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ガンスト3から登場したオードナーの姓を持つ野生児な少年と、彼の母のような存在であるシャンドラのコンビ。 他のキャラには無い特徴が2つあり、その一つがダブルの左手武器が、本来ダブルで使用するものでは無い武器を装備していること。<<BR>> (元々WP決定時にシャンドラが光球を喰らい、戦闘中はシャンドラの口内から発射されるので、そういう能力があるのだと思われる)<<BR>> これにより、右手と左手それぞれの武装の射程が異なる場合が多い。 もう一つの特徴は、シャンドラに乗り戦う為、他のキャラとは移動性能が大きく異なっている、という事である。 バンは基本的に「飛行」が出来ない。<<BR>> 正確には、バンは「ジャンプ」(ジャンプボタン1回押し)すると水平(スティック)方向への移動距離が非常に大きいのだが、逆に垂直方向にはあまり高く飛ばないのである。<<BR>> (そのジャンプは空中ダッシュよりも速く、むしろブースターとかそういうレベル)<<BR>> そして更に、'''ジャンプボタンを押しっぱなしにしても上昇が続かない'''。<<BR>> 一応、空中ダッシュにならない程度にジャンプボタンを連打すればある程度は上昇できる。が、3回でゲージが空になるので結局到達高度は非常に低い。<<BR>> 空中ダッシュの方も同様に初速しかつかず、押しっぱなしにしても移動が継続できないため、こちらで上昇することも出来ない。<<BR>> じゃあどうやってビルに登るんだという話になるが、バン(もといシャンドラ)は'''壁を走って登ることができる'''。<<BR>> 具体的には、ジャンプ・空中ダッシュ後に壁や地面に接地するとシャンドラが走りだす。この間はジャンプゲージをゆっくりと消費するが、スティック操作だけでどんな地形でも移動できる。<<BR>> ただし、大阪城の瓦など壁が出っ張っている場所には引っかかる。壁が破壊されることでこのような形状になる場所もあるので、足元には気をつけて突っ走ろう。<<BR>> よって、基本的には地形を意識しつつ走って移動し、長距離を移動するときはジャンプ、撃ち合いでの回避や細かい位置調整にのみ空中ダッシュを使う……というような他キャラとは根本的に異なる移動方法が求められる、と思われる。<<BR>> 百聞は一見に如かず。初めて彼を扱うならばその独特な機動特性をトレーニングモードで確認することを強く推奨する。 なお、Σから設定されたキャラクタータイプは、どのWPでもスピードタイプとなっている。<<BR>> 覚醒すると機動力が強化されることとなるが、普段の性能で間に合っているため考えなしの覚醒はしないこと<<BR>> 覚醒はクロスリンク時、弾が切れた時の全覚醒、ブーストゲージが足りない時など、本体性能の強化ではなくリソースの回復を目的とするとよい。 ===== キャラクター特性 ===== * 移動操作が通常と比べて大きく異なっている。 * 地上でダッシュを入力すると地上を走る。左スティックをニュートラルに戻すまで走り続ける * 空中ダッシュはボタンを押しっぱなしにしても継続できず、高度を保つこともできない * ジャンプで飛び上がる。その時に左スティックを倒した方向へ大きく跳躍する * ダッシュ、ジャンプ中にビルや障害物に接触するとダッシュ状態を保ったまま登る 流石にステージ境界の壁は登れない * ダブルスタイルの左手に、本来サイドやタンデムで使う両手用武器を装備している。 * ダブル左はシャンドラの口から発射される。バン自身はダブル右のみを担当。 * (サイドやタンデム時は、バン自身が武器を持つ。) |
バン・オードナー
バンとシャンドラでムテキだぞ!
