真加部主水
天の咆哮を聴けィ!
総合解説
古流武術を身に修めた達人。
山奥にひっそりと道場を構え、その道では知る人ぞ知る伝説の存在として畏れ敬われてきた。
適格者としての資質を備えていたため、弟子のアーロン・バロウズに時空越境作戦への参加を頼みこまれる。
(公式プロフィールより)
名前は『マカベ モンド』と読み、プレイヤー達からは「師匠」「お爺ちゃん」「じじい」とも呼ばれている。
草陰 稜の師匠であり、真加部流師範。かつてアーロン・バロウズを弟子にして技を伝授したこともある。
第二次作戦における最年長志願者として隊長の役を請け負い、徹や片桐兄妹にも稽古をつけているようだ。
誰からも実力と人柄共に一目置かれているようで、草陰やアーロンはもちろん徹と鏡華にも師匠と慕われている。
そんな彼の師としての姿はEXエピソードや、ストーリーモードでも垣間見ることができる。
WPは「バトルマスター」と「ハンター」の二系統。
「バトルマスター」は戦闘の達人の名の通り、WPごとに対応できる距離が遠近幅広く分かれており、
正確なエイミングや先読みが必要となる単発高威力の武器を中心に構成されている。
「ハンター」はいずれも状態異常を付加する武器を持つ、接近戦に長けた格闘寄りのWP。
格闘補正が高い替わりに装備する武器は単体では役立ちにくく、格闘や各武器を織り交ぜて戦っていく必要がある。
ジャンプ速度は標準的だが、飛行においてはかなりの難がある。
初速は速いものの、飛行を継続すると著しく減速するため、ジャンプボタン連打による初速の速さを活かした機動が必要。
トップクラスの格闘性能を誇り威力、出の速さ、隙の少なさいずれも非常に優秀。
攻撃の選択肢に格闘を絡める事ができる数少ないキャラ。
移動レバーを下に倒して格闘をすると発動する下格闘は「小型の破壊不能エリアシールド」を纏いながら追尾するという反則モノの攻撃。
着地硬直にはほぼ確定、巡航ダッシュや盾を展開中で速度が落ちたキャラにもヒットを見込みやすい。
弱点としては追尾性が低く、格闘の発生と判定が共に弱いと言う点が挙げられる。
また外した際の隙が非常に長く2秒近く無防備になってしまう。気軽に振りまくれるものではないので攻撃方法の選択は慎重に。
体格がやや大きく、射撃戦においては常に先手を取っていかないと他キャラ以上に撃ち負けやすい。
加えてシールド持ちに対しては格闘以外の攻撃手段がないと言っていいほど無力なのでシールド持ちとの戦闘はなるべく避けた方が良い。
機動性にやや難があるが、一撃で大ダメージを与えられる攻撃手段を豊富に備えているためチームの火力源として活躍できる。
「高威力武器を当てつつ隙を付いて格闘」が総じての立ち回りとなってくる。
キャラクター性能
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 155 | 前方に両手を突き出す。発生が早く、隙が少ない。追撃可能。 N格の威力としては全キャラ中1位。 |
上格 | 108 | 敵を上空へ蹴り飛ばす。追撃可能。 他キャラの上格に比べて後続攻撃の減衰が少ない。 |
左格 | 195 | 左から回り込む。隙が少なく、威力もそこそこ。おすすめ。 |
右格 | 250 | 右から回り込む。隙は大きいが威力が高い。生当て時は追撃可能。 |
下格 | 205 | 格闘攻撃開始時、身体の周りに破壊不可能のシールドをまとい敵に接近する。シールドは初段が出始めるまで。 |
所有WP
標準型「バトルマスター」
コスト: 1700 耐久力: 500 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 初期
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マグナム | Lv.4 | 73 | 40F | 8 | 全弾/480F | 40m |
左手 | マグナム | Lv.4 | 73 | 40F | 8 | 全弾/480F | 40m |
サイド | ディスクマシンガン | Lv.5 | 15 | 8F | 40 | 全弾/510F | 50m |
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.4 | 85 | 50F | 6 | 1/180F | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -2 |
左手武器の攻撃力UP +10% | 左手武器の装填数DOWN -2 | ||
3 | 右手・左手武器攻撃力UP+ | 右手武器の攻撃力UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -2 |
左手武器の攻撃力UP +10% | 左手武器の装填数DOWN -2 | ||
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +10% | 耐久力DOWN -50 |
解説
ダブルのマグナムは連射性能に難はあるが高威力かつ単発でダウンを取れる優秀な武器。空中で複数ヒットさせることが出来るのでダメージを伸ばしやすい。
射程も長めなため、タブルの命中率がこのWPの肝と言える。
ディスクマシンガンは他のマシンガン系に比べ弾速が遅いが、追尾性能があり被弾時のノックバックが大きい。前作と違い威力はそれほど高くない。
当て続けることで疑似的に相手を拘束でき複数ヒットを狙いやすいが、前述のとおり弾速は遅く連射速度も速くないためマグナムのリロード中や着地硬直を狙って当てていこう。
