<> このページは、ゲームを始めたばかりのプレイヤーを対象にして、1周クリアぐらいまでを目標にして書いています。 == 初級編 == とりあえず1章終了まではここに書いてある内容で十分です。 このゲームは、ユニットを6体まとめた'''師団'''どうしで戦闘をするゲームです。 この師団を作る時に、何を考えて6体のユニットを選べばいいのでしょうか? とりあえず攻撃力が高いユニットやユニークキャラを6体選べばいいのかというと、実はそうではありません。 というのも、普通のユニットは敵に殴られるとダメージを受けます。 ダメージを受けすぎると当たり前ですが死んでしまいますし、このゲームでは攻撃力もHPに依存しているので、体力が少なくなると攻撃効率も悪くなってしまいます。 1章こそ敵ユニットが明らかに弱いのでこの方法でも勝てますが、中盤以降の敵は常にこちらより格上性能のユニットを出してくると思って間違いありません。 しかしうまく編成を組めば、多少格上性能の敵にもほぼノーダメで勝てるようになります。 その基礎的なやり方を解説します。 ポイントは、ガーダーと種族です。 === ガーダーを決める === まず、ガーダーの役割をするユニットを決めます。 ガーダーというのは、敵の攻撃を引き付けて師団の他のユニットがダメージを受けないようにする役目です。 実はこのゲームでは、防御性能が高めのユニットを適切に育てれば、ザコの攻撃の10発や20発では到底死なないようなユニットを作ることが可能です。 しかし、そういうユニットは攻撃は得意ではありません。 また逆も然りで、攻撃に特化した育成をすると防御力が皆無のユニットになってしまいがちです。 しかしこれらのユニットを組み合わせて、敵の攻撃は全て防御重視のユニットに受けさせ、攻撃重視のユニットが防御を気にせず攻撃できるようになれば、 互いの短所をうまく補い合った強力な師団が生まれます。 ガーダーのユニットがまず必要とするのは、『防御布陣』というスキルです。 このスキルを持っているユニットは、編成画面で自分より下にいるユニットをかばうことができるようになります。 自分が今雇える・使っているユニットの中で、防御布陣を持っていて、なおかつ防御力がそこそこある(最低でも10ぐらいは欲しいです)ユニットを探しましょう。 そのユニットを、師団編成画面の一番上に配置します。 こうすることで、師団内の全てのユニットをかばうことができるようになります。 === 種族を決める === 次に、師団の『軸』にする適当な種族を選びます。 種族とは、ユニットステータスのキャラ画像下に表示されている、漢字がいくつか並んでいるものです。 {{attachment:sylphide.png}} 例に出したシルフィードの場合は、女と樹と飛が種族です。 このゲームの種族はたくさんあって、パッと挙げてみるだけでも『人、男、女、獣、魔、死、毒、飛、炎、水、氷、etc...』と大量にあります。 この中から一つ選べと言われても困るでしょうが、最初は所有者が多い『人、魔、騎、獣、樹、器、夜、死』あたりがいいでしょう。 ガーダーが持っている種族から選ぶのも効果的です。 というかできればそうしたいところです。 種族を決めたら、その種族活性スキルを持っているユニットを2体ほど選びます。 種族活性スキルは、たとえば種族『樹』に対する『樹霊活性』スキルのことで、 師団内でその種族を持っているユニットの攻撃・防御・速度・知力の値をスキル値分だけ増加させてくれる、非常に強力なスキルです。 序盤は素で攻撃力20を超えるユニットが少ない中、活性は平気で20や30といった値が乗るという事実だけでも、その強さが分かるでしょう。 ただし活性スキルは所有者自身には効かないので、できれば師団内に2体か3体は活性スキル持ちを確保して、互いに掛け合いをしてあげるとより強くなります。 師団内に活性スキル持ちが複数いた場合、その効果は加算されるので、いればいるほど強くなる計算です。 初期ユニットでは、 * インプが魔族活性[5] * リザードマンとサハギンが海洋活性[4] * コボルドフェンサーが樹霊活性[8] * ダンピールが夜行活性[12] * ボーングラップラーが死者活性[10] * ルークセントールとロキが師団活性[10] を持っています。 このうち最後に挙げた師団活性は、他の活性スキルの上位版みたいなもので、種族を問わず師団内の全員に効果を発揮する強力なスキルです。 