総合解説
ガンスト3から登場したオードナーの姓を持つ野生児な少年と、彼の母のような存在であるシャンドラのコンビ。
他のキャラには無い特徴が2つあり、その一つがダブルの左手武器が、本来ダブルで使用するものでは無い武器を装備していること。
(元々WP決定時にシャンドラが光球を喰らい、戦闘中はシャンドラの口内から発射されるので、そういう能力があるのだと思われる)
これにより、右手と左手それぞれの武装の射程が異なる場合が多い。
もう一つの特徴は、シャンドラに乗り戦う為、他のキャラとは移動性能が大きく異なっている、という事である。
バンは基本的に「飛行」が出来ない。
正確には、バンは「ジャンプ」(ジャンプボタン1回押し)すると水平(スティック)方向への移動距離が非常に大きいのだが、逆に垂直方向にはあまり高く飛ばないのである。
(そのジャンプは空中ダッシュよりも速く、むしろブースターとかそういうレベル)
そして更に、ジャンプボタンを押しっぱなしにしても上昇が続かない。
一応、空中ダッシュにならない程度にジャンプボタンを連打すればある程度は上昇できる。が、3回でゲージが空になるので結局到達高度は非常に低い。
空中ダッシュの方も同様に初速しかつかず、押しっぱなしにしても移動が継続できないため、こちらで上昇することも出来ない。
じゃあどうやってビルに登るんだという話になるが、バン(もといシャンドラ)は壁を走って登ることができる。
具体的には、ジャンプ・空中ダッシュ後に壁や地面に接地するとシャンドラが走りだす。この間はジャンプゲージをゆっくりと消費するが、スティック操作だけでどんな地形でも移動できる。
ただし、大阪城の瓦など壁が出っ張っている場所には引っかかる。壁が破壊されることでこのような形状になる場所もあるので、足元には気をつけて突っ走ろう。
よって、基本的には地形を意識しつつ走って移動し、長距離を移動するときはジャンプ、撃ち合いでの回避や細かい位置調整にのみ空中ダッシュを使う……というような他キャラとは根本的に異なる移動方法が求められる、と思われる。
百聞は一見に如かず。初めて彼を扱うならばその独特な機動特性をトレーニングモードで確認することを強く推奨する。
なお、Σから設定されたキャラクタータイプは、どのWPでもスピードタイプとなっている。
覚醒すると機動力が強化されることとなるが、普段の性能で間に合っているため考えなしの覚醒はしないこと
覚醒はクロスリンク時、弾が切れた時の全覚醒、ブーストゲージが足りない時など、本体性能の強化ではなくリソースの回復を目的とするとよい。
キャラクター特性
- 移動操作が通常と比べて大きく異なっている。
- 地上でダッシュを入力すると地上を走る。左スティックをニュートラルに戻すまで走り続ける
- 空中ダッシュはボタンを押しっぱなしにしても継続できず、高度を保つこともできない
- ジャンプで飛び上がる。その時に左スティックを倒した方向へ大きく跳躍する
- ダッシュ、ジャンプ中にビルや障害物に接触するとダッシュ状態を保ったまま登る 流石にステージ境界の壁は登れない
- ダブルスタイルの左手に、本来サイドやタンデムで使う両手用武器を装備している。
- ダブル左はシャンドラの口から発射される。バン自身はダブル右のみを担当。
- (サイドやタンデム時は、バン自身が武器を持つ。)
基本ステータス
ダッシュ初速度 | A | ダッシュ最終速度 | S |
ジャンプ上昇力 | E | 腕力 | S |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 17m |
格闘性能
種類 | 威力 |
N格 | 0 |
上格 | 0 |
左格 | 0 |
右格 | 0 |
下格 | 0 |
標準型「デュアルビースト」
コスト: 1700 耐久力: 450 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーマシンピストル | Lv.5 | 20 | 95 | 4F | 35 | 15/210F | 60m |
左手 | ビームアサルトライフル | Lv.2 | 52 | 40F | 9 | 3/280F | 80m | |
サイド | ビームガトリングガン | Lv.5 | 38 | 134 | 7F | 50 | 10/340F | 70m |
タンデム | 追跡型対空高射砲 | Lv.4 | 85 | 60F | 3 | 1/300F | 140m | |