マルチボムランチャーは砲弾を素早く3連射し、停滞する爆風を発生させる武装。一定距離を飛ぶと自動的に炸裂し、空中では3つの爆風が連なるように発生する。
初弾発射後にガンコンを動かすことで、次弾以降を任意の方向へばらまくことも可能。上手に扱えば近距離においては任意起爆グレネードの上位のような性能を発揮し、対地対空共に頼りになる真加部の要とも言える武装。この手の武装にしては発射後の硬直は短めですぐに行動できるが、近距離では狙い撃たれないようにやや注意する必要もある。
1発毎のリロードは早めなものの、3発同時に消費するために弾切れが起こりやすい。ただし撃つだけなら残弾が3発未満でも可能。
また、赤ロックは3点バーストの3発目が届く距離から有効となる。その為、距離によっては赤ロックでも装填数が2発以下の状態では届かない場合があるので注意。
チューンはマグナムの総弾数と引き換えに攻撃力が上昇する。Lv3では攻撃力+20%、総弾数4発となる。ヘビーマグナムと比べると単発威力は劣る。
しかしダウン値は据え置きなため、マグナムお手玉をした場合の総ダメージ量と連射力はヘビーマグナムを上回る。
とはいえマグナムはこのWPの生命線と言える武装である。瞬間火力を取るか継戦能力を取るかは自分の立ち回りやエイミング能力と相談して決めよう。
前作の標準型「バトルマスター」と同様、高威力かつどの距離にも対応できる武装がそろっているので、マグナムを中心にチームの火力源として立ちまわるのが理想的。
突撃型「バトルマスター」
コスト: 1500 耐久力: 470 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マグナム | Lv.4 | 73 | 40F | 8 | 全弾/480F | 40m |
左手 | スタンガン | Lv.3 | 15 | 50F | 3 | 全弾/480F | 30m |
サイド | ライトショットガン | Lv.4 | 20x9 | 12F | 4 | 全弾/300F | 11m |
タンデム | ライトニングガン | Lv.4 | 72 | 3 | 全弾/480F | 60m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +1 | サイド武器のリロード速度DOWN -5% |
3 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -20 |
4 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
左手武器の装填数DOWN -1 |
解説
突撃型の名の通り、標準に比べ至近距離でのダメージソースになる武器が多い。2種のしびれ拘束武器を持つのも特徴。
ダブルマグナムではなくなったので、標準型に比べ奪ダウン力や継続火力は低くなっている。
しかし、格闘等での追撃が可能なスタンガンや至近距離でダウンを奪いやすいライトショットガンを持つため、マグナムに頼りがちな標準型よりも比較的柔軟に戦える。
スタンガンの方が射程が短いため、距離によってはマグナムは届くがスタンガンは届かないと言ったこともあるので注意。スタンガンの射程は感覚で覚えよう。
サイドのライトショットガンは通常の物と比べて連射力とリロード速度が優れている。しかし射程は極めて短く威力も劣る。
アプデによりレベルが上がり装填数が上昇し、取り回しが良くなっている。
使用する機会は限られるが根元で当てられればマグナム以上の火力を一瞬で叩き出すことが出来、面で攻撃できるので射程内でのミリ回収が行いやすい。
余談だが上格闘から最速で追撃に使うと限界射程でのダウン値の低さもあり敵をゆっくりと打ち上げることができ、追撃で全ての格闘が最終段まで入る。余裕があれば狙ってみよう。
ライトニングガンは痺れ効果のあるビームを直線状に飛ばし、ビームを一定時間その場に残留させる。2段階のチャージが可能で、射程等が強化される。
2段階チャージであればアサルトライフルくらいには射程が延びる。拘束武器の中では抜群の威力の上に弾速と射程もあり、うまくいけば一度に複数キャラをしびれさせることも出来る。
唯一中距離以上でも使える武装なので使う機会も多くなりがちだが、遠くの敵を拘束しても自身で追撃する術がこのライトニングガンしかないのが悩みどころ。
素直に味方に任せるか、拘束時間が長いのを利用して自身で近づいて追撃を入れるか、状況に応じて切り替えよう。
標準型と比べると中距離での手数が減り、撃ち合いに持ち込まれると体格のせいもあってかなり不得手。
しかし拘束武器を複数持ち接近戦における攻撃手段は高性能な格闘も含め非常に豊富。上手く型にはまれば1500という低コストとは思えない爆発力を発揮できる。
爆装型「バトルマスター」
コスト: 1900 耐久力: 550 格闘補正: x1.0倍 入手条件: アンロック後、4,500GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | マグナム | Lv.4 | 73 | 40F | 8 | 全弾/480F | 40m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.8 | 117 | 30F | 3 | 全弾/240F | ||
サイド | マルチボムランチャー | Lv.7 | 99 | 65F | 9 | 3/230F | 爆発範囲:大・爆風滞留時間:長 | |
