 360, "格闘補正": 1.0, |
爆装型「エクスプローダー」
コスト: 1600 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 爆発範囲 |
右手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 110 | 30F | 4 | 全弾/300F | 12m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 110 | 30F | 4 | 全弾/300F | 12m | |
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.5 | 105 | 15F | 8 | 全弾/520F | 10m | |
サブ | (起爆) | |||||||
タンデム | グラビティランチャー | Lv.3 | 吸引力 | 10F | 1 | 1/540F | 24m | |
103 | ||||||||
サブ | (起爆) | |||||||
解説
極端な構成にも関わらず毎度お馴染みとなった、特徴的な両手ハンドグレネードを筆頭に、全身を爆発系武装で固めたWP。
構成は無印の強襲型「エクスプローダー」、前作GS2の爆装型「デトネイター」と同様のもの。
コストが前作の1600から大きく増加して2000になっていたが、Ver1.211にて1600になった。
ダブルガンスタイルのハンドグレネードがLv6、装填数4のグレネードを両手でバラ撒けるのが魅力。
指向性シールド持ちに対し爆風によるめくりを多数発揮するWPであるため、その能力を活かすべく指向盾に不利がつく場合の前衛の支援や、
指向盾持ち敵前衛を封じ込めるように動くことで、味方中後衛の負担を減らすことが出来れば理想的。
が、昨今で前衛になりうる指向盾持ちは軒並み最高速度が早く、完全に抑えるということはやや難しいので注意。
また二落ち前衛でなくとも高コストの指向性シールド持ちの敵が居る場合は、深追いは禁物であるが率先して自分が見てあげると助かる味方も多いだろう。
ちなみにハンドグレネードの弾頭は、ウォールシールド、アドバンスシールド、設置型エリアシールド等を貫通する特性を持つ。
射程が射程であるためどちらにせよ接近しないと攻撃は出来ないが、接近戦になることの多いアドシ相手にはそれなりに恩恵がある。
またシールドの近くで撃っても自爆しない事を覚えておくと便利かも知れない。
ただし迎撃は得意であるが、空中を逃げ回る相手を追うのは苦手。
ブースターにより高速で飛び回る茉莉、空中を上下左右に動き回れるアルゴー。
この辺りには全面的に不利だということを、しっかりと頭に叩き込んでおこう。
遮蔽物の角から飛び出してくる前衛に対して爆発物を置いておくのが楽だが、ハングレ持ちの常套手段なので警戒もされやすい。狙いすぎないように。
グラビティランチャーはエリシへの有効策や、追い詰めるときの妨害工作、横ブーストの通り道で起爆させて吸引、逃走時の置土産、強力な起き攻め手段など、多くの絡め手を担う。
二落ち前衛をやる場合は特にこれの扱い方がキモになる。使い方を覚えれば非常に頼れる武器だ。
前衛適性は相応に高い。
グレネードやグラビティで盾持ちへの影響力が強く、アサシンより素早く火力が出せるので後衛の事故を狙うのは容易い。
特にアサシン系列では5WAYグレネードで着地を取るしかなかった反射盾への有効策となる。
また、爆風の大きさもあり距離や向きさえあっていればターゲッティングしなくともダウンを取れるので対複数戦もできる。
接近戦での肝はハングレよりはどちらかと言えば起爆グレ。適当に乱射して残弾数がない、ということは避けたい。
分かっている相手はハングレより内側に潜り込んでくることもあるので、ダウンを取った相手からは適正距離を保とう。
相手のダウンさえ取れるなら、自爆しても敵の攻撃より安く済むこともある。が、寝てる間は攻撃できないのが当然なので至近起爆の習熟は必要だ。
無論メインに使うのはハンドグレネード、これの回転力を生かしてダウンを量産していく。
着地取りや高所からの攻撃といった基本を守れば被弾もしにくい。
中距離以降では相手に見られると起爆グレの起爆は難しいので、牽制しつつ遮蔽物を多用していくのが重要。
対前衛しようと接近してくる相手なら爆発で潰して後衛まで前進しやすいのも利点だ。 例えるならば「機動力と体格の代わりに、回避で接近するストジョナ」と言ったところ。
奪ダウンを連発するのが仕事なので、後衛への張り付きすぎには注意しよう。
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