解説
バンのデュアルビースト系の標準WP。
片手に両手武器を持てるのが特徴の一つであるバンらしく左手にビームアサルトライフルが装備されている。
カタログスペックを見ると、実はサイド以上の長射程高火力武器なので、
確定状況で刺したり、当てやすいロボ相手ならできればこちらを当てたい所。
サイドのビームガトリングガンはこのWPの主力となる武器。
かするだけでも有効なダメージを出せる上に相手を怯ませやすい。
バンの機動力をいかし、この武器が有効な位置を常に保ち続けることが一つの鍵になっている。
バンの体格は大きいので相手に同射程の武器がある場合は撃ち負けることが多くなる。
味方と連携を取るか、一旦引いて追跡型対空高射砲に切り替えよう。
タンデムにはバン専用の追跡型対空高射砲を装備。
ハープーンガンのように事前事後のロックオン不要で撃つ瞬間だけカーソルを合わせていれば追跡する。
ダウン値が高い上に射程が非常に長い。(スナイパーの射程で当たる)
砲という割に弾速はロックオンミサイル並ぐらいなので、ブーストゲージが残っている相手にはアラートが出てしまい避けられやすい。
一瞬だけカーソルを合わせればいい長距離追尾武器という性質上、フリカメ状態やタゲを向けていない相手にも撃ちやすい。
特に高飛びする後衛対策として強力で、敵のスナイパーやミサイル持ちに対して強力な対遠距離武器となる。
一方で中近距離での追尾力と火力には難があり、これだけを使っていると結構当てたつもりにもかかわらず意外とアタポが少なく、
敵から離れた方向に移動しがちなのでハイリも少ないという事態になることが多い。
サイドのビームガトリングのリロードの合間に刺していくのが無難な運用だろう。
全体的に、中距離以遠で火力を発揮できる武器が多いため、バンの圧倒的な水平移動力を活かし、
全ての敵に対して自分に有利な距離を保ち続けるのが動きのポイントとなるだろう。
狙撃型「デュアルビースト」
コスト: 1900 耐久力: 460 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーマシンピストル | Lv.5 | 20 | 95 | 4F | 35 | 15/210F | 60m |
左手 | シャボンランチャー | Lv.3 | 3 | 5F | 35 | 7/240F | 55m | |
サイド | ビームガトリングガン | Lv.3 | 36 | 127 | 7F | 40 | 10/270F | 70m |
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.5 | 145 | 181 | 50F | 4 | 1/280F | 115m |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
3から色々と変更点のある狙撃型デュアルビースト。
ダブルは盾割性能がそこそこあるレザマシピと拘束武器であるシャボンの組み合わせ。
相手の盾をレザマシピで割りそのままシャボンで拘束できる。
意外かもしれないが、射程はレザマシピの方が若干長い。ダブルを使うという意味では標準型よりも少し近距離で闘うほうが向いている。
サイドはビームガトリングガン。標準型よりもレベルが劣るが、扱いやすさは健在。
タンデムはこのWPを狙撃型たらしめる、ロングバレルビームライフル。
しかし、射程は長いものの、サイドと同様距離によるダメージ減衰があるので、狙撃として撃つよりも、中距離で着地や垂直上昇などの隙にすかさず射し込むといった使い方の方がいいだろう。
3の頃と異なり、盾割り武装を持ったこと、追跡型対空高射砲を失った代わりに両手武装に連射武器を手に入れたことから、対応できる相手が増え、中距離での汎用性がかなり高くなった。
さらに耐久力も増強され、ロンバレによるワンチャン火力もある。
と、ここまで書くといかにも強すぎるWPのようだが、バンの移動性能から高所を取りにくく、上から射線を通しにくい。
また、体格が大きいので、いかに無駄な被弾を防ぐ立ち回りをしつつ射線を通すかが難点。
スピードを活かし縦横無尽に駆け回りながら、撃ち貫いていこう。
強化型「デュアルビースト」
コスト: 2300 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーマシンピストル | Lv.5 | 20 | 95 | 4F | 35 | 15/210F | 60m |