タンデム | 大型ボムランチャー | Lv.7 | 162 | 70F | 4 | 1/450F | 爆発範囲:大・爆風滞留時間:長 | |
サブ | (近距離爆発弾発射) | |||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +20% | サイド武器の装填数DOWN -3 |
3 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +20% | タンデム武器の装填数DOWN -2 |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +10% | 耐久力DOWN -30 |
解説
右手以外の全ての武器が爆発する、まさしく「爆装」なWP。
武器構成を見ての通り、2種のボムによる圧倒的な空間制圧能力が売り。爆発物のため盾をめくりやすくジョナサンもうかつには攻め込めない破壊力を持つ。
能動的に当てるときは着地だけでなく、障害物裏からのジャンプや敵の移動先を読んで撃つと敵が爆風に飛び込んできてくれる。
爆風にかするだけでも3桁ダメージ+即ダウンするため覚醒によるコンボ抜けが通用しないのも魅力。
何にでも使えるボム2種だが、裏を返せばボム2種で牽制、ダメ取りなどの大半をこなさなければならない。その割にはサイドタンデムともにリロードが遅く、装填数も多くない。
ハングレは三点バーストであり実質ワンセットしか撃てないためボムを自衛にも使いたくなるため、弾数管理がやや難しめ。
現在マルチボムランチャーLv.7はリロード一回で三発まとめて補給でき、攻撃のメインに据えやすい。
大型ボムランチャーlv7はリロードこそ1発ずつで気持ち遅いものの、主水自らの手で調合した特製火薬によって爆風範囲と残留時間が強化されている。 チューンはそれぞれのボムのリロード速度上昇の代わりに装填数ダウンの効果と、いつもの機動力アップと体力ダウン。チューンすると自衛にボムを使いやすくなるが一度に撃てるボムの数が減る。自分のプレイスタイルに合わせてチューンしよう。
自衛含めて休みなくボムを撃つ場合は試合総計での発射数は増えることになるが、装填数ダウンも大きいためリロードの「遊び」が多いと結果的に発射数が減る場合もあるので注意。また開幕・リスポ及び覚醒時においてはチューンなしの方が言うまでもなく弾数が多い。
このWPの天敵はエリアシールド系。中距離でボムを撒いておいて寄せ付けないことが重要だが、リスポーンなどで近距離でまで寄られると体格が大きいため逃げづらく、ボム系は確実に自爆してしまうため使えない。
被弾覚悟で逃げるか格闘でワンチャンを狙うか考えながら味方に援護を求めよう。
遠距離型「バトルマスター」
コスト: 2200 耐久力: 470 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | マグナム | Lv.4 | 73 | 40F | 8 | 全弾/480F | 40m | |
左手 | スタングレネード | Lv.3 | 30 | 35F | 2 | 全弾/270F | ||
サイド | ライトニングガン | Lv.7 | 80 | 4 | 全弾/570F | 60m | 電撃滞留時間:長 | |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.5 | 135 | 35F | 5 | 1/320F | 180m | |
サブ | (ズーム) | |||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 左手武器装填数UP | 左手武器の装填数UP +1 | 耐久力DOWN -20 |
3 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +10% | サイド武器の攻撃力DOWN -10% |
4 | タンデム武器攻撃力UP | タンデム武器の攻撃力UP +5% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
解説
ver1.10で追加されたWP。
今までのWPでは遠距離でライトニングガンがヒットした際の追撃手段がなかったため、せっかく拘束したのにダメージが伸びにくいという欠点があったが、
それを自分でスナイパーライフルを持つことで解消するという遠距離適正を高めたWP。
本WPの独自戦術はライトニングガンからのスナイパーライフル。拘束中ゆえに安定してQDやHSを狙うことができ、主な火力源となる。
もちろんスナイパーライフル単体でも有用で、他のLvよりも連射速度が速いことから狙撃した時にお手玉によるダメージ増加も狙いやすい。
ライトニングガンからの追撃だけでなく、迂闊に隙を見せた敵を撃ち抜いてやろう。
また、覚醒時はスナイパーライフルの連射性能が大幅に上昇することにも注目したい。Lv5ならではの性能であるので、試してみるのも一興である。
近距離の自衛では、奪ダウン力の高いマグナムと、盾をめくることができ且つジョナサンもスタンさせられるスタングレネードを装備。
マグナムによる当て逃げはもちろんのこと、うまくスタンさせられればライフルや格闘の追撃で逆に大ダメージを与えることも可能。
また、自衛に限らず、落ち時には前に突っ込んでスタン格闘やマグナムで暴れてタゲを引くという選択肢もありうることは抑えておきたい。
真加部自体の格闘性能もあって遠近共に強みのあるのが本WPではあるが、
