ジョナサン・サイズモア
パグがいれば百人力だねっ!
総合解説
弱冠16才ながら本作戦の武装や自分の武器などのメンテナンスなどを一手に引き受けている天才少年エンジニア。
レミーとは異なる幼さが残る顔をしているが、相棒である「パグ」には絶対の自信を持っている。
アーロンには何度か助けてもらっており、経歴や男らしい風貌に憧れを抱いているようだ。
武装メンテナンスという、誰からも必要とされる立ち位置におり、
また、誰よりもまっすぐで若若しさがにじみ出るキャラからか、ほとんどの登場人物に親しまれている。
しかもロボオタクでありながら、「篠生茉莉」に片思いされているというニクい奴。
スタンボムランチャーで爆発しろ……なんて思ってるプレイヤーはあまりいないはず。
ウェポンパックは「ストライカー」と「テンペスト」に加え、ver.2.00で一部のテンペストが「パンツァー」に名称を変えた。
ストライカーは、ダブルに鉄球ハンマーガンを装備し、圧倒的な近距離火力を駆使し、試合の展開を作っていく前衛系武装。
テンペストは、ダブルにプラズマガンを装備し、柔軟な武装での対応で近距離から中距離を制圧していく、制圧系武装。
パンツァーは、ダブルにハンドガトリングを装備し、中距離以遠から参加していく補助系武装である。
恵まれた移動性能、さらには敵の攻撃をある程度はのけぞらずに行動できるスーパーアーマーを持つ。
しかし、サイズが大きいため弾が当たりやすいためか、どのWPもコストに比べ体力が多めになっているのも特徴である。
その圧倒的な体力と、スピードを活かしてストライカーで前衛として活躍する!のはジョナ使いの花型とも言える。
が、実際必ずしも2落ち前衛として活躍しなければいけないというわけでもない。
テンペストやパンツァーのように、多彩な武装を揃えて、敵を圧倒していくWPも揃っている。
狙われると2落ちしやすいキャラなのは間違いないため、長期戦はやや不向き。
なるべくすべてのWPを使いこなせるようになり、臨機応変な対応をしていきたい。
静と動を意識したメリハリのある立ち回りが重要で、逆に中途半端な立ち回りは死を招く。
やることがハッキリしていて分かりやすいキャラクターとも言える。
ただし、全般的に1発ダウンのヘビーマグナム7持ち、またスタンガン2丁やマグナム系2丁持ちなどにはアーマーが殺され苦戦を強いられる。
その上、火炎武装の性能上昇で、火炎ヒットからのダウンで体力をごっそり持っていかれることが多い。
体力を奪われ、さらに覚醒ゲージが貯まらないというおまけ付きである。
特に鏡摩はヘビマグLv7、火炎放射器、ヘビマグ2丁やヘビマグ+ハングレorインパクトガンの武装が多く天敵となる。
苦手な相手との戦闘は極力避け、味方の援護を貰う事も意識しよう。
ver.2.00になり、全体の火力が下がったおかげで、ジョナサンの体力の多さも若干恩恵を受けやすくなっている。
今まで、ジョナは的で難しい…と言った感想を持っているプレーヤーも、本バージョンなら気軽に扱えるはずである。
キャラクター特性
- スーパーアーマー:常時敵の攻撃はダウン、吹き飛ばし時以外のけぞらない。
- 拘束系武器に耐性を持ち、2発連続で喰らわない限り効果が発動しない。
キャラクター性能
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 140 | 横薙ぎにヒートブレード。至近距離でハンマーなどを当てづらい時などに使っていくとよいと思われる。 |
上格 | (45→19→19→17→17) =85 | ドリルを使ったアッパー。もちろん追撃可能 |
左格 | 44→44→98 =185 | 左に回りこみながらヒートブレードで縦に3回転。他キャラの左格闘に比べて若干モーションが長い |
右格 | (43×2)→(61→110) =257 | 回り込んでの両手ヒートブレード横薙ぎ→ドリルぐりぐり→吹っ飛ばし。ハンマーなどで追撃が入る。 |
下格 | 162 | 少しのタメ後、自分を中心に球形の範囲攻撃。発動後に覚醒以外の操作が1秒弱出来なくなる。格闘距離限界(17m)より範囲が狭い |
所有WP
標準型「ストライカー」
コスト: 1800 耐久力: 760 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 初期
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 |
右手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.3 | 119 | 50F | 1 | 25m | 0.7m | |
左手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.3 | 119 | 50F | 1 | 25m | 0.7m | |
サイド | ビームショットガン | Lv.3 | 19x? | 8F | 20 | 6/210F | 33m | |
タンデム | ビームガトリングガン | Lv.3 | 42 | 7F | 30 | 8/270F | 70m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量ダウン | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量DOWN -10% | 耐久力DOWN -20 |
3 | 空中ダッシュ最高速度UP | 空中ダッシュの最高速度UP +30% | 耐久力DOWN -40 |
4 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +5% | 耐久力DOWN -20 |
左手武器の攻撃力UP +5% |
解説
前作の「標準型ストライカー」と同様に2落ち枠運用として、前線へ出てタゲを集める前衛WPである。
武器の射程上、1落ち運用は難しく、仮に1落ち運用をしたいのであれば24ストでするのが賢明である。
両手に持つハンマーガン3は単発ダウンかつシールド破壊性能も高いため、いかにハンマーを先当てできるかが勝負の分かれ目になる。
肩幅が広い、小回りが利かない、などキャラ自体が特殊であるため慣れが大事であり、慣れていないとショットガン持ち等にカモられて何もできずに3落ちしてしまうことも。
ビームショットガン3については前作と異なり、ハンマー後のビムショによる隙消しができないこと、ビムショよりハンマーの方が移動速度が早くなったことの変更がある。
汎用性自体は下がってしまったが、ビムショ本体の性能は前作より向上しており、腐らせておくには勿体無い代物である。
ただ使用後少し硬直があることと、盾に対して有効ではないので、やはりハンマー優先で使っては行きたいところ。