左手 | ビームアサルトライフル | Lv.4 | 55 | 45F | 12 | 6/480F | 80m | |
サイド | ビームガトリングガン | Lv.6 | 40 | 141 | 6F | 50 | 20/360F | 70m |
タンデム | 追跡型対空高射砲 | Lv.7 | 70 | 70F | 9 | 3/660F | 140m | |
解説
標準型から各武装のレベルを引き上げ、純粋に強化されたデュアルビースト。
特筆すべきはビームガトリングガンLv6で、元々アーロン専用だったもの。
連射性能が高いため標準型以上に扱いやすい。
タンデムの追跡型対空高射砲Lv7は3点バースト仕様。
追尾する弾が増えるということは純粋にあてやすさに直結するほか、
敵のシールドを割りつつダメージを与えることが可能になった。
完成度が高く、コストが余る状況なら積極的に乗って問題がない。
もちろん、コストが高いWPに乗るということは味方が高コストに乗れなくなることを意味するため、
このWPに即決するのではなく編成によっては標準型に切り替えよう。
強襲型「サヴェージ」
コスト: 1600 耐久力: 460 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | フルオートヨーヨーガン | Lv.4 | 52 | 8F | 12 | 全弾/300F | 17m |
左手 | フルオートショットガン | Lv.3 | 22 | 14F | 6 | 全弾/500F | 20m |
サイド | 拡散式ロケットランチャー | Lv.3 | 65 | 20F | 3 | 1/240F | 300m |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.2 | 29 | 35F | 3 | 全弾/450F | 60m |
解説
3から続投の強襲型。武装もほぼ変更はないが耐久は大きく上昇している。
ダブルスタイルはおなじみヨーヨーとショットガンの組み合わせ。
標準型と違い、左手はフルオートショットガンを持つ。
フルオートショットガンはビームショットガンと比較すると威力・射程・リロード性能が低下している。
しかし、ビムショと違い照準への追従が早いため比較的素直に扱える。
ダブルでショットガンが撃てるという破格の制圧能力は健在なので、機動力を駆使しつつ押し付けていこう。
サイドスタイルは拡散式ロケットランチャーとなっている。
サブトリガーを引くことで起爆し、さながらショットガンのように弾が拡散する。
扱いこそ難しいが連射力と奪ダウン性能は高めで、近距離起爆を繰り返してロンショのように扱うことが出来、また慣れればある程度遠くの敵に当てることも可能で対盾性能も高め。
威力も120前後とそこそこあるのでミリやボーラの回収、中距離での盾割り等でも活用するといいだろう。
タンデムはボーラランチャー。
いくら拡散式ロケットランチャーの射程が長いとはいえ、基本的に距離があればあるほど当たらない武器のため、
高所を飛び回る相手に対する鍵となる武器であることに変わりはない。
胴ボーラは当たると大抵の相手はジャンプするため下格闘のダメージを伸ばしやすい。
足ボーラは後述の拡ロケ直撃に繋げると大きく削ることが出来る。
もちろん状況によっては放置したり味方に任せることも大切である。
また弾数の少なさによる継続戦闘力の不足、少々不安な対盾能力から格闘を第4の武器として扱う場面も多い。
その際は出が早く、モーションもコンパクトで追撃も狙える左格闘がおススメ。
生当てならボーラ追撃で拘束出来るため、当てれるように練習しておこう。
重要なテクニックとしてサイドの拡ロケを拡散させずに直撃させることでダウン値とコンボ補正を殆ど蓄積させずに大きなダメージを与えられるというものがある。
足ボーラに対して3発打ち込めば150近いダメージを出しながら相手はダウンしないため、ボーラが解けるのを待ってもう一度ボーラをかけることで長時間拘束出来るほか、補正切りに自然と繋げられるため自分で格闘に繋げたり味方に回収して貰うことで総ダメージは300前後まで伸びる。
拘束時間の長いボーラと相まって補正切りを絡めたデスコンのロマンと可能性はまさに無限大。
<参考までに>
ボーラ→拡散ロケ×3(補正切り無し)
29+54+41+25=149
総合的に見て、リロード性能が良くない武器で構成されているため継続戦闘能力が悪く射撃武器もダメージが伸びにくい。
