=== 標準型「ニンジャ」 === <> ==== 解説 ==== 「ニンジャ」系統の標準WP。<
> 武装構成は基本的に初代から変わらず、主に相手に搦め手を仕掛け、直接ダメージよりも相手の挙動に制限を加える武器を多く持つのが特徴。<
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> ダブルは右にスタンマシンピストル、左にステルス装置。<
> スタンマシンピストルは3点バーストだが2ヒットすれば相手がしびれ、無防備になる武器だが、装填数はあまり多くなく、片手で2ヒットさせないといけない関係で拘束するには時間がかかるため、若干信頼性に欠ける。<
> しびれはレバガチャで早く解除できるので、解除される前に何らかの追撃を加えたい。<
> 追撃としては倍率の乗っている各種格闘があるが、格闘中はもちろんカットされる危険性があること、相手のしびれ解除が早い場合返り討ちされる可能性があることは頭に入れておきたい。<
> また、スナイパーライフルなどの高威力武装を持っている味方に回収を任せるという選択肢もある。<
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> ステルス装置は自身が透明になり(若干空間が歪んでいるため全く見えないというわけではない)、被弾しにくくなるもののダメージ倍率が上昇するという特徴がある。<
> 上述の通り、全く見えないわけでもなくよく見れば普通に撃ち抜けるので、使いどころを見極める必要がある。間違ってもショットガン持ちの敵に見られているときに使わないように。<
> フリカメで使用すればかなり見づらいので、回避に専念する際に利用すると良いだろう。<
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> サイドはディスクマシンガン。このWPのメインのダメージ源となる武装である。<
> 若干の誘導性能がついている上、ヒットストップが強く、一度ひっかければ灰ダウンさせることは容易。<
> 盾特効があるため、至近距離に詰められる前にこれで盾を割っておきたいところだ。<
> しかし弾速が遅いため撃ち合いには不利で、ダウンさせるためには時間がかかる。<
> スタンやボーラの回収手段としても使えるが、時間がかかること、ダメージが伸び悩むことが難点。<
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> タンデムはボーラランチャー。<
> 照準が合っている状態で撃てばかなり誘導してくれる、対空能力に乏しいサイドを補う重要な中距離武器。<
> 当たると、攻撃が一切できないがステップ以外の移動ができる上半身拘束と、移動が一切できないが射撃ができる下半身拘束のどちらかの状態異常になる。<
> 上半身拘束では至近距離ならば格闘、中遠距離ならばサイドまたは解除されるタイミングでもう一度ボーラを撃つという選択肢がある。<
> 下半身拘束では相手に反撃されないよう注意しながらサイドで追撃しよう。<
> また、スタン同様放置して味方に回収してもらう方が有効である場合も多い。周りをよく見て判断しよう。<
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> 「ニンジャ」系統は、一貫してあの手この手で相手を拘束し、枚数有利を作る支援特化型のWPであるが、この標準型は近距離での戦闘に難があるため、易々と近距離戦を挑むのは避けた方がいい。<
> なので、敵陣に潜り込み暗躍する「暗殺系忍者」のように動くことは推奨できない。むしろ、中距離からサイドとタンデムを駆使した堅実な支援役に回った方が有効であることが多い。<
> 後衛が苦手とする敵を拘束して逃げる時間を作る、前衛が苦手な敵を拘束してライン形成を援護する…といったことを繰り返し、味方が動きやすい状況を作ることが役目である。<
> 高い移動性能を駆使し、戦場を東奔西走しながら地道に支援していこう。<
> ただし、耐久は心許なく撃ち合いが苦手なため、どうしても相手に見られていると一方的に事故らされる危険性がある。<
> そのため、見られている場合はミニマップを確認しながら回避を優先し、こちらを見ていない敵にアクションを起こすといいだろう。<
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> 派手なことをせず、支援に支援を重ねる立ち回りをし、仕事人として自軍に貢献していこう。 {{{#!wp { "名称": "標準型「ニンジャ」", "コスト": 1800, "耐久力": 380, "格闘補正": 1.1, "タイプ": "", "入手条件": "", "右手武器": { "名称": "スタンマシンピストル", "レベル": 4 }, "左手武器": { "名称": "ステルス装置", "レベル": 4 }, "サイド武器": { "名称": "ディスクマシンガン", "レベル": 4 }, "タンデム武器": { "名称": "ボーラランチャー", "レベル": 5 } } }}} ==== コメント ==== <> <>