ハンマーを警戒する相手に、状況判断でダブルかサイドを使い分けるような使い方をしておきたい。
ビームガトリングガン3は中距離で着地を晒した敵に当てたり、中距離のカットや逃げるラスキルを回収するときには役に立つ。
火力が高いためこちらも腐らせておくには勿体無い代物ではあり、ハンマー距離にいない敵を引っ掛けてダウンさせる用途に長ける。
チューン2,3共に機動力強化で空中ダッシュが目に見えて早くなる。
ライン上げが容易になり、敵陣に潜り込みやすくなる。
また、ラスキルで逃げやすくなる等のメリットがある。
耐久60ダウンで700スタートとそこまで気にならないが、耐久が下がるためどうしても覚醒・半覚醒の頻度は下がってしまう。
自分の戦闘スタイルと要相談である。
18ストライカーの場合、「空中ダッシュ中」の性能が上がるチューンとなる。
そのため、ステップを多様するのではなく、羅漢堂のように押しっぱなしブーストにより恩恵を受けるチューンである。
同じ2丁ハンマー持ちの20ストとの使い分けに注意したい。こちらは「初速ダッシュ」の性能アップのためである。
チューン4のハンマー攻撃力UP5%は好みのわかれるところであるが、スタート体力が680となり心もとない。
しかし、ハンマー自体の火力が下がった上に、全体的な火力低下によりダウンできる回数も多くなった。
そのため、チューン4にて運用することは特に問題はないが、いっそチューン1で体力を得るのも作戦である。
量産型「ストライカー」
コスト: 1500 耐久力: 730 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor20,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 |
右手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.2 | 114 | 60F | 1 | 25m | 0.7m | |
左手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.2 | 114 | 60F | 1 | 25m | 0.7m | |
サイド | リングレーザーガン | Lv.3 | 68 | 20F | 4 | 4/210F | 50m | |
タンデム | 3連式小型ロケットランチャー | Lv.3 | 85 | 30F | 12 | 3/240F | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +15% | タンデム武器の装填数DOWN -3 |
3 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +2 | タンデム武器の装填数DOWN -3 |
4 | 耐久力UP | 耐久力 +60 | 空中ダッシュの初速度DOWN -5% |
解説
ついに出てしまった感のあるジョナサンの15コスト
量産型の名は伊達ではなく、運用はかなり難しい
しかしながら、ハンマー持ちの15前衛キャラとして役割はあるだろう
味方にコストを割き、味方の自衛力を上げることでジョナとしての役割に徹することができる
その意味では、気が楽なWPとも言える
そのため、上乗せするための格闘の選択肢は必然に多くなる
ある意味で”パグ”の性能をぶん回すWPとも言える
ダブルにはフラッシュグレネードと鉄球ハンマーガン5……だったのだが、アップデートによりハンマー2の両手持ちに
そのため標準型、突撃型と同じく、同時撃ちによる進撃が基本となる
しかし、標準型と比べてハンマーの戻る速度が遅いため、2発目のハンマーが間に合わず、思わぬ反撃を食らうこともある
また、片手1発で割れない指向性シールドもあるため、相手を見ながら当てていくことになる
基本的に当たってもそこまで致命傷になるダメが出にくいハンマーガン2であるので、前衛なのに無視されることも多い
そこで、ハンマーと格闘と…全部の武装をぶん回して存在感を出していきたい
他のストライカーWP以上に至近距離に潜り込まれたときの迎撃手段が乏しい
ハンマー距離に近づかないといけないジレンマはあれど、近づき過ぎると痛いお仕置きをもらうことも
サイドにはリングレーザーガン3、単発ダメが80と心もとないながら、使い方を工夫することで相手の動きを制約できる
また、対シールドダメージが高いため、シールド割りにも使える
このWPで主力となる対空中武器であり、相手との戦いの間に撒きながら距離を調整したり、貰うダメを減らしたりしたい
なかなか狙って当てられるほどの弾速がないのが難点だが、複数枚発射することができるのでしっかりと使おう
池袋や梅田といった制圧戦の概念のあるステージでは、活きる武装と言える
タンデムには3連式小型ロケットランチャーLv.3
相手の着地や建物へ当てて爆発させることでダメージを与えられる
射程が長く、また弾速も早いため、しっかりと確実に当てていくことでアタポを乗せることができる
構えっぱなしで相手の着地を待っていると手痛いお仕置きをもらうこともあるので、タゲ向きと要相談
他のストライカーが自ら試合を動かして、勝ちに結び付けるWPであることに比べると15ストはなかなかそうではない
しっかりと役割を果たし、取れるダメージを丁寧に取っていくことが大切なWPと言える
相手の編成次第では一瞬で蒸発する体力と性能であるため、味方の試合のテンポをよく見て、自分の攻めの押し引きをする必要がある
ある意味では味方次第、という要素が強いWPであるが、現バージョンにおいて選択肢の1つとして使えると、戦略の幅が広がると考える
強襲型「ストライカー」
コスト: 1600 耐久力: 800 格闘補正: x1.15倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.5 | 127 | 50F | 1 | 25m | 0.8m | ||
左手 | ハンドスタンラインガン | Lv.5 | 10x3 | 2 | 全弾/300F | 50m | 電撃滞留時間:長 | ||
サイド | フルオートショットガン | Lv.5 | 24x9 | 16F | 8 | 全弾/600F | 20m | ||
タンデム | 拡散式ロケットランチャー | Lv.3 | 27x17 | 20F | 3 | 1/240F | 45m | ||
サブ | (拡散) | ||||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 左手武器装填数UP | 左手武器の装填数UP +1 | 左手武器のリロード速度DOWN -10% |
