回復強化型「ヒールベース」
コスト: 2000 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 防御力 | 反動 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ライトハンドガン | Lv.5 | 18 | 106 | 3F | 18 | 全弾/280F | 40m | |||
左手 | 回復型エリアシールド | Lv.4 | 回復力 | 45 | 300 | 100/240F | 16m | ||||
30 | |||||||||||
サイド | ハープーンガン | Lv.3 | 90 | 60F | 5 | 全弾/360F | 55m | ||||
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 85 | 50F | 2 | 全弾/480F | 爆発範囲 | ||||
14m | |||||||||||
タンデム | 回復銃 | Lv.5 | 回復力 | 35% | 25F | 6 | 3/300F | ||||
20 |
解説
前作の近距離型「ヒーラー」をサポーターにしたら何故か火力が下がって回復力の上がったWP。--強化じゃなくって特化だと思う--
前作の17ヒーラーを使っていたなら動きはさほど変わらないが、上述した通り、ただでさえ低い総合火力が下がって全キャラ中最低の火力に成り下がっている。
タンデムには回復銃を所持している。回復ライフルとは違って射程は短く、一発の回復力が低いが三連射可能なので数を当てることができれば少ない反動で素早く回復できる。
開幕で前衛に引っ付いて回したり、素早くリスポして残り体力の低い味方に回しておけば良し。
回復ライフルよりリロードは早く、またこのWPはダブルに回復型エリシを持っているので「味方がピンチ! でも弾がないよ!」といった状況は普段よりはかなり起こりにくくなっている。
ダブルのライトハンドガンは言わずとも軽量で動きやすく、各種回復武装の範囲内に素早く入りやすい。
残念ながら自衛にはお世辞にも使えないとしか言えない。一応、弾切れは起こしにくいのだが、ジョナサンなどの高アーマー持ち、そして盾持ちに対してはほぼ負ける。
じゃあどうやって自衛するんだよ、とツッコまれると思うが、そうはさせないと言わんばかりにサイドにハープーンガンを所持しているのでこれを活用していく。
当てることさえできれば一気に距離が離れるので回復に専念しやすく、また、開幕のライン戦での敵前衛を押していくことができればそれだけ味方の負担も減る。
状況を間違えずに撃つことができれば勝利へ貢献できるだろう。
もちろんこのレベルのハープーンにはトラップガンがついている。相手の着地位置を予測しながら撃つことができれば妨害すらも可能。また、後述する荒業に利用することも可能
前述した通り、火力面に至っては標準型「ヒーラー」以上に期待できない……が、ハープーンの撃ち所を間違えず、ピンチの味方に回復を巻くことさえできれば自ずと勝利に貢献できる。
しかし、(かなりしつこいが)火力はほぼない。ハープーンは確かに強いが吹き飛ばしが仇になって逆に高火力の味方の邪魔になることだってある。
このWPに乗るには味方全員が標準以上の火力があることを確認してからちゃんと乗りたい。でないとただの負担になるだけになる。
使いどころさえ間違えず、うまく立ち回ることさえできれば「支援」という実感を全身で感じることができる、上級者向けの鏡華の中でも熟練者向きの上級者向けWPである。
また、このWPに爆発物(トラップガン)があることを利用して、ミリで放置されている時にわざと地雷を踏んで自爆して耐久値をMAXにして戻ってくるという、所謂「落ち枠交換」の荒業(小ネタ?)ができる。
但しハイリスクハイリターンな小ネタであることはある程度留意したい。判断が遅ければ遅いほどそれだけ負けに繋がる(一度倒れてから最速で戻ったとしても約20秒ぐらいもかかる)がその間に味方に負担をかけてしまうこともある。
成功すれば一気に巻き返すことすら可能であるのであくまで選択肢の一つとして覚えておこう。
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