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ダブルにおいては左手のステルス装置はそのままに、右手はプラズマガンを所持している。<<BR>> トリガーを引いてから発射までにラグがあり連射できないが、着弾地点に小規模な爆風が発生する。<<BR>> |
ダブルは左手のステルス装置をそのままに、右手にプラズマガンを所持している。<<BR>> トリガーを引いてから発射されるまでにラグがあり連射もできないが、着弾地点に小規模な爆風が発生する。<<BR>> |
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サイドには任意起爆式グレネードランチャーを持つ。<<BR>> こちらも扱うには癖があるものの、ダメージ自体は悪くなく、対空に自衛にと様々な面で活躍する。<<BR>> 任意起爆を利用して、敵の指向性盾の裏(側面)から爆風を当てる、いわゆる「めくり」が可能である。<<BR>> |
サイドは任意起爆式グレネードランチャー。<<BR>> こちらも扱うにはクセがあるもののダメージ自体は悪くなく、対空に自衛にと様々な面で活躍する。<<BR>> 任意起爆を利用して、敵の指向性シールドの裏(側面)から爆風を当てる、いわゆる「めくり」が可能だ。<<BR>> |
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どの武装も上手く扱うには相応の技術が必要となる。ダブルのプラズマガンは特有の偏差射撃が必要であり、相手に近ければ当てやすくなるが、その分爆風による自爆の危険性もある。<<BR>> 特にステルスを使いながらプラズマガンを当てようとして近づきすぎると、自爆で耐力をごっそり失うこともある。<<BR>> グレネードランチャーもその弾速・軌道をしっかり把握しなければ全く当たらず、グラビティランチャーも前線付近で戦うことが多い故に余らせてしまいがち。<<BR>> また全武装の有効射程が短く、マグナムやグラビティクロスボウ等の、「トリガーを引いたら即着弾する」武装を持ってない事から撃ち合いは不向き。<<BR>> 特に敵との中距離以遠での撃ち合いは一方的にやられてしまう可能性がある。<<BR>> |
しかしいずれの武装も強力な反面、独特のクセを持つため、上手く扱うには相応の技術が必要となる。<<BR>> プラズマガンは空中で当てようとすれば特有の偏差射撃が必要であり、グレネードランチャーもその弾速・軌道をしっかり把握しなければ全く当たらない。グラビティランチャーに至っては前線付近で戦うことが多い故に余らせてしまいがち。<<BR>> もちろん相手に近ければ当てやすくはなるが、その分爆風による自爆の危険性も増える。特にステルスを使いながらプラズマガンを当てようとして近づきすぎると、自爆で耐力力をごっそり失うことも。<<BR>> 加えて全武装の有効射程が短く、マグナムやグラビティクロスボウ等の「狙い通りに真っ直ぐ着弾する」武器を所持していない事から撃ち合いは不向き。<<BR>> 特に中距離以遠での撃ち合いは一方的にやられてしまう可能性がある。<<BR>> |
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しかし、プラズマガンの対シールド性能や、グレネードランチャーによる「めくり」の性質上、<<BR>> 草陰稜の持つWPの中では指向性盾及びエリアシールドを所持する相手にかなり対抗することができる。<<BR>> プラズマガンの爆風を利用して敵の着地を確実に取れるのも他の稜のWPにはない利点。<<BR>> 標準型、強化型とまた違った明確な強みがあり、前衛2落ち枠としてもそこそこ採用できるWPである。<<BR>> |
しかし、プラズマガンの対シールド性能やグレネードランチャーによる「めくり」の性質上、草陰の持つWPの中ではシールド全般にかなり対抗することができる。<<BR>> プラズマガンの爆風を利用して敵の着地を確実に取れるのも他のWPにはない利点。<<BR>> 標準型、強化型とはまた違った明確な強みがあり、前衛2落ち枠としてもそこそこ採用できるWPである。<<BR>> |
爆装型「インフィルトレーター」
コスト: 1800 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | プラズマガン | Lv.4 | 90 | 5 | 3/350F | 40m | 5m | |||
左手 | ステルス装置 | Lv.4 | 60F | 240 | 60/300F | |||||
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.3 | 95 | 15F | 8 | 全弾/420F | 10m | |||
サブ | (起爆) | |||||||||
タンデム | グラビティランチャー | Lv.3 | 吸引力 | 10F | 1 | 1/540F | 24m | |||
103 | ||||||||||
サブ | (起爆) | |||||||||
解説
前作『2』より続投された、爆発系武器で構成されたWP。
ダブルは左手のステルス装置をそのままに、右手にプラズマガンを所持している。
トリガーを引いてから発射されるまでにラグがあり連射もできないが、着弾地点に小規模な爆風が発生する。
対シールド性能も高く、直撃時の威力は相当なもの。
サイドは任意起爆式グレネードランチャー。
こちらも扱うにはクセがあるもののダメージ自体は悪くなく、対空に自衛にと様々な面で活躍する。
任意起爆を利用して、敵の指向性シールドの裏(側面)から爆風を当てる、いわゆる「めくり」が可能だ。
タンデムには標準型よりレベルが上がったグラビティランチャーを装備。
標準型の物より範囲が大きくなった代わりにリロード性能が若干悪化している。
このWPではグラビティランチャーで捕らえた相手を、主にサイドでローリスクに回収しやすい利点があるため、腐らせずに使っていこう。
もちろん味方を巻き込んだ時の被害もあるので、起爆する位置には注意。
しかしいずれの武装も強力な反面、独特のクセを持つため、上手く扱うには相応の技術が必要となる。
プラズマガンは空中で当てようとすれば特有の偏差射撃が必要であり、グレネードランチャーもその弾速・軌道をしっかり把握しなければ全く当たらない。グラビティランチャーに至っては前線付近で戦うことが多い故に余らせてしまいがち。
もちろん相手に近ければ当てやすくはなるが、その分爆風による自爆の危険性も増える。特にステルスを使いながらプラズマガンを当てようとして近づきすぎると、自爆で耐力力をごっそり失うことも。
加えて全武装の有効射程が短く、マグナムやグラビティクロスボウ等の「狙い通りに真っ直ぐ着弾する」武器を所持していない事から撃ち合いは不向き。
特に中距離以遠での撃ち合いは一方的にやられてしまう可能性がある。
しかし、プラズマガンの対シールド性能やグレネードランチャーによる「めくり」の性質上、草陰の持つWPの中ではシールド全般にかなり対抗することができる。
プラズマガンの爆風を利用して敵の着地を確実に取れるのも他のWPにはない利点。
標準型、強化型とはまた違った明確な強みがあり、前衛2落ち枠としてもそこそこ採用できるWPである。
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