3 | 格闘攻撃力UP | 格闘補正UP +5% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
4 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +1 | サイド武器の装填数DOWN -2 |
解説
左手にスタンライン、サイドにフルショ、タンデムに拡ロケを持たせ絡めてを増やして格闘によるワンチャン力を手に入れたストライカー。
また格闘倍率が高く、耐久力は20ストライカーと同じでコスト比耐久は高め。
ダブルにはおなじみハンマーガンとジョナサンでは唯一のスタンラインガンを持つ。
左手に持つハンドスタンラインガンはスタン拘束する3本の電流を縦並びに一定時間発生させる拘束武器。LV5は電流の持続時間が長い特殊仕様で50mと射程も長い。
拘束後は離れていれば拡ロケ、近距離ではハンマーかフルショもしくは高威力の格闘と状況に応じて追撃する武器を使い分けよう。拘束効果は味方にも及ぶので考え無しに乱射するのは危険。
サイドはLv5フルオートショットガン。
至近距離での威力はビムショを大きく上回るが射程は13mも差がある。だが、弾数が8発(tune3では7発)と豊富なのでビムショと同じく、近づきつつ多少強引にあてていくことも可能。
だが、一括リロードなので使い勝手が大きく異なっている。弾数を管理して多数の敵に押し当てたり、ハンマーの隙消しやスタンラインの追撃、至近距離でのミリ回収に確実に入れたい時など、幅広く使えるので使い分けをしっかりしよう。
タンデムは拡散式ロケットランチャー。ハンマーの射程外のダウン取り・ミリ狩りに重宝する本WPの要の武装である。ビーガトと比較すると射程や威力で大きく劣るものの、奪ダウン力や汎用性はこちらが大きく勝る。標準ストとの差別化にあたりこの武器の使い方が大事になってくる。
ハンマーが片手になり当てやすさや瞬間火力は落ちているが、ハンマーに頼らなくともダウン・妨害はしやすくなっている。
またフルショで至近距離、スタンラインと拡ロケでハンマー以遠の距離をカバーしやすくなり、他のストライカーより安定したダメージを回収できるWPとなっている。
反面格闘以外の最大火力は低く、きっちり奪ダウン・妨害を出来なければ相手にプレッシャーは掛け辛い。
高めの耐久力もあって前衛をしていても味方が先に落ちてしまうこともしばしば。
格闘はチューン込みで倍率1.2倍と脅威な威力を発揮し、スーパーアーマーとジョナの巨体来る攻撃範囲と相まって至近距離ではハンマーを凌駕する制圧力を得る。
しかしその巨体ゆえにカットされやすく外した隙も大きい。また攻撃動作にかかる時間がハンマーより長いため無暗に格闘を狙うのは控えた方が良い。
チューンに関してはスタンラインの弾数が増える2はデメリットと比較してもかなり大きなメリットな為必須だと思われる。
チューン3は高めの格闘倍率がさらに上がるが、フルショの弾数が1減ってしまう。と言っても、8発が7発になるだけなので大差はなく、さほどデメリットを感じない。チューン3でいいだろう。
動きは他のストライカーの準じてタゲを集め味方の盾となることだが前述の通り、各距離に応じて適切な武器を使っていかなければ火力もプレッシャーも与えにくい。
特に格闘に関しては狙える時にきっちり当てられなければ宝の持ち腐れで、ただの劣化ストライカーと化してしまう。ハンマーを当てるか格闘を振るか見極めが重要になってくる。
どの距離にも手を出せることを活用し、各距離の敵へ手を出して意識させることで味方への注意を逸らすように立ち回って行こう。
突撃型「ストライカー」
コスト: 2000 耐久力: 800 格闘補正: x1.1倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 |
右手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.5 | 127 | 50F | 1 | 25m | 0.8m | |
左手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.5 | 127 | 50F | 1 | 25m | 0.8m | |
サイド | ビームショットガン | Lv.3 | 19x? | 8F | 20 | 6/210F | 33m | |
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.4 | 85 | 50F | 6 | 1/180F | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +10% | 耐久力DOWN -70 |
3 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 耐久力DOWN -60 |
左手武器の攻撃力UP +10% | |||
4 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +5% | タンデム武器の装填数DOWN -3 |
解説
「標準型ストライカー」の上位種のWP。することは基本変わらず前衛である。
ハンマーは強化されたがビムショは据え置きであるため、ハンマーが苦手というプレイヤーは標準型の方が味方コストを圧迫せずに無難か。
敵の注目を集め味方の負担を減らし、被弾を最低限に抑えつつ懐まで攻め込み、ハンマーのワンチャン力に命運を賭ける。何とも男前なWPだ。
高耐久とはいえタゲを集めながら2000コストの仕事をするにはそれなりに技術が必要だ。
最低でも1落ちにつき4発(両手2セット)は当てたい。しかし当てられてないからと延命の為にタゲをとらないのはご法度。
Lv3ハンマーの方が当てやすいという人もいれば、Lv5ハンマーの方が当てやすいという人もいるため、どちらが当てやすいとは一概には言えない。
タンデムがマルチボムランチャーになっており、制圧力が上昇している。またハンマーより射程が少し長いため、ダブルで届かない敵への攻撃にも一役かって出る。
しかしビームガトリングガンが無くなったことで射程が下がっているため、中遠距離に対しては完全に無力となってしまうので注意が必要。
また、敵の着地にマルチボムランチャーを撒くだけなら、ビームガトリングを当てた方が火力は上である。使い勝手はいいがあくまでメインはハンマーであることを忘れてはいけない。
チューン2で機動力、チューン3でダブルの火力が強化される。耐久は下がるが標準型より少し高いため抵抗は少なかったが、
チューン3で耐久がなんと合計130下がり、耐久がたったの670になってしまう。
