>
= 戦闘中 =
== 基本ダメージ ==
. ((2×攻撃側攻撃 + 5) × √攻撃側HP) ÷ (1 + 防御側防御 + √防御側防壁)
== バリアー ==
. (使用者Lv + 50) × スキル値
. アシストスキルでは支援元師団の平均Lvが代わりに使われる。 正確には支援元師団の合計Lv÷6。
. 知力補正が普通にスキル値に乗るので、少ない数値でもかなり強い気がする……。
= 戦闘後 =
== 完勝時の武勲値上昇 ==
. 1 + floor(√敵の最大コスト) + floor(難易度補正÷3)。
. 難易度補正は、難易度とバーサク設定の和で、
* 難易度: VeryEasy: 0、Easy: 1、Normal: 2、……
* バーサク: そのまま0~5まで
== 戦闘マップクリア時の報酬 ==
* 難易度Easy~Hard: 暗月の治癒香木2つ
* 難易度Normal以下でクリアランクF: 地獄のエリクサー
* 難易度Normal以下でクリアランクG: 腰蓑
* クリアランクG: 石の塊
== 戦闘のスコア ==
. 与ダメージ×敵ユニットのコスト - 被ダメージ×自ユニットのコスト
回復や術式ダメージではカウントされない?
== ユニットへの報酬 ==
. (10 + コスト×レベル + 装備1のレア^2^ + 装備2のレア^2^) × (1.25 - 士気÷1000) × (1 - 資源工面%) × 2
= その他 =
* 士気を0にすると攻撃防御速度知力が半分になる。
* 突撃戦闘で戦闘開始時にセリフを喋ったユニットは、攻撃防御速度知力が1.25倍になる。
= 戦利品 =
== メダリオン ==
=== 撃破金運 ===
撃破金運での入手確率は、今まで通り
. 100% - 金運Lv*10% つまり金運9での入手確率は10%。
=== 戦闘勝利時の非無地メダリオン入手計算 ===
メダリオンランク1~7まで(8は含まない)それぞれ、以下の確率で解禁済みメダリオンがドロップテーブルに入る。
. ランク毎の固有ドロップ率 + トレハン値÷2
ランク毎の固有ドロップ率は、ランク1から順に100%、100%、80%、60%、30%、20%、10%、0%。
ドロップテーブルに入ったメダリオンから、以下の回数抽選を行う:
. floor(トレハン値 / 100) + floor(√難易度補正)
抽選ごとに、50%の確率でドロップテーブル中のメダリオンがドロップする。
==== 戦闘勝利時の無地メダリオン入手計算1 ====
イベント戦闘で2個ドロップ確定(フリーバトル除く)
==== 戦闘勝利時の無地メダリオン入手計算2 ====
. √((バーサク含まない難易度補正 + 1) × 2.5) ÷ 6
の確率で1枚追加入手。 具体的には、
* VE: 26%
* E: 37%
* N: 45%
* H: 52%
* VH: 59%
* Nightmare: 64%
== 戦闘勝利時のアイテムドロップ計算 ==
. 最大トレハンレート = (敵師団最大Lv + トレハン値) × (敵師団最大コスト + 敵師団人数×2)
として、トレハンレートを最大値~最大値の半分までの範囲でランダムに決定する (過去作と違い師団人数に×2がついている)。<
> そのトレハンレートを、以下のテーブルと比較してドロップアイテムのランクを決める:<
>
||ランク ||レート範囲 ||
||