2016-05-11 16:04:12時点のリビジョン16

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竜胆しづね

セリフとかなんとか

基本ステータス

ダッシュ初速度 C ダッシュ最終速度 C
ジャンプ上昇力 C 腕力 C
よろけにくさ C 格闘距離 10m

格闘性能

種類 威力
N格 0
上格 0
左格 0
右格 0
下格 0

それで、

標準型「アサシン」


コスト: 1800 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程 爆発範囲
右手 アサシンソード Lv.4 68 111 16F 8 全弾/300F 30m
左手 アサシンソード Lv.4 68 111 16F 8 全弾/300F 30m
サイド ハープーンガン Lv.4 95 55F 6 全弾/420F 55m
サブ トラップガン(地雷) Lv.1 85 50F 2 全弾/480F 14m
タンデム 5WAYグレネードランチャー Lv.5 80x5 40F 4 全弾/360F 8m
サブ (縦並びに発射)

解説

2でも使われていた標準型WP。
両手にアサシンソードを構えた、比較的近距離に耐えうるWP。
アサシンソードはトリガーを引きっぱなしにすることで、フルオートで投げ続けることも可能。
1発当てればロボ以外大きくよろけ(ロボには2発必要)、追撃でもう1発当てることができる。
よろけのモーションは意外に長く、フルオート連射中なら1,2発外しても大丈夫なくらいまであるので、落ち着いて狙おう。
合計威力はやや低いものの、限界射程付近でも(なんとか)実用的な弾速と連射速度に弾数、
1発当てればほぼ撃ち勝ち確定のよろけ力、そこそこ高い対盾性能などが合わさり、射程内では大きく不利な相手が存在しない。
独特の偏差射撃に多少慣れが必要だが、しづねのWPの半数がこれを持っているのですぐに慣れるだろう。
ただし近距離武器としてはリロードがそれほど早くなく、また繰り返すが火力は高くないので、これをメインに近距離で戦い続けるようなものではない。
一回ダウンをとったらすぐに離脱して、敵のダウン復帰攻めが届かないところまで逃げるべきだろう。

サイドはハープーンガン。
無印からお馴染みで、刺さった相手を射線方向へと大きく吹き飛ばすことができる。
相手が空中にいる際に自身がより低い位置から打ち上げることで、長い拘束時間を与えることができる。
特に、攻め入ってきた前衛を吹き飛ばすことができれば、その間に味方が後衛まで到達しやすくなる。
威力も拘束時間を与えると考えれば低くなく、
一応相手のダウン値が溜まってなければ3発まで当てることが可能。
ダメージは補正が厳しいため期待できないが、打ち上げて落ちてきた相手を再び打ち上げることが可能なため拘束時間を延ばせる。
また、サイト内にしっかりエイムして、赤点が表示された時に撃てば誘導が働く。
自動で追尾してくれる訳ではないが、きっちり狙えば誘導が多少のズレを補正してくれるため、中~遠距離用の単発武器としては扱いが易しめである。
これをメインに中距離中心で動くのが堅実だ。

なお、サブにはトラップガン(地雷)が付いている。目立たないが中々に優秀な武装。
まず爆発武器なので即ダウンと指向盾を捲れる可能性がある。
近接戦が確実ではない、かつ耐久が低いしづねにとってこれを置いておけるだけで守りやすくなる。
投げることができるので、相手が高い建物にいても、頭を晒すことなくプレッシャーを与えていくことも可能。
慣れてきたらフリーカメラでの曲射の飛距離なども把握しておこう。
無論こちらが高い位置にいる場合も牽制になるし、通路の曲がり角に置いておくのも相手の攻めを削げる。
更に、何故かコンボ補正がそこまでかからないという設定がされている。
狙いにくいが追撃した際に大きなダメージが期待できるので、相手がこれで浮いたなら狙ってみる価値はある。

タンデムは5WAYグレネードランチャー。
横一列(サブトリガー時は縦一列)にグレネードが飛んでいく。
エイムが悪くてもそこそこ当てやすく、相手の着地を狙っていける対地武器。
ジョナサン相手に直当てが狙いやすく、2発以上瞬時に当たるのでダウンを取りやすいというメリットもある。
直当てを狙うなら横列、着地を狙うなら縦列発射がお勧め。
指向性シールド持ちに寄られた場合、横列発射ならシールドの横に当り捲れる場合がある。
やや運任せだが、最後の手段として覚えておいても損はない。

全体的な動きとして、敵前衛の迎撃と他の敵へのハープーンが主な仕事になる。
高飛びしがちなオルガやリコン系クシー、デストロイヤー系アカネはハープーンの恰好の的。
他にも機動力が低い兄貴、体がでかい師匠、バンなんかもハープーンの的になるので優先して狙っていこう。
ただしこちらにタゲが向いている場合は連射武器などで先手を取られる可能性が高いので控えめに。
敵前衛に対しては、比較的他の中後衛よりもアサソで有利に立てることから、積極的に見て他の中後衛の負担を減らしてあげるようにしたい。
アサソの射程はハンマーやショットガンより長いので、まずは敵の射程外に立ち、相手がこちらに向かって来るようなら後退しながらアサソ連射が効果的。
敵前衛を倒したり他の中後衛だけでもなんとかなりそうなら、しづねの高い機動力を活かして敵陣の死角から接近し、
前述の相手にハープーンを当てに行ったり、自衛能力のない後衛にアサソをお見舞いしてもいいだろう。