ここまでくるとチューン2の耐久730で止めた方がいい場合もあるので、そこは使ってみて考えよう。
いかに前ブー踏んで暴れれるが重要になってくるが、チューン3にしたとしてもステップ性能こそ高けれどチューン3の標準ストライカーより機動力は落ちてしまう。
また、耐久が上がり落ち辛くなることで、味方への負担が大きくなる。無駄に生き残らず、落ちるべき時に落ちるのも前衛の腕の見せ所である。それが難しい時はチューンで調整。
+200×2落ち分のコストをかけて、ハンマー火力と制圧力を上げたWPであることを心に留めておこう。
余談ではあるが、1.1倍の格闘倍率が付いている。基本的にハンマーで事足りるが、ワンチャンの選択肢としての格闘もあるのを頭の片隅に入れておこう。
防衛型「ストライカー」
コスト: 2200 耐久力: 900 格闘補正: x1.0倍 入手条件: アンロック後、4,500GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.5 | 127 | 50F | 1 | 25m | 0.8m | |||
左手 | エリアシールド | Lv.7 | 防御力 | 90F | 600 | 100/570F | シールド範囲 | |||
64 | 24m | |||||||||
サイド | リングレーザーガン | Lv.5 | 76 | 25F | 6 | 3/270F | 50m | |||
タンデム | ビームガトリングガン | Lv.5 | 44 | 7F | 50 | 10/330F | 70m | 距離減衰:小 | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +10% | タンデム武器の攻撃力DOWN -5% |
3 | 左手武器リロード速度UP | 左手武器のリロード速度UP +10% | 左手武器の装填数DOWN -50 |
4 | タンデム武器連射性能UP | タンデム武器の連射速度UP +15% | サイド武器の装填数DOWN -2 |
解説
900という非常に高い耐久力に加え、驚異の装弾数を誇るエリアシールドLv.7まで持っている耐久性に特化したストライカー。
ダブルは前述のエリアシールドに加え、右腕には鉄球ハンマーガンLv.5を装備。 突撃型ストライカーと比べてダブルでの攻撃力及び制圧力は低下しているが、エリアシールドの残弾数が十分であれば落ち着いてハンマーガンを撃てるのは強み。ハンマーガンはもともと単発高ダメージ+高ダウン値であるため、片腕でもそのストッピングパワーは健在。
サイドにはリングレーザーガンを所持。
弾速が遅く直接当てるのには向いていないので、牽制、相手の進路妨害、あらかじめ置いて当てるといった用途が主になる。ジョナサンは囲まれやすい為、効果的に撒いて予め敵の進路を妨害しておきたい。
盾割り性能がかなり高いため、シールド持ち相手にも有効だ。
タンデムにはビームガトリングLV5を所持。
射程距離が長く、連続HITさせることで耐久をごっそり持っていける。
唯一の長射程武器であり、用途は多岐に渡る。但しこれを長々と構えて図体を晒し続けることは避けたい。
エリアシールドと高耐久によるゴリ押しが強力に見えるが、単純な性能だけでなくコスト面からも能動的に攻め込んで荒らすというよりは前線を維持することに向いている。
序盤は準前衛として味方前衛役と同行し、前線で暴れ、ライン構築に努めよう。
エリアシールドLV7を活用することにより、相手の攻撃を受け止めつつ、ハンマーガンで敵をダウンさせ強引にラインを上げてしまおう。
ある程度ライン構築、ミリ作成ができたら、距離を取りビームガトリングでミリ回収やカット役に回ろう。
中盤以降は前線の状況を見つつ、前衛に回るか、中後衛に回るかを判断し、その味方の護衛をする位置で戦えると良いだろう。
防衛型の名を冠しているが、自己防衛というより、自分より後ろにいる味方の防衛という認識で。
基本的に近距離〜中距離まで高火力の武装を持っている事、2200という高コストから、落ちるのは最後のほうになる。
弱点としては盾割り性能が高いWPに粘着されると、打ち負けやすいという点。
また、このWPを生かすには、他に2落ち前衛が必要になる。
普通の野良ではジョナサン、ウォリ羅漢がいたなら、2落ち前衛を任せることができる。
しかし、それ以外の前衛向きでないキャラが来た場合、このWP単独でというのはコスト的に少々乗りにくいといった点もある。
チューン4が追加されて、「タンデム武器の連射速度UP +15%」というチューンが可能になった。
その連射速度向上は凄まじく、一瞬で弾切れを起こし、ダメージを出すことができるようになる上に、連射が上がるため弾の密度があがっている。
そのため、当たりからのヒットストップまでの時間が短縮され、総じてタンデムを構える時の隙を軽減できる。
感覚としてもはやチューンで別武器となっており、ジョナサンの改造技術の本気が見えるチューンと言える。
爆裂機神「ダイナマイトストライカー」
コスト: 2400 耐久力: 900 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.8 | 136 | 50F | 1 | 25m | 0.7m | 吹き飛ばし効果 | |
左手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.8 | 136 | 50F | 1 | 25m | 0.7m | 吹き飛ばし効果 | |
サイド | 大型ボムランチャー | Lv.5 | 153 | 60F | 3 | 1/420F | |||
サブ | (近距離爆発弾発射) | ||||||||
タンデム | 3連式小型ロケットランチャー | Lv.5 | 85 | 20F | 15 | 3/270F | |||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器の装填数UP | サイド武器の装填数UP +1 | タンデム武器のリロード速度DOWN -20% |
3 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -50 |
4 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
左手武器の攻撃力UP +5% |
解説
ジョナサンがロマンを求めて制作したLv8ハンマーガンをタブルで持つWP。
現時点最強であるLv8ハンマーガンをタブルで持ち、さらに当てた相手を遠くへ吹き飛ばす効果を持つ。
サイドには大型ボムランチャーを持ち着弾時の爆風の大きさを利用した範囲攻撃が魅力である。
サブトリガーで近距離での起爆も可能なため自衛にも使える。
