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"標準型「イノベイター」", "強化型「イノベイター」", "標準型「フルフォース」", "強襲型「イノベイター」" |
蘇芳司
セリフとかなんとか
基本ステータス
ダッシュ初速度 | C | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | C | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 |
N格 | 0 |
上格 | 0 |
左格 | 0 |
右格 | 0 |
下格 | 0 |
それで、
標準型「イノベイター」
コスト: 1700 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.4 | 14 | 78 | 4F | 14 | 全弾/200F | 30m |
左手 | トランスハンドガン | Lv.4 | 14 | 78 | 4F | 14 | 全弾/200F | 30m |
サイド | ビームマシンガン | Lv.3 | 22 | 123 | 6F | 30 | 10/180F | 60m |
タンデム | ビームアサルトライフル | Lv.5 | 58 | 170 | 40F | 12 | 3/400F | 80m |
解説
「革新者」の名を持つ司のWPの標準型。構成的には風澄の標準型「レンジャー」を光学兵器に変えた程度でほぼ同一。
覚醒時に劇的に強化されるトランスハンドガンを装備し、ここぞという場面で覚醒して火力を叩き込む戦い方が求められる。
トランスハンドガンは非覚醒時は性能が低めで、弾数もそう多くない上に単発威力はライトハンドガン以下。しかし当てた時に他の武器より覚醒ゲージが溜まりやすいという特徴を持ち、覚醒を後押ししてくれる。
そしていざ覚醒すれば性能が全体的に上がり、特に攻撃力が大幅に上昇。敵の耐久力を大きく「溶かす」ことができる。さらにこの時は対シールド効果も大きく上がっているようで、盾を破壊してそのまま攻撃を押し込むという荒技も可能。
総じてイノベイター系統、そして司の方向性を決定した武器と言える。
サイドにはビームマシンガン。マシンガンのビーム版であり、ビーム兵器独特の癖があるが、汎用性は高い。基本的にこの武器の間合いである中距離を保ちながら、状況に応じてダブルやタンデムにシフトすることが求められる。
タンデムのビームアサルトライフルはこれまたアサルトライフルのビーム版。ビームならではの高威力が魅力だが、1発ごとの間隔が本家アサライより長く、全体的に緩慢になるため最初のうちは特に当てづらいだろう。しかも弾数をトリガー数に直すとたった3回分、焦って連射するとすぐになくなってしまう。ダウン力は高く、空中にいるロボ以外の敵なら最初の1発でダウンさせられる。が、連射の緩慢さから追撃に失敗すると、ビーム兵器に似合わない、この上ない安ダウンになってしまう。
このWPの中でも特にピーキーな武器であるが、同時に最長射程でもあり、遠くの敵に高火力を届けられる点で優秀。使用頻度はそう高くないだろうが、是非使い慣れておきたい。
覚醒がメインになるWPではあるが、決してダブルだけをメインにするWPではないということを覚えておこう。
トランスハンドガンをあてにして突撃するのではなく、基本的にビーマシをメインにしてその間合いで立ち回りながら、敵との距離でダブル・タンデムを使い分けるという立ち回りがよい。とはいえトランスハンドガンをないがしろにする訳ではなく、孤立した敵や他の敵に狙われていない時などは覚醒の有無に関わらず当てにいってもいいだろう。決して無理には当てにいかないというのが原則である。
基本的には風澄のレンジャーのように安定した立ち回りを心がけるようにしよう。本質的なメインを担うのはビーム兵器であるので、実弾に比較した弾速の遅さや距離減衰などの癖に慣れておくのが望ましい。対シールドのまともな手段が覚醒状態のダブルしかなく、実質的にはレンジャー以上にシールドに弱いことも忘れずに。
自分の状況に応じて覚醒を振れるのが理想的だが、クロスリンクを狙う時などは足並みを揃えることが必要不可欠。覚醒ゲージが味方より先行しやすいこのWPでは特に注意が必要。今作から味方の覚醒ゲージも見れるようになったので、随時画面をチェックできるように習慣づけておこう。
単独先行になりやすい上に、独りよがりな戦い方では勝利をつかむことはできないことを痛感できるWPだと言えるだろう。