さらに挙げていきましょう。 1ターン目に研究で雇えるユニットのうち、各タブの初期マスと隣のマスにいるユニットの中で、活性の数値が8より高いユニットは、 * 亜人魔獣タブのゴブリンスミスが器兵活性[8]と炎霊活性[8] * 亜人魔獣タブのコボルドエンジニアが獣族活性[8]と器兵活性[12] * 亜人魔獣タブのキャリアウーワンが魔族活性[10] * 精霊妖怪タブのシルフィードが樹霊活性[10]と飛行活性[10] * 精霊妖怪タブのアルラウネが獣族活性[8]と魔族活性[8]と男性活性[8] * 造魔竜族タブのドルガンメイジが竜族活性[8]と炎霊活性[8] * 蟲族混沌タブの触手が男性活性[12] * 聖職神族タブの神殿騎士団長が人間活性[10]と騎士活性[6] * 聖職神族タブのクエスターが神族活性[8] * 聖職神族タブの高司祭が神族活性[8] * 聖職神族タブのシーアが師団活性[14] です。 ここには挙げてませんが、亜人魔獣タブの下の方や、悪魔不死タブの下の方にも、多くの樹霊活性と死者活性持ちがいます。 このあたりから2体ほど、できれば3体、師団に入れましょう。 もちろん互いの種族を確認して、できるだけ互いに活性をかけあえるようにしてください。 === 残りのスペースにユニットを入れる === ここまできてやっと、攻撃のことを考える余裕が出てきました。 師団内の残りのスペースは3つか2つでしょう。 そこに、活性スキルが乗るようなユニットで、攻撃力が高かったり強力な攻撃スキルを持つユニットを入れましょう。 攻撃スキルとは、序盤にあるところでは * 与えるダメージを上昇させるが反撃ダメージも多く受ける、『全力攻撃』 * 攻撃力が単純にスキル値×35%ずつ増加していく、『多段攻撃』 * 複数の敵に同時に攻撃できる、『貫通攻撃』『扇形攻撃』 * ガーダーのかばう効果を無視して攻撃でき、また後列の敵も狙える、『側面攻撃』 * クリティカル率を増加させる、『必殺増加』 合わせてクリティカル時のダメージ倍率を上昇させる、『致命必殺』 * 敵の防御力をスキル値%分減算する、『カブト割』 (このゲームのダメージは敵の防御力に反比例するので、防御力50%減ならダメージは2倍) などがあります。 また、回復ユニットも1体ぐらいはいると安心できます。 回復スキルには、以下の5種類があります。 * 自分だけを回復する、『自己治癒』 * 師団のうち、敵が狙っている味方ユニット単体に対してのみ発動する、『対象治癒』。 種族『死』には無効。 * 師団のユニット全て(自分も)に対して発動する、『全体治癒』。 種族『死』には無効。 * 師団のユニット(自分も)のうち、種族『魔』か『死』を持っているユニット全てに対して発動する、『魔族治癒』 * 師団のユニット全て(自分も)に対して発動する、『平等治癒』 このうち『対象治癒』は、敵が狙っている味方ユニットへの攻撃は全てガーダーでかばう予定なので、あまり役に立ちません。 『自己治癒』も対象が自分だけなので、いまいち嬉しくありません。 残りの3つの全体治癒系スキルを持っているユニットを、できれば1体ぐらいは入れておくと、戦闘中毎ターン終了時に回復してくれます。 == 中級編 == 2章ぐらいから読んでください。 === 側面・遠隔攻撃対策 === ここまでで基本的なところは終わりなのですが、いざ実戦に出してみると頻繁にガーダー以外のユニットがかばわれることなく攻撃を受けていることに気づくと思います。<
> それは、敵のスキル『側面攻撃』と『遠隔攻撃』のためで、このスキルを持っているユニットは防御布陣を無視して攻撃することができるからです。<
> これらのスキルを無効化する『側面無効』や『遠隔無効』といったスキルもありますが、かなり所有者が少ないのでこれに頼るのは非現実的です。<
> そこで、スキル『前進防御』と『標的後逸』の出番です。<
> 『前進防御』は、所有者が師団編成画面の自分の1つ上(所有者が一番上にいる場合、一番下)のユニットをかばってくれるスキルです。<
> 『標的後逸』は、所有者が攻撃されたとき、師団編成画面の自分の一つ下(所有者が一番下の場合、一番上)のユニットに攻撃を押し付けるスキルです。<
> どちらも、『側面攻撃』や『遠隔攻撃』であってもかばう・押し付けることができます。<