総合的な火力としては申し分ないが遠距離には全くと言っていいほど対処が出来ず、近距離においてもマグナム系にめっぽう弱いため張り付かれると瞬く間に落ちてしまう。
ハンマーを大量に当てて行きたいところだがコスト的にも2落ち前衛は厳しいため乗るならば位置取りが極めて重要となる。
サイドの大型ボムランチャーである程度の先読みをしつつ着地取り及び相手が移動しそうな所に爆風の展開、マグナム持ちには相手の位置を常に確認しつつ
張り付かれる前にタンデムで撃墜。それでも近づかれたらハンマーで迎撃・・・と乗りこなすのは非常に難しい。
18、20のようにハンマーを当てるために積極的に前に出るのとは全く違う扱いが必要になるためストライカーが得意だからといって安易に乗るのは禁物。
また、仮にせっかくハンマー距離に詰めても、ハンマー8の吹き飛ばし性能で、敵は遠くへまた飛んでいってしまう。
しかし、これがないと自衛が…とジレンマを抱えているWPである。
特に大型ボムランチャーは中心ヒットで170ダメージが出る火力、ある程度狙ったところに展開できる範囲攻撃、持続時間の長さを持つ
ある意味サイドの扱いがこのWPのキモと言えるかもしれない。
味方に連携のとれる補助WPでいることで輝けるWPと言える。
連携の取りづらい野良での採用はやや厳しいが、押せ押せ編成での一躍はあり得る。
標準型「テンペスト」
コスト: 1700 耐久力: 790 格闘補正: x1.0倍 入手条件: NESiCA登録で初期装備
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | プラズマガン | Lv.2 | 76 | 3 | 2/270F | 40m | ||
左手 | プラズマガン | Lv.2 | 76 | 3 | 2/270F | 40m | ||
サイド | ビームショットガン | Lv.5 | 21x? | 8F | 28 | 7/270F | 33m | 距離減衰:小 |
タンデム | スプレッドビームランチャー | Lv.3 | 44x3 | 80 | 40/330F | 130m | ||
サブ | (横並びで照射) | |||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +10% | タンデム武器の装填数DOWN -10 |
3 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +10 | サイド武器の攻撃力DOWN -5% |
4 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +5% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
左手武器の攻撃力UP +5% | 左手武器の装填数DOWN -1 |
解説
前作の低コスト型「アーティレリ」の流れをくむWP。
ダブルはビームマシンピストル。
Ver.2.00でLv2プラズマガンへと変更された。
直当てはやや難しいが直撃なら100を超える威力を持ち火力の大幅な強化となった。
反動が大きく、隙が大きいため連射はできない また、トリガーを引いてからの独特のラグがあるため、直当てにはハンマー以上の慣れが必要である。
だが着弾時の爆風によって着地狩りが非常にやりやすいという利点がある。
前衛でも十分活躍できる火力を持つがリロードの遅さ、当てにくさがあるため十分な練習が必要である。
シールド系を割ることにも長けており、ダブルで積極的にシールドを壊していきたい。
割った後はよく狙って2発目、か自信がなければビムショや格闘で追撃を決めよう。
サイドはビームショットガンLv5。
武器レベルが高く威力や装填数も申し分ない。積極的に撒いていける武器である。
ただし盾持ちにはめっぽう弱く、また密度が低いためヒットが出ているのに相手が止まらずに反撃をもらうこともある。
しっかりと近い位置から押し込むように撃つことで、一瞬でダウンを奪うことができる。
削りからミリ回収まで幅広く活用できる武器と言える。
本バージョンからダブルがプラガンになったため、シールド持ちも迂闊にシールド展開できなくなった。
そのため、ビムショをねじ込むチャンスはかなり増えたと言える。
タンデムはスプレッドビームランチャー。
メイントリガーで縦に、サブトリガーで横並びに3本のビームを照射する武装。
ビーム自体の当たり判定は大きいものの隙間が大きいため、撃ちながら照準を動かすことでより当てやすくなる。
数度のバージョンアップにおけるリロードの上方、判定の強化、そして盾割り性能の高さから、武器としてのスペックはなかなかのものとなった。
撃ち方の工夫次第で色々できるのでプレイヤーセンスが試される。
しかし、照射中は完全に硬直し無防備であり相手の高威力遠距離武装を一方的にもらいかねないのでタゲには気を配って使用しよう。
ところで、この武器は常に画面真ん中から発射する、そういう使い方だけではない。
画面の上から下、右から左と、ガンコンを下から真ん中へのストロークで行うプレーヤーは、この武器ならではの出し方を考えてみよう。
きっと当て方のレパートリーが広がるはずだ。
バージョンアップに伴い、前衛でも使える火力を得たため2落ち前衛として活躍できる。
着地狩りはハンマーよりも取りやすいが、空中での当てやすさはハンマーのほうが明らかに高い(と思われる)ので自分のスキルに合わせた選択をしていきたい。
プラガンが当たらないなら、ビムショを当てればいい。
ビムショ5はヒットストップまで時間がかかるが、総ダメージは決して安いものではない。
近距離、中距離と様々に対応できる武装が揃っている。
本WPの得意な間合いを良く知って、戦場を駆け抜けて欲しい。
余談だが、体力が多いため、根性値が発動するレンジが早めである(280前後で点灯)
根性値発動状態のダブルプラガンは180前後、強根性値で200を超える。(チューン4の場合)
ストライカーと違い、この根性値発動中の火力をいかに使うかもポイントとなる。
遠距離型「テンペスト」
コスト: 2100 耐久力: 870 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | プラズマガン | Lv.2 | 76 | 3 | 2/270F | 40m | ||
左手 | プラズマガン | Lv.2 | 76 | 3 | 2/270F | 40m | ||
サイド | プラズマランチャー | Lv.4 | 93 | 4 | 1/360F | |||
