=== 標準型「シェリフガール」 === <> ==== 解説 ==== 3から武装がほぼ変更なしのシェリフガール。<
> ただし明確な変更点として、コストと耐久がそれぞれ100と10上がり、アンチジャンプガンの射程が45mから40mへと短縮されている。<
> 使い方も前と同じく、拘束武器からのファイグレをできれば直当てで当てていくWPである。 基本的な立ち回りの流れは、中距離でアンチジャンプガンとボーラランチャーの両方が狙える距離で様子を見つつ、拘束武器を当ててからサイドで回収というもの。<
> アンチジャンプガンは射程がマグナム並の40m。 盾の耐久も高くはないので、できるだけ射程ギリギリから狙いたい。<
> 真っ直ぐにそこそこの速さで飛んでくれる素直な武器だが、当然射程限界付近からだと小さかったり素早い敵には当てづらい。<
> そういう相手には誘導のあるボーラを使おう。 またロボ類にも2発当てないと効果を発揮しない。<
> 基本的にこのWPはジョナサンには(燃やせるけど)不利である。 ガン逃げしよう。 無論茉莉にはボーラのおかげでほぼワンサイドゲームになる。 ファイヤーグレネードランチャーは榴弾が直撃すると80ダメージになる特殊仕様。このWPの最大火力になるが放物線を描いて飛ぶため、狙ったところに飛ばすには慣れがいる。<
> 他のレベルと違い1発しか飛ばないので、特にサブトリガーの落下を使った障害物越しの攻撃はかなり難易度が高め。<
> しかし唯一の火力武器であることは間違いない。 拘束を狙わなくてもいいような敵の着地や、地上を移動している敵、<
> トラックの裏側への爆撃、曲がり角への設置など積極的に置いていこう。<
> 弾数は通常のファイグレと同じく6だが、バースト射撃がないので6回も撃てるとも言える。<
> 拘束敵回収に使う分は多くても2発しか入らないので、射線に入る前から攻撃できるというファイグレの特性を活かして積極的に撃っていきたい。 拘束なので格闘を振りたくなるが、アンチジャンプや脚ボーラに格闘を振っても、反撃されて落とされることが少なくない。<
> 武器の適正距離が意外と長めであることもあり、このWPでは格闘追撃は基本的に選択肢に入らないと思っていいだろう。<
> そもそもアンチジャンプも足ボーラも敵は移動に制限がかかるものの攻撃はそのままできる。 特にアンチジャンプガンはヒット後の落下中にも攻撃される。<
> 特に落下が遅いレミーやキャシーは、アンチジャンプを当てた後もかなり長い時間空中に留まる(=このWPでは効果的な追撃ができない)。<
> このように拘束武器を当てたからといってそこで撃ち合いに勝利したことにはならないのがこのWPの明白な短所なので、重々注意が必要である。<
> またアンチジャンプ状態でも格闘は発動できる。 特に主水にはアンチジャンプを当てやすいが、格闘追撃はくれぐれも自重しよう。 明確な短所として、高機動力の相手に距離を詰められるとどうしようもない。<
> たった4発しかないアンチジャンプは弾速も早くなく、高機動の相手に当てるのは至難の業。<
> また指向盾にも弱いが、ヴァルキリー系統よりはファイグレがある分だけまだマシである。<
> アルゴーが一番の天敵。 はっきり言ってどの武器も当たる望みは薄く、近距離だろうが遠距離だろうがどうしようもない。 味方の編成をよく確認しよう。<
> {{{#!wp { "名称": "標準型「シェリフガール」", "コスト": 1900, "耐久力": 410, "格闘補正": 1.15, "タイプ": "", "入手条件": "", "右手武器": { "名称": "アンチジャンプガン", "レベル": 7 }, "左手武器": { "名称": "軽量型指向性シールド", "レベル": 3 }, "サイド武器": { "名称": "ファイヤーグレネードランチャー", "レベル": 4 }, "タンデム武器": { "名称": "ボーラランチャー", "レベル": 5 } } }}} ==== コメント ==== <> <>