強化型「イノベイター」
コスト: 2200 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 14 | 78 | 4F | 20 | 全弾/260F | 30m |
左手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 14 | 78 | 4F | 20 | 全弾/260F | 30m |
サイド | ビームマシンガン | Lv.5 | 23 | 129 | 6F | 40 | 14/300F | 60m |
タンデム | トランスライフル | Lv.4 | 50 | 74 | 30F | 8 | 全弾/400F | 70m |
解説
前作『2』より続投された、覚醒による爆発力を押し出したWP。
ダブルのトランスハンドガンはLv.5になり弾数が増加。
サイドのビームマシンガンもLv.5になり威力、弾数共に上昇し、中距離での制圧力も増した。
タンデムはトランスライフルになり、標準型と比べ単発の火力は落ちたものの覚醒ゲージを溜めやすくなり、また覚醒時には威力が上昇する。
ダブルはフルヒットすれば4割近く、タンデムも3発当てれば即半覚醒が行えるほど覚醒ゲージを蓄積でき、1落ちまでに3~4回覚醒することも可能。
特に覚醒時の破壊力は凄まじく、トランスハンドガンはフルヒットで180前後、トランスライフルはQD抜きでも単発で160ものダメージを叩き出す。
覚醒によるダブル及びタンデムの威力上昇は魅力的だが、とにかく非覚醒時の火力が貧弱。
ダブル、タンデム共に灰ダウンまで当ててもダメージは100にも満たず、
ビームマシンガンは火力こそ標準型より僅かに上がったが、1回あたりのリロード性能は悪化している。
また、今作より覚醒時の無敵時間がほぼ一瞬なので、無敵時間を利用してダブル(タンデム)を押し付けるような使い方はほぼ不可能となった。
さらに新システムであるクロスリンクの兼ね合いもあり、溜まったらすぐ覚醒、といった戦い方は厳しくなっている。
しかしながらその爆発力はかなりのもので、敵を瀕死へ追い込み落ち枠や体力調整を狂わせ、戦況を一変させることができる。
通常時には中距離からビームマシンガンとトランスライフルで味方を援護しながら覚醒ゲージを溜め、
覚醒時にトランスハンドガンとトランスライフルの2種で敵の調整を大きく崩すのがこのWPの役目。
コストも2200と決して軽くなく、クロスリンクのために味方と覚醒を合わせることも重要となってくるため、中々に運用の難しいWPである。
標準型「フルフォース」
コスト: 1800 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージプラズマガン | Lv.3 | 85 | 40F | 4 | 2/300F | 3m | |||
左手 | チャージプラズマガン | Lv.3 | 85 | 40F | 4 | 2/300F | 3m | |||
サイド | ヘビーマシンガン | Lv.3 | 36 | 129 | 9F | 30 | 全弾/540F | 65m | ||
タンデム | プラズマランチャー | Lv.4 | 100 | 45F | 3 | 1/360F | 6m | |||
解説
司のもう一つの基礎WP。イノベイターのようにトランス武器は持たないが、制圧力に優れた武装が揃う。
ダブルはチャージプラズマガン。
早い話がプラズマガンにチャージ機能を付けたもの。2段階までチャージ可能で、段階ごとに弾が大きくなる。両手でフルチャージして放とうものなら広範囲を覆う攻撃に。空中戦での直撃狙いも、着地狩りもやりやすくなる。もちろんノンチャージでも発射可能。
総じて本家プラズマガンの上位互換に見えるが、単発威力がプラズマガンより低く(直撃で115ダメージ)、ノンチャージでの爆発範囲が少し小さいという意外な弱点が。チャージが許されない急場での戦闘ではノンチャージで撃ち続けなければならない事も多いため、本武装ならではの射撃感覚にも慣れておくべき。
サイドはヘビーマシンガン。本家マシンガンに比べ使用感は結構違うが、威力・ダウン力・射程に優れ、中距離戦で役立つ汎用性の高い武器である事は変わらない。リロードは重いので弾数管理には気をつけること。
タンデムのプラズマランチャーはチャープラを両手武器化したものと考えてよい。相違点は両手武器だけに威力は高めで射程も無限なところ。