タンデム | ロックオンミサイル | Lv.5 | 84 | 7F | 15 | 3/240F | 180m | 三点バースト |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +10% | 空中ダッシュの初速度DOWN -5% |
3 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +10% | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量UP +10% |
サイド武器の爆発攻撃力UP +10% | |||
4 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +2 | 耐久力DOWN -30 |
解説
前作の高コスト型「アーティレリ」の流れを汲むWP。
ダブルはプラズマガンの二丁持ち。
ダメージ表記では90とあるがこれは爆風のダメージであり、直当てした場合150前後のダメージとなりかなりの高威力。
しかし、コンボ補正による減衰はかなり高いため、同時当てでも驚くようなダメージは期待できない。
また、トリガーを引いてから発射までに若干のラグがあり、空中で直当てすることは難易度が高い。
なお、自衛にはこのダブルを用いる以外に手段がない。ラグに慣れてしっかり当てれるようにしておこう。
サイドはプラズマランチャー。
チャージ式であり、即撃ちで0段階、そこから1段階毎に1秒弱かかり、1段階、2段階チャージの3つの段階がある。
チャージしても威力自体は変わらず爆発の範囲と弾速が強化されるだけであるが、敵に当たる期待値は格段に高まる。
確実に取りたい時や空中直当てを狙う時などはチャージして、チャージせずとも取れる自信のある場面ならノーチャージで、と使い分けよう。
タンデムはロックオンミサイル。
ロックオン時間が8Fと若干長めで、1ロックにつき3発出る。ホーミング性能はそこそこ高く、手が空いた時、他の武装のリロード時間、開幕の牽制撃ちなど、使用機会は多い。
こちらに意識の向いていない相手に撃つと積極的に当てることができる。また、フリカメを利用すると(アラートこそあるものの)命中率は上がりやすい。
このWPの主力はサイドとタンデムによる中後衛からの着地取りである。
タンデムのロックオンミサイルのアラームで相手にプレッシャーをかけ、ブーストを使い切ったところでサイドのプラズマランチャーを置いていくことが主となるか。
しかしながら、前作の高コスト型アーティレリのようにサイドがビームショットガンでないため、自衛やミリ回収はかなり辛い。
特に盾持ちや足の早いキャラに詰められた場合には、苦戦を強いられることになるだろう。
盾持ち自体の着地に対しては、ダブルのプラズマガンやサイドのプラズマランチャーを置くことで爆発で盾をめくることができるため、チャンスを丁寧に当てて逃げるといった立ち回りが必要である。
しかしながら、プラズマランチャーの2段階貯めまで貯めた時の当たり判定の大きさに慣れれば直当てすることは容易である。
しっかりと身体に染み込ませて、ここぞという時に当てられるようにしたい。
また、プラズマランチャーはカメラの性能が高めである。
敵から逃げる場合、ダブルを無理に狙うよりも、2、3段階貯めのプラズマランチャーを置いた方が当てやすいケースが多い。
2落ち前衛で運用することも可能なWPであるが、19から21へコストが上がったため現バージョンでは2落ち運用はコスト的に厳しい。
その役割は17テンペに譲り、21テンペならではの立ち回りを考えよう。
相変わらず優秀な盾割り性能武器を持ち、高い耐久性があるWPである。
ここぞという時に出せるWPなので、どんな編成やステージだと活きるWPかをイメージしておくと、このWPの味が出せるのではなかろうか。
余談だが、梅田ステージと21テンペは相性が良い。
味方と高台を制圧して、優位位置から一方的に火力を押し付けよう。
鋼鉄戦機「フルアーマーテンペスト」
コスト: 2500 耐久力: 850 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 | 備考 |
右手 | プラズマガン | Lv.5 | 85 | 5 | 3/370F | 40m | |||||
左手 | エリアシールド | Lv.7 | 防御力 | 90F | 600 | 100/570F | 24m | ||||
64 | |||||||||||
サイド | ビームショットガン | Lv.7 | 22x? | 6F | 32 | 8/360F | 33m | 拡散範囲:大 | |||
サブ | グラビティランチャー | Lv.1 | 吸引力 | 1 | 1/600F | 射程:短 | |||||
101 | |||||||||||
タンデム | ロックオンミサイル | Lv.7 | 84 | 8F | 12 | 全弾/420F | 180m | フルバースト | |||
サブ | ガトリングガン | Lv.1 | 30 | 5F | 40 | 全弾/810F | 65m | ||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手武器リロード速度UP | 右手武器のリロード速度UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
3 | 左手武器リロード速度UP | 左手武器のリロード速度UP +20% | 耐久力DOWN -30 |
4 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +10% | 耐久力DOWN -30 |
解説
サイド・タンデム両方にサブウェポンを持った新感覚のWP。
詰め込めるだけ詰め込んで揃えた、毛色の異なる6種類の武器全てを使ってこそ真価を発揮出来るWPである。もちろんこれらの武器はジョナサンのお手製でどれも自信作。
運用の仕方としては、高コスト編成や前衛の援護中心であろうか。
近距離から遠距離までカバーしているとは言え、前衛近くで立ちまわることは多くない印象である。
やはり目を引くのは、タンデムのロックオンミサイルLv7。
1回のロックオンで全弾を発射するという豪快な仕様。着地に合わせればまず回避できない。
ただし、相手がタイミング良くダッシュやジャンプをすれば回避されてしまう。
1ロックで合間を空けずに発射するため、他レベルよりも射撃にかかる時間は実質短い。1発あたりのリロード時間も短いため、回転率はかなり良い。
とは言え、スナライのようにこれ1本で戦えるような性能ではないので、逃げざるをえない状況でもない限り、これに拘って下がるべきではない。
相手を選んで撃つことは重要である。ダッシュ性能でどうやっても避けれないキャラもいれば、簡単に避けるキャラもいる。