こちらのマグナムが届かず、相手にとってはマシンガンやガトリングなど主力武器の揃う50〜60m程度においては相手から一方的に射撃されかねない。
加えて、遠近共にこなせるとはいっても本職の相手に同じ土俵で戦うのは不利になりやすい。
特に遠距離では、ライトニングガンのチャージや視界の狭くなるスナイパーライフルにより動きが緩慢になりがちで、敵の長距離武装の餌食となる危険が大きい。
押すか引くかの判断は的確にこなしたいところである。
真加部にしてはコスト比体力が低めなこともネックの一つ。
オルガのように細くもなく、咲良のように速くもなく、風澄のようなオールラウンダーでもないため、スナイパーとしては何かと中途半端になりがちなことは否定できない。
しかし、格闘も含めた各武装の組み合わせからなる多彩な攻撃バリエーションによって、戦況の支配または転覆を容易なものとすることも可能である。
タゲ意識・武装選択・適正距離という基本事項をおさえつつ、敵に対して天の咆哮を聴かせてやろう。
師匠型「バトルマスター」
コスト: 2300 耐久力: 510 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor20,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | マグナム | Lv.6 | 76 | 30F | 8 | 全弾/520F | 40m | ||
左手 | ビームロッドガン | Lv.5 | 20 | 30F | 5 | 1/270F | 35m | 拘束時間:長 | |
サイド | ビームマシンガン | Lv.6 | 24 | 6F | 36 | 12/240F | 55m | 軽量・射撃後硬直:小 | |
サブ | ステルス装置 | Lv.1 | 60F | 180 | 60/280F | ||||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.7 | 33 | 40F | 4 | 全弾/600F | 69m | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +10% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
3 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +5% | サイド武器のリロード速度DOWN -20% |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
解説
Ver.1.23より追加されたWP
前作に存在した師範型と同様、草陰とアーロンのWPをハイブリットしたような構成。
主水の他WPでは見ない固有の武器で固められているのが特徴的なWP
特に特徴的なのはサイドのビームマシンガンで主水待望の中距離武装。
軽量化と隙軽減化がされており、主水の腕力も伴って使用感はかなり軽い。
中距離のけん制、拘束武器の追撃と何かと多様しがちだがリロード速度が遅めなので弾数管理に注意。
サブにステルス装置もついてはいるが、主水の体系から考えると使用は控えたほうが無難か。
近距離ではダブルスタイルのマグナムとロッドガンが活躍する。
ロッドガンは主水の他WPでも見られるしびれ拘束武器とは違い、拘束した相手にマグナムを打ち込んでもすぐにダウンにはならず、拘束状態で3発ほど打ち込むことが出来る。
マグナムも連射性能が高いものなので、この仕様とは相性がよくまとめたダメージが見込める。
しかし裏を返せば迅速にダウンが奪えないということでもあるので、カットの危険性が高い。
また、拘束後も相手が多少動けるので、マグナムを連続で当てるのは多少の慣れが必要。
近距離なら早々に格闘を決めてしまうのも手だろう。
タンデムのボーラランチャーは他のレベルよりも射程の長い特殊仕様。
遠距離で拘束しても多少ステップを踏めばビマシの射程に入るので他WPのように追撃に困るということは少ないだろう。
ただし、ビームマシンガンは距離減衰があるので、状況によっては味方に拾ってもらうことも視野に入れたい。
他のバトルマスターWPのような一撃の重さは無いが、マルチレンジでコンスタントにダメージを稼いでいけるのが魅力。
距離毎に強力な武器がそろっているので、強かさと俊敏さを兼ね備えた柔軟な動きでコスト相応の働きをしたい。
極型「バトルマスター」
コスト: 2500 耐久力: 540 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | マグナム | Lv.7 | 78 | 45F | 8 | 全弾/560F | 40m | コンボダメージ:高 |
左手 | マグナム | Lv.7 | 78 | 45F | 8 | 全弾/560F | 40m | コンボダメージ:高 |
サイド | グラビティクロスボウ | Lv.7 | 36 | 15F | 8 | 全弾/540F | 60m | |
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.5 | 85 | 40F | 9 | 1/210F | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -3 |
左手武器の攻撃力UP +10% | 左手武器の装填数DOWN -3 | ||
