<> == キャラクターステータス == === Lv、Exp === そのまんまレベル。 レベルが上昇すると、HPと攻撃防御速度知力のパラメータが増加していく。<
> レベルは√(経験値÷10)+1で求まる。<
> HP以外のパラメータは、初期値から一定%ずつ(およそ0.632%)増加していくようになっている。<
> ここでいう『初期値』には、ユニットの称号と士気による補正が含まれている。<
> 例えばLv150になれば、称号によるステータス補正は実質2倍近い補正になる。 強制異常スキルの発動確率の計算にも用いられている。 詳細はスキルのページを参照。 === HP === 文字通り。 初期HP × ((Lv - 1) / 4 + 1) で計算される。 要するに1Lvごとに初期HPの1/4だけ増えていく。 === 攻撃 === キャラクターの直接攻撃、および開幕砲撃の攻撃力に影響する。<
> 直接攻撃は、攻撃力がダメージに直接比例する。 攻撃力2倍ならダメージも2倍。 砲撃時は、敵の防御力との差に応じてプラスマイナス50%までダメージに補正がかかる。<
> こちらは比例関係にはないことに注意。 差の半分パーセントが補正になる。 戦術スキルの攻撃力にも影響する。 こちらは単純な計算式でないため簡単には書けないが、<
> 戦術スキルのダメージは その戦術スキルの固有攻撃力 + 攻撃力 に比例したダメージになる。 一例として、ヴァーリの初期戦術スキル『ブラック・ファング』の『ダメージ(小)』は、<
> 160の固有攻撃力を持つ。 ヴァーリの攻撃力が240あるときは、攻撃力が40のときに比べて2倍のダメージが出るわけである。 === 防御 === キャラクターの直接攻撃、および開幕砲撃で受けるダメージに影響する。<
> 直接攻撃は、防御力が被ダメージにおおよそ反比例する。 防御力が2倍ならダメージも半分。<
> 実際の計算では、防御力に城壁による補正がかかっているので、特に低防御力高城壁のときはきれいな反比例にはならないこともある。 砲撃時は、敵の攻撃力より防御力が低い場合は+50%までのペナルティを受ける。<
> 逆に防御力が高ければ-50%まで軽減できる。 この補正は単純に攻撃力と防御力の引き算÷2で求まる。 戦術スキルに対する防御力にも多少影響する。<
> おおよそ、(2×√(防御力))%のダメージ減少効果があるが、敵のレベルが上がるにつれてこの効果は低下していきあまり関係しなくなる。 敵のターゲットは、HPと防御力の積が一番小さいユニットへ向く。 === 速度 === 行動順に影響する。 クリティカル率に影響する。 基礎クリティカル率は、 5 + 3×√攻撃者速度 - √防御者速度 で求まる。 強制異常スキルの発動確率の計算にも用いられている。 === 知力 === 術や回復の性能に影響する。 攻撃術では敵との知力の差に応じて、プラスマイナス50%までダメージが増減する。<
> 知力の差は最大で100までで、差の数値の半分パーセントの補正がかかる。 アシストスキルを使用するとき、√(師団の合計知力)がスキル値に追加される。 最大で25。<
> これは城壁構築スキルだろうがバリアースキルだろうが同じ値。 相対的に、バリアースキルへの影響は非常に大きい。 攻撃・反撃時のフォースの増減値に関わっている。 3 + 知力÷6 + √(知力)÷2 の値が攻撃時にフォースに加算される。 反撃時はこの1/3。 === 士気 === 戦闘終了後の支払い報酬額に影響する。 士気が最大の1000になると、初期の250のときの1/4の報酬額になる。 ユニットの攻撃防御速度知力のステータスにも影響する。<
