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"強化型「イノベイター」", "標準型「フルフォース」" |
"強化型「イノベイター」" |
蘇芳司
セリフとかなんとか
基本ステータス
ダッシュ初速度 | C | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | C | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 |
N格 | 0 |
上格 | 0 |
左格 | 0 |
右格 | 0 |
下格 | 0 |
それで、
標準型「イノベイター」
コスト: 1700 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.4 | 14 | 78 | 4F | 14 | 全弾/200F | 30m |
左手 | トランスハンドガン | Lv.4 | 14 | 78 | 4F | 14 | 全弾/200F | 30m |
サイド | ビームマシンガン | Lv.3 | 22 | 123 | 6F | 30 | 10/180F | 60m |
タンデム | ビームアサルトライフル | Lv.5 | 58 | 170 | 40F | 12 | 3/400F | 80m |
解説
「革新者」の名を持つ司のWPの標準型。構成的には風澄の標準型「レンジャー」を光学兵器に変えた程度でほぼ同一。
覚醒時に劇的に強化されるトランスハンドガンを装備し、ここぞという場面で覚醒して火力を叩き込む戦い方が求められる。
トランスハンドガンは非覚醒時は性能が低めで、弾数もそう多くない上に単発威力はライトハンドガン以下。しかし当てた時に他の武器より覚醒ゲージが溜まりやすいという特徴を持ち、覚醒を後押ししてくれる。
そしていざ覚醒すれば性能が全体的に上がり、特に攻撃力が大幅に上昇。敵の耐久力を大きく「溶かす」ことができる。さらにこの時は対シールド効果も大きく上がっているようで、盾を破壊してそのまま攻撃を押し込むという荒技も可能。
総じてイノベイター系統、そして司の方向性を決定した武器と言える。
サイドにはビームマシンガン。マシンガンのビーム版であり、ビーム兵器独特の癖があるが、汎用性は高い。基本的にこの武器の間合いである中距離を保ちながら、状況に応じてダブルやタンデムにシフトすることが求められる。
タンデムのビームアサルトライフルはこれまたアサルトライフルのビーム版。ビームならではの高威力が魅力だが、1発ごとの間隔が本家アサライより長く、全体的に緩慢になるため最初のうちは特に当てづらいだろう。しかも弾数をトリガー数に直すとたった3回分、焦って連射するとすぐになくなってしまう。ダウン力は高く、空中にいるロボ以外の敵なら最初の1発でダウンさせられる。が、連射の緩慢さから追撃に失敗すると、ビーム兵器に似合わない、この上ない安ダウンになってしまう。
このWPの中でも特にピーキーな武器であるが、同時に最長射程でもあり、遠くの敵に高火力を届けられる点で優秀。使用頻度はそう高くないだろうが、是非使い慣れておきたい。
覚醒がメインになるWPではあるが、決してダブルだけをメインにするWPではないということを覚えておこう。
トランスハンドガンをあてにして突撃するのではなく、基本的にビーマシをメインにしてその間合いで立ち回りながら、敵との距離でダブル・タンデムを使い分けるという立ち回りがよい。とはいえトランスハンドガンをないがしろにする訳ではなく、孤立した敵や他の敵に狙われていない時などは覚醒の有無に関わらず当てにいってもいいだろう。決して無理には当てにいかないというのが原則である。
基本的には風澄のレンジャーのように安定した立ち回りを心がけるようにしよう。本質的なメインを担うのはビーム兵器であるので、実弾に比較した弾速の遅さや距離減衰などの癖に慣れておくのが望ましい。対シールドのまともな手段が覚醒状態のダブルしかなく、実質的にはレンジャー以上にシールドに弱いことも忘れずに。
自分の状況に応じて覚醒を振れるのが理想的だが、クロスリンクを狙う時などは足並みを揃えることが必要不可欠。覚醒ゲージが味方より先行しやすいこのWPでは特に注意が必要。今作から味方の覚醒ゲージも見れるようになったので、随時画面をチェックできるように習慣づけておこう。
単独先行になりやすい上に、独りよがりな戦い方では勝利をつかむことはできないことを痛感できるWPだと言えるだろう。
強化型「イノベイター」
コスト: 2200 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 14 | 78 | 4F | 20 | 全弾/260F | 30m |
左手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 14 | 78 | 4F | 20 | 全弾/260F | 30m |
サイド | ビームマシンガン | Lv.5 | 23 | 129 | 6F | 40 | 14/300F | 60m |
タンデム | トランスライフル | Lv.4 | 50 | 74 | 30F | 8 | 全弾/400F | 70m |
解説
前作『2』より続投された、覚醒による爆発力を押し出したWP。
ダブルのトランスハンドガンはLv.5になり弾数が増加。
サイドのビームマシンガンもLv.5になり威力、弾数共に上昇し、中距離での制圧力も増した。
タンデムはトランスライフルになり、標準型と比べ単発の火力は落ちたものの覚醒ゲージを溜めやすくなり、また覚醒時には威力が上昇する。
ダブルはフルヒットすれば4割近く、タンデムも3発当てれば即半覚醒が行えるほど覚醒ゲージを蓄積でき、1落ちまでに3~4回覚醒することも可能。
特に覚醒時の破壊力は凄まじく、トランスハンドガンはフルヒットで180前後、トランスライフルはQD抜きでも単発で160ものダメージを叩き出す。
覚醒によるダブル及びタンデムの威力上昇は魅力的だが、とにかく非覚醒時の火力が貧弱。
ダブル、タンデム共に灰ダウンまで当ててもダメージは100にも満たず、
ビームマシンガンは火力こそ標準型より僅かに上がったが、1回あたりのリロード性能は悪化している。
また、今作より覚醒時の無敵時間がほぼ一瞬なので、無敵時間を利用してダブル(タンデム)を押し付けるような使い方はほぼ不可能となった。
さらに新システムであるクロスリンクの兼ね合いもあり、溜まったらすぐ覚醒、といった戦い方は厳しくなっている。
しかしながらその爆発力はかなりのもので、敵を瀕死へ追い込み落ち枠や体力調整を狂わせ、戦況を一変させることができる。
通常時には中距離からビームマシンガンとトランスライフルで味方を援護しながら覚醒ゲージを溜め、
覚醒時にトランスハンドガンとトランスライフルの2種で敵の調整を大きく崩すのがこのWPの役目。
コストも2200と決して軽くなく、クロスリンクのために味方と覚醒を合わせることも重要となってくるため、中々に運用の難しいWPである。