ヘビマシより一歩以上先の相手に、チャージ状態での空爆や着地狩りを食らわせるための武器となる。
基本的には中距離に陣取り、サイドタンデムを互いのリロードを補うように撃ち分けてダメージを稼ごう。
キャラ性能とヘビマシの特性で撃ち合い能力も高いため、チャージ中にタゲを受けても反撃する事も視野することで選択を広げられる。
もちろん、不用意に着地を晒しそうな敵にはダブルで打撃を与える事も忘れずに。
それぞれの武器が扱いに習熟を必要とするとはいえ、よく見ると比較的オールレンジに戦える武器構成になっており、イノベイターとは別方向に安定した戦闘力を持つ。加えてサイド以外が全てチャージ武器、チャージする猶予を与えてもらえれば、巨大な弾で高い制圧力を発揮することができる。シールド破壊力も高いので破壊硬直にノーチャージの追撃を加えることも可能。
しかしやはり対応した弱点はある。大部分をチャージ武器が占めることも含めて、かなり動きが緩慢になりやすい。立ち回りに気を使わないと大きく動かないままいつの間に囲まれて…という状態に陥ってしまう。チャージ中に攻撃を受けてダウンしてしまったら、二重の意味でもったいない。
いずれもカメラワークの悪い武装なので機動力の高いキャラに寄られると一方的に・・・という事もありえる。味方の位置にも気を配ろう。
実際の戦闘ではノンチャージで戦い続けなければならない場合も多く、プラズマ兵器のピーキーさを痛感できるだろう。
総じて自身の立ち回りとヘイトの引き加減に気を配り、チャージ武器の強みを最大とは言わずともできるだけ引き出せるようにしたい。イノベイターとは違い対盾能力が非常に高いこともあり、扱いに慣れれば高威力・対盾力で高い制圧力を誇れるWP。
強襲型「イノベイター」
コスト: 1600 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 14 | 78 | 4F | 20 | 全弾/260F | 30m | |||
左手 | 指向性シールド | Lv.4 | 防御力 | 90F | 330 | 100/580F | |||||
40 | |||||||||||
サイド | フルオートショットガン | Lv.4 | 23x9 | 110 | 12F | 4 | 全弾/450F | 20m | |||
タンデム | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.4 | 95 | 20F | 18 | 全弾/470F | 10m | 二点バースト | |||
サブ | (起爆) | ||||||||||
解説
左手に指向性シールドを、サイドをロングバレルショットガンに換装することで、より近接戦闘を重視したイノベイター。
トランスハンドガンは片手になった代わりにレベルが上昇。シールドとのシナジーも良く、装填数が増えたことも相まって強引に覚醒ゲージを回収していける。
しかし高レベルとはいえ片手のみとなったことで、非覚醒時は威力とダウン値がともに控えめで意外とダウンを取り辛い。
それを補佐するのがサイドのロングバレルショットガン。
火力は低いが非常に当てやすく、ダブルのリロード中や盾特攻持ちと見合った際の自衛の他、咄嗟のミリ回収、確実なダウンを奪いたい時などに重宝する。
中距離武器に迫る射程とダウンの取り易さから使い勝手は随一。これでダウンさせた相手への追い討ちにトランスハンドガンを撃ち込むことで、比較的安全にゲージを貯められる。
タンデムのビームアサルトライフルは、ver1.11から任意起爆式グレネードランチャーへと変更となった。
このLV4は、ワントリガーにつき2発発射される仕様。1発に比べると当てやすさはあがっている。
そのことにより、指向性シールドを持つWPに対して強みを得たうえ、中距離からのダウンをとりやすくなった。
その半面、ビームアサルトライフルと違って空中にいる敵への当てづらさ、最大火力の低下とデメリットが目立つ。
だが2発発射され、その分の硬直があるものの、使いやすさは任意起爆式グレネードランチャーのほうが使いやすいだろう。
コスト比の耐久が優秀でシールドも持つため標準型よりも安定した立ち回りが可能だが、覚醒による爆発力は若干劣る。
2落ち枠としても1落ち枠としても優秀なポテンシャルを秘めてはいるものの、如何せん接近戦における攻撃力が非覚醒時では低く息切れもしやすい。
新たに得た任意起爆式グレネードランチャーをうまく扱うことで、近~中距離でのダウン力によりいっそう強みが出たので各武装をうまく使って戦況を作って行こう。