前者は例えばリューシャ、後者はたとえば忍者である。
サブにガトリングガンLv1を備える。
威力、装弾数ともに心許ない武装であるが、リロードが早めである。
ミリ回収から、牽制にと活躍する場面は多いだろう。
サイドのビムショは拡散範囲と連射力が強化された、これまた特別仕様である。
前衛援護中に使ってダメを取るのも良し、カス当たりでもこっちを一瞬向かせたり等使い道は様々である。
サブのグラビティランチャーは射程が30m程度とビムショとほぼ同じ設定。
若干、グラビティランチャーは発射までのラグが出やすい印象がある。
撃つ時は丁寧に撃つように心がけたい。
また任意起爆がないため、味方の邪魔にならないところへ置いて、引っかかった敵に豊富な手数から追撃を入れよう。
しかし忘れてはいけないのはダブルのエリシとプラガン。
相手にシールド壊しWPが居なければ、エリシを構えるだけで要塞と化す。
その上プラガンの威力とダウン力が相まって、凄まじいライン維持性能を持つ。
総じて強力な武装を持った、まさに戦機の名に相応しいWPとなっている。
まず2落ちできるコストではないが、ミサイルとガトリングのおかげで下がってもある程度仕事ができ、前衛を捌くことも容易である。
基本はグラビティランチャーを使い、戦場を作ること。
押すタイミング、引くタイミングをしっかり把握して距離を調整すること。
狙う相手をしっかりと見極めて、優位位置から火力を出していくこと。
近遠距離からなんでもできるWPであるがゆえに、しっかりと戦況把握をして、的確な行動をしていきたい。
現状で6つの武器を一度に使える唯一のロマンWPである。
ただし、一部のシールド破壊WPを持った前衛に張り付かれると自衛が難しい場面もある。
味方との連携をしっかりとして、今自分に求められる役割をきっちりと果たして欲しい。
余談だが、片方の武装を撃ち切ってしまうとリロードの表示が出てしまい画面が見づらくなる。
サイドではグラビティランチャーが、タンデムでは打ち切りのロックオンミサイルがとこのWPの付き纏う悩みの種である。
一種の感覚のような慣れで乗り切るしかない。
標準型「パンツァー」
コスト: 1800 耐久力: 850 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドガトリングガン | Lv.5 | 17 | 4F | 100 | 全弾/540F | 50m |
左手 | ハンドガトリングガン | Lv.5 | 17 | 4F | 100 | 全弾/540F | 50m |
サイド | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.5 | 144 | 40F | 4 | 1/300F | |
サブ | (起爆) | ||||||
タンデム | キャノン砲 | Lv.3 | 199 | 50F | 1 | 1/210F | 140m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器リロード速度UP | 右手武器のリロード速度UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -5 |
左手武器のリロード速度UP +10% | 左手武器の装填数DOWN -5 | ||
3 | タンデム武器攻撃力UP | タンデム武器の攻撃力UP +10% | タンデム武器のリロード速度DOWN -20% |
4 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +1 | サイド武器の装填数DOWN -2 |
解説
無印の標準型「パンツァー」と同じ武装構成のWP。
あまりに同じだったためか、重装型テンペから標準型パンツァーと名称が変わった。
ダブルはハンドガトリングガン。
他の武器の癖が強いためつい使いたくなるが、弾切れしやすく自衛はダブル頼りになりがちなので弾数管理はしっかりと。
装填数に対して、連射間隔が早いため割りと簡単に使いきってしまう。
丸腰状態で敵に詰められることのないようにしたい。
また、重量が重めなので、発射中はほとんど丸腰である。
射線をよく確認したい。
サイドは任意起爆式ロケットランチャー。
今作のロケットランチャーは前作と弾速(加速度)が異なり、前作のタイミングで起爆すると通り越してしまいがちだった。
バージョンアップにより、爆風の判定が緩くなっているので、稼働当初より当てやすくなっている。
また、近距離起爆による自衛も習得しておきたい。特に盾持ちにダブルでは対抗出来ないので、できるかどうかで生存力に大きく違いが出る。
なお、拘束武器中の自爆解除など、敵に当てるだけが任意起爆ロケランの実力ではない。
場合によっては味方に当てることで優位になることもあり得る。よく研究しておきたい。
タンデムは上記に書いた通り、キャノン砲レベル3。
単発威力200を誇るトンデモ武器であり、チューン3で更に10%強化される。
射程は非常に長いが、遠くの敵に当てるにはカメラ性能や弾速を考えるとやや難しい。
中距離から相手の着地やスタン、ボーラなどのチャンスにしっかりと当てることを心がけたい。
慣れてきたら空中偏差撃ちなどで相手にパワーアップしたパグの力を見せつけてやろう。
シールドに対する耐久値削りも優秀なので、相手のエリシなどを見つけたら積極的に壊すことで前衛の援護に努めたい。
キャノン砲レベル7のようにシールドを壊して2発目で当てる…、と言った使い方がチューン4を使用することでできるようになった。
そもそもレベル7よりもリロード性能が高いため、ダメージ以外での取り回しはレベル3の方が楽と言える。
ただし、任意起爆ロケランの弾数が2発となるため、自衛が難しくなる可能性が出てくる。
ある程度広いステージで優位に立ちやすい。しかし、どの位置に居ても火力を出す機会はある。
余談だが、キャノン砲はかなり当たり判定が甘い武装である。
よく練習して、その当たり癖を覚えると驚くほどに当たるようになるため、要練習である。
遠距離テンペと似た立ち回りになりがちだが、何をどう当てていくかでこのWPの面白さが出てくる。
上記のようにチューン4とそれ以外では立ち回りが大きく変わってくる。
自分が思い描く、パンツァー像に合わせてチューンを決めて欲しい。
防衛型「パンツァー」
コスト: 1900 耐久力: 850 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 | 備考 |
右手 | ハンドガトリングガン | Lv.5 | 17 | 4F | 100 | 全弾/540F | 50m | |||
