標準型「アサシン」
    コスト: 1500 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 初期
    
| 装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 | 
| 右手 | アサシンソード | Lv.4 | 72 | 17F | 6 | 全弾/300F | 30m | |
| 左手 | アサシンソード | Lv.4 | 72 | 17F | 6 | 全弾/300F | 30m | |
| サイド | ハープーンガン | Lv.4 | 84 | 60F | 6 | 全弾/420F | 55m | 吹き飛ばし効果 | 
| サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 102 | 50F | 2 | 全弾/480F | ||
| タンデム | 5WAYグレネードランチャー | Lv.5 | 85x5 | 40F | 3 | 全弾/340F | ||
| サブ | (縦並びで発射) | |||||||
| チューンLv | 名称 | メリット | デメリット | 
| 2 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 右手武器のリロード速度DOWN -10% | 
| 左手武器の攻撃力UP +10% | 左手武器のリロード速度DOWN -10% | ||
| 3 | 右手・左手武器連射性能UP | 右手武器の連射速度UP +20% | 右手武器の装填数DOWN -1 | 
| 左手武器の連射速度UP +20% | 左手武器の装填数DOWN -1 | ||
| 4 | 耐久力UP | 耐久力UP +30 | サイド武器の装填数DOWN -2 | 
解説
しづねの初期WP。詳細な武器特性は個別ページを参照。
 前作の初期装備である小型火炎放射とマシンピストル、ロケットランチャーを捨て、新武器のアサシンソードと5WAYグレネードランチャーを装備している。
 
全体の動き
 中距離からハープーンガンで枚数有利を作りつつ、5WAYグレネードランチャーで着地取りと爆撃を行い味方を支援し
 やむを得ず近距離戦となった場合や、ターゲットを自分に集めて体力調整を行う必要のある場面ではアサシンソードで攻め込む、というスタイルが理想的。
 これで2落ちをこなそうとする人を見るが、18アサシンと比べて役割が多く、使いこなせれば有効であると思われる。 
ハープーンガン
 このWPにおける主力武器。ダウン&吹き飛ばし効果を活かして一時的な人数有利を作り出していくことが主な役割。
 弾丸に誘導性があるので多少動かれても問題なくヒットする。構えた状態でもある程度回避力を維持することができ、じっくり狙い確実に当てていこう。
 当てやすいが威力は84とやや低め。味方のスタン格闘やハンマーなどの大ダメージ攻撃を邪魔したり、ラスキル対象を安全な場所に飛ばしてしまわないように。
 射程も55mと強力なガトリングやライフル系が得意とする距離なので、悠長に撃っていると強烈な一撃を貰う。向いているタゲや位置取りに気を配ろう。
 
トラップガン(地雷)
 ハープーンガンのサブトリガーに備わった地雷。単発威力はこのWPが持つ武器の中で最大。
 飛距離は短いが敵には視認し辛く高威力なので合間を見て仕掛けていきたい。自身を含め敵味方問わず接近すると起爆するので設置場所には注意。
 敵陣に敵が出てきそうな建物の縁や、角に設置すれば命中を期待しやすく、気が付かれてもある程度抑止力として働く。
 仕掛けた場所を忘れたり、設置位置を間違え自分で踏み抜くといった間抜けな事にならぬよう設置場所は忘れないようにしよう。
 ちなみにコンボ補正が緩い。2発当たったときのダメージはなかなかのものだ。
 更に変則的な格闘コンボとして、前格闘→地雷直当て→地雷直当てがある。直当ては難しいが狙う価値はある。
 
5WAYグレネードランチャー
 メイントリガーで水平方向の扇状に、サブトリガーで縦方向の扇状に5発の着弾式グレネードを同時発射する。
 一発の威力は低いが爆風を複数ヒットさせやすく総火力は十分ある。主に着地取り用として使い、広範囲を爆撃できるため盾捲りもしやすい。
 判定が大きいので意外と空中の敵にも直当て出来るのだが、無理に狙うより素直にハープーンガンを使おう。
 上方に撃てば飛距離を稼ぐことができ、牽制目的でばら撒いても良いだろう。
 プロテクトやエリシには有効な武器でグレネード5発分のシールドダメージを与えやすい。
 
アサシンソード
 近接時の自衛や、サイドとタンデムを撃てない時に使う事になるだろう。フルオート可だが見た目より判定が小さく、装填数も少ない。
 ヒット時に約1秒ほど硬直させるので、ハープーンや地雷などで追撃を狙える。しかし2発で灰ダウンとなりコンボ補正から威力は低い部類。
 反面シールドダメージは高めで低レベルの指向性シールドやエリシ系であれば割る事が出来る。ただし割った後の追撃手段が乏しい事を忘れずに。
 追撃は、よろけからハープーンを入れてラインを上げたり、至近距離ならN格を狙うのもひとつの手段。
 
ジョナ茉莉にはクイックドロー2連ヒットで硬直効果が発生し、ジョナは計5連ヒット、茉莉は4連ヒットで灰ダウンとなる。
 誘導性は無く、射程も短いため命中難度は高い。耐久の低さから自ら接近し当てに行くような武器ではない。
 その代り非常に軽量で構えても機動性はほとんど落ちないので、近距離へ攻め込むべき場面だけに限定して密着気味に当てていくのがセオリー。
 覚醒を絡め押し付けていくのも、覚醒中の速度とリロードを考えるとひとつの手段として有効であると思われる。
 射程25m以内はハンマーを初め、はるかに強力な武器が多く存在するので相応のリスクがある事を忘れずに。
 
チューン
 内容はリロード速度と装填数と引き換えに、威力と連射速度を上昇させる。
 tune2では2連ヒット灰ダウンで約120ダメージ。1発から2発ヒットで約150ダメージとなる。
 tune3は弾を密集させ当てやすくなるが、弾切れも起こしやすくなる。
 連射力を上げるということはこのような悩みも抱えるが、シールドを手早く割ることができる、近くの敵に対して(AIMがあれば)即ダウンを見込めるという大きな恩恵も得られる。
 チューンする場合は、「当てやすい」ように格闘が決まりやすい距離当てるのがよいと思われる。
 ここまでチューンしてもリロードが結構早いので、当て方さえ知っていれば3まで上げてしまっても問題ないだろう。
 tune4はハープーン-2、地雷-1となる。サイドの手数が減少してしまうが、1落ちでも2落ちでも350の耐久では不安があるため、3で運用できるならここまでチューンしてもよいだろう。
 個人的意見だが、フルチューンでも弾もちにはあまり悩まされない。4まで上げてしまい、手数の多さで敵を攻めていくのが良いと思われる。(1落ち2落ち関係なく)
 まとめ
 構成の近い標準型「デトネイター」と比べると5WAYグレをもち、火力は劣るが汎用性は勝る。(それでも15にしては火力は結構強いが…)
 アサソは実質的な有効射程は格闘間合いである13m以内と言ってもよく、ハープーンのカメラ追従が悪くなり始める距離30m以内が穴とも言える。
 しかし1発で安定した追撃とダウンが見込める点、弾持ちがよく連戦に対応できる点、盾を割りやすい点は、マシピには無いメリット。
 穴となる距離をいかに避けるかに重点を置き、各武器が生きる距離でのみ応戦するよう心がけたい。 
 
コメント
- 手始めに15アサシンの解説を一部を削ってまとめてみた。直した方が良い部分があれば編集しちゃってください。 2015.04.02 19:17
 - 竜胆しずねに戻れんww編集出来ないんでよろしく 2015.04.11 17:40
 - なんかこっちのバグだったみたい。こんどは行けた。 2015.04.11 17:42