標準型「エクスプローダー」


コスト: 1700 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程 爆発範囲
右手 マシンピストル Lv.3 22 103 18F 18 全弾/260F 30m
左手 ハンドグレネード Lv.4 105 25F 3 全弾/150F 11m
サイド ハープーンガン Lv.4 95 55F 6 全弾/420F 55m
サブ トラップガン(地雷) Lv.1 85 50F 2 全弾/480F 14m
タンデム ロケットランチャー Lv.5 140 182 20F 4 1/270F 18m

解説

しづねのもう一つの初期Wpである、標準型「エクスプローダー」。
無印では汎用型「アサシン」だったが、2からは標準型「デトネイター」として使われていた。

アサシンとの違いは主にダブルガンスタイル。
ver1.211にて左手だけがハンドグレネードへと変更。1の標準エクスに近い構成になった。
右手にはマシンピストルを装備している。三点バーストタイプの実弾武器であり、 連射間隔に慣れてしまえばハンドガンと違って撃った後にエイミングする余裕があるため、引っ掛けやすく扱いやすい。ダウンも奪いやすい素直な武器。
弱点としては1トリガーで3発出るため、調子に乗って引き金を引いていると弾切れをおこしやすい。
リロード速度は遅くないものの重要な自衛武装なので弾切れには注意されたし。
左手のハンドグレネードは爆弾タイプの武装。
一定距離を飛ぶと爆発し、爆風の中心に高いほどダメージが大きい。
この武器の利点は、当たればジョナサンだろうと確実にダウンが取れる点。
そして相手の横や後ろで爆発することで、相手の展開している指向性シールドを無視して攻撃できる、所謂「めくり」ができる点だ。
Lv4はリロード時間、弾数が優秀なモデル。これにより自衛力は格段に増したと言える。
能動的に使うにはやや癖の強い武器ではあるが、マシピではできないことをやってくれる優秀な武器なのである程度使って慣れておこう。

タンデムはロケットランチャー。
基本的には地上にいる相手の、着地や進行方向に向かって発射する武器だ。
慣れてくると壁を狙って撃ったり、薄い障害物を無視して攻撃できる便利な武装になる。
発射後、弾頭が着弾すると爆風を巻き起こし、中心に近いほど大ダメージを与えられる。
連射性能も意外なほど高く、タイミングが合わなくても2発目、3発目で着地を取れることも珍しくないはずだ。
コストに比べて出せるダメージが大きめなので、可能な限りこれを当てるチャンスを狙っていくことになる。
更に、しづねのロケットランチャーの特性として、爆風に当たった相手は高く舞い上がる特性がある。
コンボ補正が大幅にかかるために追撃しても大きなダメージは見込めないが、ハープーンで距離を取らせるなど使い道がある。

竜胆流「エクスプローダー」


コスト: 2200 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程 爆発範囲
右手 マシンピストル Lv.7 26 122 12F 15 全弾/400F 30m
左手 ハンドグレネード Lv.6 110 30F 4 全弾/300F 12m
サイド ハープーンガン Lv.5 105 45F 5 全弾/460F 55m
サブ トラップガン(地雷) Lv.1 85 50F 2 全弾/480F 14m
タンデム 任意起爆式グレネードランチャー Lv.5 105 15F 8 全弾/520F 10m
サブ (起爆)

解説

前作から引き続き実装されている高コストパック。
高コストWPの中では火力が低めの構成であるものの、近距離戦から中距離戦、対地対空、カットに盾持ち対処と、
対応力の高さに特化しており状況を選ばない強みがある。

ダブルガンスタイル右のマシンピストルLv.7は、撃ち合いになってしまった際の頼れるメインアーム。威力と連射性能が目に見えて強化されており非常に扱いやすい。
ただし弾切れが発生しやすい上にリロードも遅め。
逆に左手のハンドグレネードLv.6は滅多な事では弾切れしないため、マシンピストルを撃ち切っても自衛に困ることは少ないはず。
高コスト故に積極的に接近戦を挑むのは危険であるが、接近戦の性能自体はかなり高い。その際、慣れないうちは片手ずつ武器を完全に分けて使うようにしよう。
マシンピストルとハンドグレネードを同じ方向に撃っても、ハンドグレネードが無駄になることが多いので注意。

今作ではハープーンの重量が増加されているため、前作のような機動力を生かしたハープーンでの遊撃は難しくなっている。
アップデートにより任意グレが削除、ロケットランチャーへと変更になった。が、ver1.11でまた戻ってきた。
空中戦が主体になっており、なおかつ高速化が進んでいる現環境でほぼ対地武器を持たせたところであまり有効では無かった、という事の証明なのかもしれない。
結果的に以前よりも自由度が向上し、自衛から対空攻撃、物陰に潜む後衛キャラへの攻撃等など、あらゆる事が出来るようになった。
しかし、「やれることが多くなった」というのは、裏を返せば「やることが多くなった」とも言える。使うのであれば、しづねの機動性を活かしながら、あらゆるお仕事を的確に片付けてみせよう。