左手 | エリアシールド | Lv.5 | 防御力 | 90F | 350 | 100/520F | 12m | |||
82 | ||||||||||
サイド | ガトリングガン | Lv.6 | 33 | 5F | 90 | 全弾/920F | 75m | |||
タンデム | スタンボムランチャー | Lv.5 | 40 | 60F | 4 | 1/420F | 爆発範囲:大 | |||
サブ | (起爆) | |||||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 左手武器装填数UP | 左手武器の装填数UP +30 | 左手武器のリロード速度DOWN -5% |
3 | 耐久力UP | 耐久力 +50 | 空中ダッシュの初速度DOWN -10% |
4 | サイド武器連射性能UP | サイド武器の連射速度UP +20% | タンデム武器の装填数DOWN -2 |
解説
前作の支援型「バスティオン」の流れを汲むWP。
なぜかパンツァーとして、テンペストから切り離された。
ダブルはエリアシールドとハンドガトリングガン。ハンガトは射程がマシンガン並みと長めになっている。
ハンガト自体はフルヒットでも120程度と威力は低めであるが、連射間隔と発射速度が早いのでサイドの合間に挟むことになるだろう。
ばら撒ける程の弾数はなく、丁寧に当てていくAIMが要求される。
サイドはガトリングガンLv6である。
連射速度はビームガトリングガンより早く当てやすいが、ストライカーとは異なりサイドスタイルに装備しているのでその点は慣れが必要。
ガトリングガン6は射程が他のガトリングガンより10m長い75mである。
ビームガトリングガンより5m長く、レーザーガトリングガンと同じであると撃ちあう時には思い出して欲しい。
タンデムは、他レベルに比べて爆発範囲の強化されたスタンボムランチャーLv5。
ロケットランチャー並の弾速とレミーのサイキックバインド並の爆発範囲を持つ拘束武器である。
ジョナですら1発で拘束する性能を持っている。
この武器の特筆すべき特徴はサブトリガーで任意起爆できることである。
そのため、空中にいる敵にスタンを当てたり、18パンツァーのロケランのように自衛として使うことも可能になっている。
バージョンを重ねるごとに当たり判定が広くなり、現在とても大きくなってしまった。
しっかりと練習すれば、当てられないほうが悪いといった感想すら出るため、要練習である。
しかしながら、スタン状態からの追撃では自身の武装では、ダウン値やコンボ補正の関係でダメージが伸びない。
むしろカス当りによりスタン解除をしてしまう事もあるため、きちんとダウンさせたい。
本質的には自分が無理にスタン状態の敵を取るのではなく、味方に任せるときは任せるといったタゲの向きなども意識することが必要である。
また、爆発範囲が広いため味方を含めた誤射には十分に注意する必要がある。
味方を引っ掛けたら2発目を出して、即ダウンさせるといった判断も必要である。
シールドを壊せる武装を持つWPから自衛をとるのは難しいため、味方の援護を受けられる位置で立ち回ろう。
しかし、縦に長いステージや、狭いステージではめっきり強い。
全体的な火力低下から、ジョナの1落ち運用は決してこのバージョンでは難しくない。
1つのスパイス的なWPとして、味方と相談して選択するのも悪く無い。
余談だが、チューン4の"サイド武器の連射速度UP +20%”は採用の余地がある。
ものすごい速さでガトリングを撃つ爽快感は、シールド持ちのシールドを一瞬で破壊する。
が、タンデムが2発減るデメリットと相談である。
ゲージ管理を誤るとタンデムとサイドが同時リロードになりかねない。
ガトリング7までの取り回しとはいかないが、ガトリングで火力を出していくことも可能なチューンとなっている。
なぜかサイドに取り付けられたガトリングの意味は、軽々とガトリングを振り回すこのチューンのためにあったのかもしれない。
無敵装甲「レイジングパンツァー」
コスト: 2300 耐久力: 900 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ハンドロケットランチャー | Lv.5 | 62 | 8F | 14 | 全弾/480F | 200m | フルオート可 |
左手 | ハンドロケットランチャー | Lv.5 | 62 | 8F | 14 | 全弾/480F | 200m | フルオート可 |
サイド | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.5 | 144 | 40F | 4 | 1/300F | ||
サブ | (起爆) | |||||||
タンデム | キャノン砲 | Lv.5 | 204 | 60F | 2 | 1/380F | 140m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器装填数UP | ??? | ??? |
3 | ??? | ??? | ??? |
解説
コメント
- ジョナ一落ちの場合は前衛の時と違って安ダメで前線から退けられる又は動きを止められる・カットされる武装にはある程度耐性はあるけど火炎武装・アンマテ・キャノンには十分に気をつけること。相手編成にそういうのがなければ高耐久で圧殺できるから前に出れる味方の厚さを考慮することかな 2016.04.05 22:45
- 情熱インファに対応できる味方がいなきゃ1落ち枠なんかはいりません(駄々っ子並みの感想) 2016.04.05 23:11
- 強襲が19だったころとは環境が違うんだよな…。拡ロケMaxにしてもインファ止まらないし準前衛は無理ゲー…。落ち枠シフトはありにせよ… 2016.04.08 10:44
- 20スト2落ち前衛はとにかく重い。初期と比べてロボメタ増えてる中で実質確定2落ちで味方へのコストの圧迫感がぱないから余ったら乗りましょう感 2016.04.20 10:35
- ストジョナが2落ち前衛として適正解とされているのは高耐久・SA持ち=大抵の撃ち合いでダメージレースで相手は勝てない、SA持ちだからダウンさせるまでに見る時間が長くなる、相手に弾を使わせれて継戦しづらくさせる。ハンマー持ち=盾割り、即時に奪ダウンが取りやすい、間合いに入りたくないためラインを下げられる。高機動=奥抜け・ラスキス追いができる。こんな優秀なサンドバ…前衛はいないと思う。 2016.04.20 12:30
- やっぱり18のTuneが優秀すぎて20乗れるコストでも18乗っちゃう コストあげろオラ! 2016.04.20 14:14
- 18チューンあげると燃ダメ緩和されるしな…あれはデメリットじゃないよな 2016.04.20 16:46