> ユニットのコストが低いほど影響が大きく、またこの影響はレベル補正前の基礎ステータスにかかるので非常に大きい。 なお、士気が0になるとステータスが半分になる。 === 武勲 === 称号の付与やレベル上限突破で消費されるポイント。 実は攻撃防御速度知力のステータスにもごくごく微量に影響を与えている。 === コスト === ユニットを金銭回復するときにかかる係数。 士気による基礎ステータスの増減にも関わっており、低コストのユニットは士気が上がるとステータスがみるみる上昇していく。 限界突破時の攻撃防御値の補正にも関わっている。 やはり低コストのユニットほど影響が大きい。 === 成長度 === 称号をつけるとき、高度な称号は成長度の高いユニットにしかつけられない。 レベルの上限は成長度によって異なり、上限突破なしでは成長度Sが上限150。<
> 以降A, B, C, D, Eまで10ずつ減少していき、成長度Eの上限は100。 上限突破すると成長度に+マークがつく(2回まで)。<
> 1回の上限突破につきレベルの上限が25上昇し、また攻撃と防御の値にボーナスがつく。<
> これは装備品による補正などと同じく、ユニットレベル補正後のステータスに付く。 === 攻撃防御速度知力の計算式 === この順で行う。 また、途中で小数になっても、各段階で整数への切り捨てが行われる(経験値の影響のみ、2つまとめて計算してから切り捨て)。<
> 計算途中でステータスが1未満になることはない。 つまり初期パラメータが低いユニットに<
> 能力値が大きく低下する称号をつけても、あまり最終ステータスは変わらないことを意味する。 称号による影響:: 称号のステータス増減を加算もしくは減算。 士気による影響:: (士気 - 250) ÷ 20 ÷ √コスト をステータスに加算。 ただし知力は加算値半分。 :: コスト1なら最大士気1000で37も乗る。 意外とバカにできない。 武勲による影響:: (武勲 ÷ 100)%をステータスに乗算。 誤差レベル。 経験値(レベル)による影響1:: (100 + (√経験値 ÷ 500))%をステータスに乗算。 :: レベル1ごとにおよそ0.632%ステータスが増加する。 経験値(レベル)による影響2:: (√経験値 ÷ 25)をステータスに加算。 :: およそレベル8ごとにステータスが1増加する。 装備による影響:: 装備のステータスを加算。 限界突破による影響:: 突破数 × 50 ÷ (√コスト + 0.5) を攻撃防御のみに加算。 == 戦闘時ステータス == === 攻撃・反撃ダメージ === スキルなどによって様々な影響を受けるが、最も基本的には次のような計算式になる: (2 × 攻撃者攻撃力 + 5) × √(攻撃者HP) ÷ (1 + 防御者防御力 + √(防御側城壁値)) 反撃のダメージは、この1/3のダメージが基本値になる。 === 術・砲撃ダメージ === 障壁や増幅スキルの効果を抜きにして考えると、次のような計算式になる: 攻撃者HP × スキル値% × (100 + 攻撃側知力 - 防御側知力)% ただし、知力差による補正は50%から150%の間に制限される。 砲撃の場合、知力の代わりに攻撃と防御の値が代わりに使用される。 === 戦術スキルダメージ === スキルごとにある基礎攻撃力と、属性が大きく影響してくる。 城壁や障壁の影響を除いた基礎ダメージは、 (スキル基礎攻撃力 + 攻撃側攻撃力) × (100 + 攻撃側Lv + 属性補正 - 2×√(防御側防御力))% 属性補正は、同一属性なら-75、反属性なら+50。 この計算式にHPは関与していない点に注意。 瀕死のキャラだろうが、戦術スキルのダメージはフルで出る。 === 城壁 === 直接攻撃に対する防御力の補正に利用される。 具体的には、城壁値の平方根が防御力に加算される。<
> そのため、城壁がある程度残っている状態なら、弱体で敵の防御力を1にしてもそれほど大ダメージを与えられることはない。 例えばゲーム開始1ターン目で雇えるカーペンターの城壁構築W[150]なんかは、実質防御力を12増やしてくれている計算になる。 また、戦術スキルに対する防御としても機能する。 √(城壁値)×2%分だけ、戦術スキルで受けるダメージが減少する。<
> この効果はスキル「戦術障壁」などとは乗算になる。 === フォース === == 内政ステータス == === 医療 === === 軍事 ===