> これを使って、『側面攻撃』と『遠隔攻撃』の対策をしていきましょう。 このスキルを有効に使うためには、敵の狙いが確実にガーダーの前のユニットに行くようにする必要があります。<
> 敵は毎ターン開始時に、自軍師団のうち 現HP × 現防御力 が一番低いユニットを狙ってきます。 なので、意図的に防御力を下げたユニットを1体師団の最後尾に入れ、それを囮とする戦法が一般的です。 防御力の下げ方はいくつもあります。 代表的なところでは、 * 称号をつける 特に、死のメダリオンの前称号『幽体の』は防御力が大きく下がる上に、『標的後逸』スキルまでつくので非常に有効です。 * 活性からわざと外れたユニットを師団に入れる * 値の大きな活性スキルを持つユニットを師団に入れる 活性スキルは自身には効果がないので、相対的に師団の中での自分の防御力が下がることになります。 * 装備品で調整する 一部の装備品は防御力を下げる効果があります。 『前進防御』は、序盤では次の方法でつけることができます: * 守のメダリオンの後称号『ガードマン』 * 鋼のメダリオンの前後称号『ナイトの』 * R4法衣『サーコート』 『標的後逸』は、序盤では上記した死のメダリオンの前称号『幽体の』しかつける方法はありません。<
> 幸い、初期状態で持っているユニットが何体かいるので、それらを活用していきましょう。 === 奇襲対策 === 敵師団の奇襲戦法スキルの合計 - 自師団の奇襲警戒スキルの合計が10より大きいと、奇襲効果が発生します。<
> 特に夜戦では、奇襲戦法合計に9のボーナスがかかるので、無対策だとほぼ確実に奇襲されます。<
> 奇襲されると、最後尾のユニットが先頭に、先頭のユニットが2番目に、という具合に自師団のユニット配列がずらされてしまいます。<
> スキル『防御布陣』は自分の前にいるユニットはかばえないので、先頭に来たユニットが危険な状態になってしまいます。<
> 対策は簡単で、上で書いた側面・遠隔攻撃対策がそのまま通用します。 囮ユニットが最前列に来て狙われても、<
> スキル『標的後逸』や『前進防御』できちんとガーダーがかばってくれるようになります。 === 状態異常対策 === 状態異常はいずれもガーダーにとってかなり致命的な効果となります。<
> 特に、『前進防御』と『防御布陣』が無効化される麻痺と魅了は、何としてでもガーダーが受けることは避けたいスキルです。<
> 師団内に一人は、麻痺を無力化できる『麻痺治療』または『絶対治療』を持つユニットを入れておくといいでしょう。<
> また、魅了は防ぐのが少し難しく、ガーダー本人が『異常耐性』『勇猛果敢』『思考停止』を持っている必要があります。<
> 『前進防御』の代わりに『標的後逸』を用いる構成なら、麻痺や魅了があまり怖くなくなるので、できればそちらを使いたいところです。<
> スキル『麻痺治療』は、比較的簡単に付与することが可能です: * 薬のメダリオンの前称号『マヒよけの』 * R2道具『魔族エイド』 === 扇形攻撃対策 === 2章からちらほら出てきますが、扇形攻撃をしてくる敵がいます。<
> 5章ぐらいまでは大して痛くもないので対策しなくても大体大丈夫なのですが、<
> 一応1,2師団ぐらいは『扇形無効』スキルを師団内の誰かに持たせておくと安心です。<
> 終盤の7章ごろまでにはできるだけ全師団に持たせるぐらいの気持ちでいてください。<
> その頃になると、スキル所持ユニットが多くいるだけでなく、R7装備の盾で『扇形無効』を供給できます。 一方貫通攻撃は、巻き添えを食うユニットが確実にガーダーの真後ろのユニットだけなので、<
> 師団内で2番目に防御力が高いユニットをそこに置いておくだけで十分なことも多いです。<
> あまり気にしなくていいでしょう。 === ガーダーのための称号・スキル === 2章ぐらいから、メダリオンの数に余裕が出てくると思います。<
> 称号を色々と付けられるようになりますが、まず真っ先にガーダーに称号をつけましょう。<