3 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +10% | 耐久力DOWN -80 |
4 | 右手・左手武器連射性能UP | 右手武器の連射速度UP +30% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
左手武器の連射速度UP +30% | 左手武器の装填数DOWN -1 |
解説
ver.1.04で追加された標準型の高コスト強化型WP。
特徴は何と言ってもダブルの二丁マグナム。連続ヒット時のダメージが下がりにくく、QDやチューン次第では2発当てで200近く耐久を削れる高火力。
しかし、相変わらず連射は効かないので、確実なAIMが必要になる。
サイドのクロスボウは連射力が高く、前作のものと使用感は近い。
中距離からの癖の少ないダメージソースとして、あるいはマグナムに繋ぐ補助役として活用していきたい。
タンデムのマルチボムはフルヒットでも130程度のダメージで火力はほどほどだが、マグナムの届かない距離では必然的に利用することになるので距離感は掴んでおきたい。 また、空間制圧力に優れ、ダウンも取りやすい武装なので、牽制や自衛などには便利。
高コストかつ主水の体格から撃ち合いは得策ではないため、ダブル、タンデムとダウン力に優れる武装を素早く正確に当てていくことで撃ち合いを避けられるだけのAIMが求められる。
だが、常に攻勢を維持できれば、高コストに十分見合った高い火力を出すこともできる。
標準型「ハンター」
コスト: 1800 耐久力: 500 格闘補正: x1.1倍 入手条件: NESiCA登録で初期装備
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドライトニングガン | Lv.4 | 60 | 3 | 全弾/400F | 30m | |
左手 | ハンドライトニングガン | Lv.4 | 60 | 3 | 全弾/400F | 30m | |
サイド | グラビティクロスボウ | Lv.4 | 32 | 25F | 8 | 全弾/390F | 60m |
タンデム | ライトアサルトライフル | Lv.4 | 42 | 14F | 21 | 全弾/340F | 65m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 格闘攻撃力UP | 格闘補正UP +5% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
3 | 右手・左手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +1 | 右手武器のリロード速度DOWN -20% |
左手武器の装填数UP +1 | 左手武器のリロード速度DOWN -20% | ||
4 | サイド武器連射性能UP | サイド武器の連射速度UP +20% | サイド武器の装填数DOWN -2 |
解説
真加部主水のもう一つの基本WP。各武器の詳細な特性は個別の武器ページを参照。
格闘補正の高さとダブルにスタン系武器を持ち、立ち回りとしては前作における近距離強化型「ハンター」に近い。
ダブルのハンドライトニングガンは電流を放つスタン系の武器で、発射した電流の軌跡が残留し直撃しても軌跡に触れてもしびれ状態となる。
約1秒毎チャージされ最大2段階まで可能。1段階毎に射程が伸びフルチャージでタンデムよりも射程が増加する。(推測65m以上)
威力もあるため両手ヒットさせるだけでも中々のダメージを出せる。
高威力・高弾速・キャラ貫通・長射程・スタン拘束となかなか高性能だが、トリガーから発射までラグがあり総弾数は少なくリロードは重め。
とはいえ欠点を加味しても破格の性能であり、この武器を先読み気味に当て追撃していく事がこのWPでのセオリーとなる。
サイドのグラビディクロスボウはヒットすると移動速度を極端に遅くする高重力状態を付加する状態異常武器。
敵としてはかなりいやらしい武器だが威力や弾速、ダウン値は控えめでヘッドショットしなければダウンを奪いにくい。
代わりにヒットバックが強めで一発当たればそのまま連続ヒットさせやすい。ダメージはともかく敵を釘付けにさせる事が出来る。
射程の長さを活かしダブルの代わりにこの武器で動きを鈍らせ、そこから追撃や放置し敵同士の合流や援護を防ぐといった応用法もある。
タンデムのライトアサルトライフルはこのWPの中では素直で扱いやすい武器。基本スタンや高重力状態からの追撃はこの武器を使おう。
本家アサルトライフルと違い、回転効率の良さを生かし手数で攻める武器。非常に弾速が速くフルヒットすれば十分なダメージを取れる。
フルチャージしたダブルはこの武器以上の射程を持ち、遠距離からスタンと追撃を行えるのはかなりの強み。
サイドも射程が近く高重力状態にさせる事でスタンほどではないが追撃しやすい。チャージ不要で隙も少なくなる。
二種の状態異常武器を駆使しそこから追撃していくのが全体の動きとなる。中遠距離では射撃、近距離では隙を見て補正の乗った格闘を打ち込んで行く。
1.1倍(チューン2で1.15倍)の補正が乗った格闘は強力無比。至近距離ではシールド無効とモーションの速さも合わさり敵にとって大きな脅威となる。
右格闘は生当てできれば耐久をごっそり奪い去り、キャラによっては一撃必殺級の威力を発揮する。
とはいえ戦闘中の生当ては難しく追撃の場合補正が掛り威力が減少する。
