標準型「ニンジャ」
コスト: 1800 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 タイプ: 中距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンマシンピストル | Lv.4 | 17 | 15F | 12 | 全弾/390F | 35m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.4 | 60F | 240 | 60/300F | |||
サイド | ディスクマシンガン | Lv.4 | 15 | 8F | 32 | 全弾/480F | 50m | |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 30 | 50F | 4 | 全弾/480F | 70m | |
解説
敵を足止めし、撹乱し、妨害することに長けた稜の基本WP。
ダブルはスタンマシンピストルとステルス装置の組み合わせ。
ステルス装置は自身の回避率を上げ、敵に見られていても動きやすくなれる優秀な武装だが、使用中に被弾するとダメージが増加するという弱点を抱えている。
ショットガンやスプビなどを貰ってしまったら低耐久も相まって大損害になる。使うタイミングは慎重に選ぶようにしよう。
スタンマシンピストル4はスタンさせるには2発当てなければならず、片手持ちであるせいで瞬間的にスタンを奪うのはやや難しい。弾数も多くはなく、どうしても信頼性は薄め。
なおver1.12以降、スタンマシンピストルの中では唯一相手を2発でスタンさせることが出来る武装となっている。
後述する理由も合わせるが、総じてダブルはメインにならず、自衛や逃走に使用するべきである。
サイドにはディスクマシンガン。本WPのメイン(というよりほぼ唯一の)火力を担う武装となる。
硬直中、軸の合った移動、対シールドなど狙いどころは限られるものの、それらの状態では誘導とヒットストップで比較的容易にフルヒットやシールド破壊まで持っていける。
しかし弾速や連射自体は遅く、誘導も決して強くない。撃ち合いに使える武装ではないため、注意しよう。
一番レベルが低い4を装備しているが段階的に強化され、ver1.211ではLV5・LV7と同じダメージ・連射速度を持ち、リロードも(ディスクとしては)速いと扱いやすいモデルになった。
低レベルながら脱ダウン時間と引っ掛けやすさは上位モデルに見劣りしないが、前述の通り撃ち合いには使えないため無理は禁物である。
タンデムはボーラランチャー。高い誘導性能を持ち、対空能力に乏しいディスクを補う重要な武装である。重量があるため、長時間構えることは厳禁。
下半身拘束はディスクでの回収が安定だが、上半身拘束はディスクで捕らえきれない事が多い。拘束解除を待ってから縛り直すこともできるが、時間がかかる。
どちらの場合でも、放置して味方に取ってもらうという判断が有効な場合もある。視野は広く保ちたい。
なお、上半身拘束でも近距離ならば格闘やスタンマシンピストルが有効であること、真上/真下からならディスクも当たることを覚えておくと役に立つかもしれない。
WPの構成を見れば大体分かるとは思うが、このWPはステルスを頼りにスタンや格闘を狙うような「暗殺系の忍者」を目指すものではない。
それはスタンマシピの信頼性の薄さと、ダブルタンデムが中距離で力を発揮するもの故である。近距離寄りで動きたいならインフィルトレーター系の方がよい。
良好な足回りを活かして中距離を保ちつつディスクマシンガンやボーラで敵を長時間足止めし、枚数有利を作り続け、味方が動きやすい状況を保てるよう支援するのがこのWPの役目である。
但し、低体力で撃ち合いが苦手ため、見られていると一方的に事故らされる危険性が高い。しかし下がりすぎては射程的に何もできず、味方に負担をかけてしまう。
よって、中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら回避を優先する…という動きが具体的な方針となる。マップを把握し何時でも隠れられる様にするとなお良い。
どうしても火力が出せないことも相まって、忍者とはいえ仕事が地味になりがち。しかし的確に仕事ができれば味方への貢献度はかなり大きくなる。
献身的な支援と暗躍で、自軍に勝利を献上しよう。
コメント
コメントはありません