> 1周目を進めるにあたって、ガーダーにほぼ絶対欲しいスキルがいくつかあります。 専守防衛:: :: 攻撃をしなくなる代わりに、直接攻撃によるダメージを半減させることができます。 '''必須'''と言ってしまっていいでしょう。 夜間適応・日中適応:: :: 全てのユニットは、夜間(夜種族なら日中)に防御力が半減します。 防御力が半減ということは、被ダメージが2倍になります。 このスキルをつければ、そのデメリットを打ち消すことができます。 特攻防御:: :: 敵の特攻種族と自分の種族が一致してしまった場合、一致した数だけ被ダメージが増えてしまいます。 たとえば2つ一致していれば+200%で、通常の3倍のダメージを受けてしまいます。 このスキルを持っていれば、この被ダメージの増加を抑えることができます。 種族を1つとか2つしか持っていないガーダーならなくてもいいでしょうが、種族を5つも持っているどこかの初期ガーダーさんなんかにはぜひ持っていてほしかったスキルです。 いずれも序盤(夜間・日中適応は2ステージ目または3ステージ目)から称号で付与することが可能です。 === アタッカーのための称号・スキル === ガーダーの称号をひととおり付け終わったら、次はアタッカーの称号と装備を考えてみましょう。<
> アタッカーに求められる技能は、大きく分けて2つあります。  1. 敵に大ダメージを与える 2. 敵からの反撃ダメージを軽減する 1番は自明ですが、2番については少し説明が必要でしょう。<
> 通常、敵に攻撃すると、同時に反撃ダメージを受けます。 この反撃ダメージは、通常攻撃のダメージの1/3なので普通は痛くないのですが、<
> 一部の敵は、『反撃倍加』というスキルを持っており、これによって反撃ダメージが3倍とか6倍とかになってきます。<
> 何も対策をしていないと、こっちが攻撃していたはずなのに何故かこちらが一撃死する、ということが頻繁に起こります。 1番の、敵にダメージを与えるためのスキルは、上の方で説明したとおりです。<
> 特に倭のメダリオンには、攻撃のために必要なスキルが一通り揃っているので、その中から選ぶとよいでしょう。<
> 2番の、敵からの反撃ダメージを軽減する方法はいくつか考えられます。<
> * スキル『遠隔攻撃』を使う このスキルを持っていれば、敵から反撃を受けません。 また称号や装備でも非常にお手軽につけられるので、<
> 迷ったらまずこれでしょう。<
> ただし、『イベイド』というスキルを持った敵が比較的多くおり、遠隔攻撃をスキル値%で無効化してきます。<
> このスキル値が平気で70とか80とかあるので、これらの敵を相手にすると全く攻撃が通らないという事態が起こりがちです。 * スキル『反撃耐性』を上げる 文字通り、敵の反撃をスキル値%分カットしてくれます。 称号・装備ともにそこそこありますが、<
> 序盤に使えるものはいずれも上昇値があまり高くないので、最初から『反撃耐性』スキルを持っているユニット以外ではあまり高い効果が望めないのが欠点です。 * 単純に、防御力を上げる 効率がよくないのであまりおすすめできませんが、一応こういう選択肢もあるよということで。 == 上級編 == ゲームに慣れてきた5,6章ぐらいから読んでみてください。 === 変則編成その1: 防御布陣なしのガーダー === ときどき、ガーダー職でないのにガーダーのようなスキルを持っているユニットがいます。<
> たとえば、造魔タブで開始地点すぐ右にいるルインガーディアンは、<
> 職業こそブレイダーですがスキルに反撃倍加[4]や前進防御、パリング[40]などを持っており<
> 普通にガーダーとして通用するレベルです。 ただこのユニット、スキル『防御布陣』を持っていません。<
> 別に称号で付与してしまってもいいのですが、実はガーダーにおいて『防御布陣』は必須ではありません。 敵の(味方もですが)攻撃ターゲットの決定は、次のような順番で行われています。 1. まず狙いたい敵を決めます。 敵の場合はHP×防御力が一番低い味方、味方の場合はクリックしてTargetマークが出てる敵です。 2. その敵が後列にいる場合、攻撃側が『側面攻撃』『遠隔攻撃』『次元斬撃』のどれも持っていない、あるいはなんらかの理由で無効化されている時は、その前列にいる敵にターゲットがすり替わります。 3. 『標的後逸』、『前進防御』、『防御布陣』の判定を順に行ないます。 この3つは、どれか1つが発動すれば残りは無視されます。 『防御布陣』は、『側面攻撃』『遠隔攻撃』『次元斬撃』に対しては発動しません。 このルールに従うと、普通の先頭ガーダーで末尾に囮の構成は、敵の後列攻撃能力の有無(2.で書いたもの)によって、<