格闘を振る場合は出の速さも威力も優秀なN格闘と、比較的モーションが速く威力も高い左格闘を軸に使っていこう。
妨害型「ハンター」
コスト: 1400 耐久力: 440 格闘補正: x1.1倍 入手条件: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドスタンラインガン | Lv.2 | 10x3 | 2 | 全弾/200F | 40m | |
左手 | ハンドスタンラインガン | Lv.2 | 10x3 | 2 | 全弾/200F | 40m | |
サイド | グラビティクロスボウ | Lv.4 | 32 | 25F | 8 | 全弾/390F | 60m |
タンデム | ライトニングガン | Lv.4 | 72 | 3 | 全弾/480F | 60m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | ??? | ??? | ??? |
3 | ??? | ??? | ??? |
解説
拘束武装に身を固めた低コストのWP。
ダブル、サイド共にチャージを必要としないため、比較的軽快な動きが出来るのが特徴。
ハンドスタンラインガンを両手持ちにしたことで、
そこら中に電流をばらまく事が可能になった。
チューンをすると弾数が増えるのでより地獄絵図に。
覚醒をすると、画面全体がスタンラインで埋め尽くされることになる。
敵にとっても勿論脅威だが、味方が引っかかった場合の被害も甚大であるため、
ばらまきはタイミングを見て行おう。引っ掛けた相手には格闘…に固執せず、
味方に取って貰うことを考えたり、サイドやタンデムで回収したりと、
なるだけダメージを受けないような立ち回りを考えよう。
拘束武装が主体の低コストWPのため、高い火力の選択肢が格闘のみ問題点。
かといって無理に格闘を振って耐久を減らしてしまうのは愚の骨頂なので、
豊富な妨害武装で相手の行動をひたすら阻害し、味方が動きやすくする戦い方で勝利に貢献しよう。
決してスタンラインのばらまきが楽しくて、祈るがよい→破軍は背にあり(スタンラインばらまき)に固執することがないようにご注意を。
重装型「ハンター」
コスト: 1600 耐久力: 500 格闘補正: x1.1倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 |
右手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.2 | 114 | 60F | 1 | 25m | 0.7m | |
左手 | ハンドライトニングガン | Lv.4 | 60 | 3 | 全弾/400F | 30m | ||
サイド | ヘビーショットガン | Lv.4 | 33x9 | 60F | 3 | 全弾/570F | 17m | |
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.4 | 32 | 25F | 8 | 全弾/390F | 60m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +1 | サイド武器のリロード速度DOWN -10% |
3 | 耐久力UP | 耐久力UP +40 | 空中ダッシュの初速度DOWN -5% |
4 | 右手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 左手武器の装填数DOWN -1 |
解説
前作における近距離型「バトルマスター」を思い起こさせる主水では唯一のハンマー持ちとなるWP。
各武器の特性や仕様などは武器の個別ページを参照とのこと。
立ち回りとしてはハンドライトニングガンやグラビディクロスボウによって敵の動きを阻害し、ハンマーやヘビーショットガンで追撃をしていく前衛向きな構成になっている。
特にサイドのヘビーショットガンは極めて威力が高く、根元で当てるとハンマーガン以上の火力を発揮するので追撃や敵の隙をついて狙っていきたい。
スタンからの追撃の場合、QDも含めればハンマーで合計160ほど、ヘビーショットガンで180程度のダメージを狙える。
またグラビディクロスボウも威力やダウン値はさほどでもないが、高重力状態を付加させ怯みモーションも入るので連続ヒットさせやすい。
ライトニングガンとクロスボウが唯一中距離を狙える武器なので確実なエイミングを心がけるようにしよう。
各武器が一発で大ダメージを狙える高威力な武器で構成されているが、どの武器も重量があり主水自身の腕力をもってしても素早い移動は難しい。
特に武器を降ろしていてもハンマーガンの重量で移動性能は主水が持つWPの中でも最低レベル。おかげで撃ち合いに関しては体格も災いしかなり不得手。
せっかくスタンさせてもスピードの遅さで追撃の為の接近が間に合わず拘束から逃れられる、ハンドライトニングガンかクロスボウでしか間に合わないといった事態もしばしば。
移動性能に難はあるが瞬間火力においては主水の中でも上位に位置し、総じて苦手であったシールドに対してもハンマーである程度有利をとることが出来る。
十分な耐久も持ち合わせているので持ち前の火力を発揮できるよう堅実な立ち回りを心がけよう。
格闘型「ハンター」
コスト: 2000 耐久力: 600 格闘補正: x1.2倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタングレネード | Lv.3 | 30 | 35F | 2 | 全弾/270F | |