> 2通りの経路をたどってガーダーに流れ着きます。<
> 1つめのパターンは、敵が後列攻撃能力を持っていない場合で、その場合は敵のタゲが囮の前列に流れ、それをガーダーが『防御布陣』の効果で庇います。<
> 2つめのパターンは、敵が後列攻撃能力を持っている場合で、その場合は『標的後逸』か『前進防御』でガーダーが直接囮を守ります。 上に書いたような『防御布陣』を持っていないユニットの場合、このうちの1つ目のパターンが機能しません。<
> 囮の前列にいる味方が攻撃を受けてしまいます。<
> 対策は簡単で、囮を師団の先頭に置き、ガーダーをその次に置くようにするのです。<
> すると、敵の後列攻撃能力の有無に関わらず、ガーダーが直接囮を庇うようになるので、他のユニットが安全になります。 この手法のデメリットは、奇襲攻撃に対して若干脆弱になることです。<
> 通常の先頭ガーダー、末尾囮の編成では、奇襲攻撃の隊列ずらしに対して3つまでは防御が機能します(脳内でシミュレートしてみてください)。<
> 一方、先頭囮、次鋒ガーダーの編成では、隊列ずらしに対して2つまでしか耐えられません。<
> この手法を用いる場合は、スキル『奇襲警戒』を持っておいたほうがいいかもしれません。 === 変則編成その2: 反撃ガーダー === ガーダーによっては、反撃でむしろダメージや状態異常を与えていくタイプのものがいます。<
> そういったガーダーがいる師団には、『遠隔無効』スキル持ちを入れてやりましょう。<
> 通常は『遠隔攻撃』をされると、ガーダーは反撃ができないのでダメージをただ受けるだけですが、<
> 『遠隔無効』が効いている状態ならガーダーは反撃することができます。 さらに、余裕があれば『挑発行為』も入れておきたいところです。<
> 『遠隔攻撃』と『専守防衛』を併せ持っているユニットは、『遠隔無効』の効果を受けると攻撃をしてこなくなってしまいます。<
> これでは反撃ができないので、『挑発行為』持ちユニットを師団に入れ、その敵をターゲットすることで<
> 敵が挑発に乗って攻撃をしてくるようになります。 === 変則編成その3: イベイド吸収要員 === これが一番ややこしいのですが、『イベイド』というスキルがあります。<
> これは『遠隔攻撃』『次元斬撃』持ちユニットからの攻撃をスキル値%で無効化できるというもので、<
> 称号や装備、ユニットの初期スキル値によって比較的簡単に100を突破、つまり100%無効化することができます。<
> しかしもちろん、『遠隔攻撃』や『次元斬撃』を持っていない普通のユニットからの攻撃は受けてしまいます。 このユニット特性を最大限に活かす師団の組み方があります。<
> 必要なのは、 * スキル『側面無効』 * 高イベイドのユニット * 囮(高イベイドユニットと併用も可) * ガーダー(防御布陣や前進防御は不要) の4つです。 師団の組み方は簡単で、先頭にガーダーを置きます。<
> その後列に囮を置き、さらに標的後逸でもつけてその後ろに高イベイドユニットを置いてやりましょう。<
> 側面無効ユニットはどこにいてもOKです。 どれかと兼役でもOKです。 この編成にすると、まず通常攻撃は後列を狙えないので、囮の前列にいるガーダーに攻撃が来ます。<
> 側面攻撃は『側面無効』で無効化されているので、通常攻撃と同じ流れをたどってガーダーに来ます。<
> 遠隔攻撃と次元斬撃は、囮を狙いますが、標的後逸の効果によって高イベイドのユニットへ攻撃が流れます。<
> 高イベイドのユニットは100%遠隔攻撃と次元斬撃を回避できるので、これは完全に安全です。 この手法を用いると、ガーダーにやってくる攻撃の量が半減するので負担が小さくなります。<
> また、反撃できる攻撃しかガーダーにやってこないので、特に反撃で吸血して耐えるタイプのガーダーには大きなアドバンテージになります。<
> さらに、パリングを完全無効化する次元斬撃がやってこなくなるので、パリングを持つガーダーにも大きなメリットがあります。 逆にデメリットは、やはり奇襲に弱くなることです。<
> この構成は2つの奇襲ずらしにまでしか安全に対応できません。<
> またイベイドは敵の『側面攻撃』『多段攻撃』スキルで多少値が減算されます。<
> イベイド[100]ではたまに攻撃をもらってしまうので、[130]ぐらいあるとより安心できるでしょう。