左手 | スタングレネード | Lv.3 | 30 | 35F | 2 | 全弾/270F | |
サイド | スモークグレネードランチャー | Lv.5 | 20 | 25F | 2 | 全弾/200F | |
サブ | (起爆) | ||||||
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.4 | 32 | 25F | 8 | 全弾/390F | 60m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 格闘攻撃力UP | 格闘補正UP +5% | タンデム武器の装填数DOWN -2 |
3 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +10% | 耐久力DOWN -60 |
4 | 右手・左手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +1 | 耐久力DOWN -20 |
左手武器の装填数UP +1 |
解説
全ての武装が補助、拘束系でダメージソースを格闘に頼ったWP。前作の近距離強化型「ハンター」を思わせる。
スタングレネードはヒットした敵をしびれ状態にするハンドグレネード。慣れるまで当てづらいが、格闘につなげるためにも練習は必須である。
サイドのスモークグレネードランチャーは、敵を煙に巻き格闘を当てに行く攻撃的な使い方に、射線切りによる防御的の使い方と活用手段は豊富。
タンデムのグラビティクロスボウは唯一直線に飛び、かつある程度の射程を持つ武装。撃ち合いは難しいが当てれば敵の動きが遅くなり格闘につなげやすい。
横から撃ち込んで近寄る際の起点に使おう。
総じて武器自体の攻撃力が低くダメージソースを格闘に頼るWPである。
戦闘スタイルの都合上、敵とかなり接近状態を維持したいため2落ち枠として運用したいと思いがちだが、
格闘というカットに弱い攻撃手段に頼るためできる限りターゲットされてない方がダメージを出しやすい。
よって、味方に前衛がいない等の特段の事情がない限り、なるべく奇襲•闇討ちによる各個撃破をメインとした1落ち枠とした方が火力役に徹しやすい。
もし2落ち枠になった場合、補助武器を中心に乱戦を掻き乱し、隙を見ての攻撃はN格(あるいは左格)など手短にし、動けない時間をできる限り少なくした方が良い。
格闘の性能の高さとWPの倍率補正で瞬間火力としては凄まじいが、リスクが大きい上にチャンスメイクも難しく、味方にタゲを押し付け続けることになりやすい。
味方との連携が期待しづらい野良では採用しづらいWPである。
【余談】(ほぼ)格闘型「ハンター」専用ロマンコンボ
真加部が使える格闘ロマンコンボとしては上格>上格>N格があるが、これをこのWPでやると300少々のダメージを出す(Tune1の時。以下に登場する数値もすべてTune1)。
これでも十分高威力だがさらにダメージが出るコンボがあるので紹介する。
なお、これらを実行するには上格を生当てすることが前提となる。あくまで「ロマン」コンボであることを忘れずに、実戦で使う場合は自己責任でどうぞ。
・上格>(後ろにステップを踏みながら)スタグレ1個>右格(または下格)
右格で完走すると330程度の火力が出る。しかし、スタグレから格闘までに二回ステップを踏まねばならず、相手のレバガチャが速いと返り討ちになる可能性も。
下格ならば射撃でのカウンターは防げるが、威力が下がってしまうし、格闘で相打ちになることまでは防げない。
遠距離型「バトルマスター」でも可能で、これならばスナイパーライフルで逃げながら追撃ができる。どちらかというとこのWP向きのコンボかもしれない。
・上格>スモグレ直撃>右格
以前は高めのコンボ補正で専ら自爆専用武器だったスモグレだが、アプデでコンボ補正が大幅に改善されたようである。完走で370程度の火力が出る。
スモグレを直撃させるには慣れが必要。コツは上格が終わった後スモグレを撃つときに、ステップではなくジャンプすること。
Ver2.0現在においては恐らく作中最高の瞬間火力であるが、煙幕の中で右格を当てるためカット耐性があがることにも注目したい。
支援型「ハンター」
コスト: 2100 耐久力: 520 格闘補正: x1.1倍 入手条件: 5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ハンドライトニングガン | Lv.4 | 60 | 3 | 全弾/400F | 30m | ||
左手 | ハンドライトニングガン | Lv.4 | 60 | 3 | 全弾/400F | 30m | ||
サイド | ボーラランチャー | Lv.7 | 33 | 40F | 4 | 全弾/600F | 69m | |
タンデム | ライトニングガン | Lv.7 | 80 | 4 | 全弾/570F | 60m | 電撃滞留時間:長 | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器リロード速度UP | 右手武器のリロード速度UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
左手武器のリロード速度UP +10% | 左手武器の装填数DOWN -1 | ||
3 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +1 | タンデム武器のリロード速度DOWN -10% |
4 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +1 | 耐久力DOWN -20 |
解説
まさかの全武装が拘束武器のWP。
ライトニングガンは痺れ効果のあるビームを直線状に飛ばし、ビームを一定時間その場に残留させる。
2段階のチャージが可能で射程が延びる。で2段階チャージであればアサルトライフルくらいには射程が延びる。
拘束系武器だが威力が高い上に弾速と射程もあり、うまくいけば一度に複数キャラをしびれさせることも出来る。
そしてディスクマシンガンの代わりに装備したボーラランチャーlv7
ボーラランチャーの中で最長の射程を活かし中遠距離から敵の行動を封じることが出来る。
ハンドライトニングガンは他のハンターと同様に近距離での置き撃ちでスタンをとることが可能
しかし、主水の体格上、近距離の打ち合いは厳しいので、できるだけ使わずに済むような立ち回りを目指す方が良いかもしれない。
スタンさせられた場合は、周囲の安全確認をしつつ格闘を振りたいところだが
ライトニングも含め、拘束状態を覚醒で抜けられる可能性があることは常に意識しておくべき。
ディスクマシンガンが無くなったことで火力は大幅に下がってしまい、自分で火力を出すにはリスクの高い格闘を交えて戦わなくてはならなくなった。 しかし、妨害するという点では随一の武装を取り揃えているので味方との連携を意識して仲間の火力を最大限に活かす立ち回りを心がけよう。
拳神「オウガハンター」
コスト: 2400 耐久力: 550 格闘補正: x1.2倍 入手条件: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ハンドライトニングガン | Lv.7 | 66 | 4 | 全弾/500F | 30m | 電撃滞留時間:長 | |
左手 | ハンドライトニングガン | Lv.7 | 66 | 4 | 全弾/500F | 30m | 電撃滞留時間:長 | |
サイド | グラビティクロスボウ | Lv.5 | 32 | 20F | 10 | 全弾/450F | 60m | |
タンデム | スタンボムランチャー | Lv.5 | 40 | 60F | 4 | 1/420F | 爆発範囲:大 | |
サブ | (起爆) | |||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 格闘補正UP | 格闘補正UP +5% | タンデム武器の装填数ダウン -1 |
3 | 格闘補正UP | 格闘補正UP +5% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
左手武器の装填数DOWN -1 |
解説
標準ハンターを下地に、タンデムをスタンボムランチャーに変え、各武器をコストの増加分強くしたWPである。
ダブルは毎度おなじみのハンドライトニングガンで、こちらは通常より電撃滞留時間が伸びる特殊仕様となっている。
長く残ることにより引っ掛けやすくなったが、同時に味方前衛などの邪魔になることもあり一長一短。
サイドは特に代わり映えのしないグラビティクロスボウ。
そしてタンデムにはスタンボムランチャーとなった。
スタンボムランチャーは任意起爆ができるようになったため着地取り以外にも使えるようになったが、巻き込み範囲は案外狭く、見た目以上に当てづらいため、しっかり当てるには練習と距離感が必要である。
搭載武器のバランスが状態異常系に集中しており、電撃拘束と高重力等、相手への嫌がらせに特化しているが、格闘圏外で麻痺らせたり、クロスボウをあてても追撃でダメージを伸ばしづらいため、やはりどこかで格闘を当てなければいけなくなる。
そのため必然的に前に出て格闘をふることになるが、
2400という高コストであることに加え、チューン効果で足回りを強化することができないため、
安易に格闘を降るのは主水にとって非常にリスクとなる事を念頭に置いておきたい。
格闘を当てることに気を取られ、気づいたら二落ちしていたとあっては目も当てられない。
チューンは全て格闘補正UPとなっている。
格闘ありきのWPであるため効果は大きいが、頼みの綱であるタンデムとダブルの装填数を下げることになる。
当てなければどんな高火力も意味を成さないことを踏まえ、やはりチューンは1のままか2までが一番安定するだろう。
余談だが、他のハンドライトニングガンが取れるアシストポイントの査定より、オウガハンターのハンドライトニングガンは査定ポイントが多い仕様のため、テキトウにダブルを当ててるだけでも結構なポイントが貰えてしまう。
ポイントが貰えるのは嬉しいが、前述したとおりダブルばかり当てていても火力負けしてしまうため、しっかりとチームの為に貢献できる動きをしよう。
コメント
- 格闘中のとこにプロテクトってパーフェクトな支援すぎる 2016.04.12 22:29
- ↑自分が格闘中ならね。格闘喰らってるときだったりすると… 2016.04.12 23:07
- BAforce決勝でラストのリカルド右格をふ〜どさんがプロテクトで守ってたのを思い出す まあ被格闘側がプロテクト貰うとカット不能になるからあかんよなぁ 2016.04.13 16:00
- ワイヤー貰うと同時に味方からプロテクト貰ってー……というのは何度かあるな 2016.04.14 14:36
- ガデ使いつらいあるあるだよな。味方ラスキルに当てたのに間に合わなかったときもつらい。 2016.04.26 10:32