そのため、残弾数は常に意識して場合によっては格闘も視野に入れた立ち回りが必要である。
しかし低コストかつ奪ダウン性能の高い武器があるため2落ち前衛としての適性は高い。
拡ロケの扱いやコンボの意識など扱いは難しいが大きなポテンシャルを持つWP。
標準型「サヴェージ」
コスト: 1800 耐久力: 480 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | フルオートヨーヨーガン | Lv.4 | 52 | 8F | 12 | 全弾/300F | 17m | ||
左手 | ビームショットガン | Lv.4 | 17 | 117 | 7F | 18 | 6/250F | 33m | |
サイド | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.5 | 130 | 35F | 4 | 1/360F | 7m | ||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.2 | 29 | 35F | 3 | 全弾/450F | 60m | ||
解説
バンの「サヴェージ」系の標準WP。
こちらは近距離寄りの武装を持つパックになっている。
ダブルスタイルには専用武器のヨーヨーガンとビムショを装備。
他キャラがサイドに一丁で持っている時でさえ圧倒的な近距離での制圧力を持つビムショ、
そこにもう一丁追加で撃てるバンなら近距離戦で撃ち負ける要素は少ないはず。
理想としては戦場をバンの機動力でかき回し、次々と相手にビムショを捩じ込んでいく動きをしたい。
バンは空中へのジャンプができないため、相手がそこそこ高い位置にいる場合はダブルスタイルで一切手出しができなくなる。
その場合はタンデムのボーラランチャーの出番。
当たれば必ず1度地面に降りてくるため攻撃のチャンスが生まれる。
相手が腕拘束なら格闘を狙うのもいいだろう。
ただし、足拘束の場合は反撃を食らう可能性が高いため、相手との位置が遠いなら無理に追い回さず追撃は味方に任せよう。
Ver.2.10でサイドスタイルに任意起爆式ロケットランチャーを装備。
任意起爆式なのでスタンボムランチャーと使い方は似ているところがあるので乗り換えは楽と思う。
着地狩り、中距離の敵への対応はもちろん、足ボーラの回収にも使える。
以前よりゲームを動かしやすくなっているため、ぜひともロケットランチャーの扱いには慣れてみよう。
高火力型「ギガサヴェージ」
コスト: 2200 耐久力: 500 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | フルオートヨーヨーガン | Lv.7 | 57 | 8F | 20 | 全弾/330F | 17m | ||
左手 | ビームショットガン | Lv.6 | 19 | 131 | 7F | 22 | 9/340F | 40m | |
サイド | 大型ボムランチャー | Lv.7 | 155 | 30F | 4 | 2/540F | 17m | ||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 30 | 35F | 4 | 全弾/480F | 60m | ||
解説
全体的に火力の上がったサヴェージ。
前作から続投の高コストサヴェージと思いきや、ダブルにビームショットガンLv6を装備している。
このビームショットガンは元々アーロン専用のもので、射程が伸びて拡散範囲が狭くなったモデル。
ダブルスタイルで少し離れた敵を攻撃できる反面、近距離で外しやすくなった。
ビームショットガンの射程は40mでヨーヨーの射程は17mと射程に倍の開きがあるため、
赤ロックになってもヨーヨーが当たらない状況が多くなる。
ちょっと離れた位置の敵には左手のみ、接敵している場合は両手で撃つことを意識するとよい。
サイドは大型ボムランチャーとなっている。
空間制圧、着地取り、逃げながらの自衛、足ボーラの回収などなど、これの扱いが上手いかどうかが非常に重要となる。
特に足ボーラの回収には大型ボムランチャーを当てることを意識しよう。
サブトリガーは短射程弾発射、つまり通常より短い距離で爆発する弾を発射する。
大型ボムランチャーを初めて撃つという方はトレーニングモードで通常距離と短射程距離の違いを確認しておくとよい。
タンデムはボーラランチャーLv5。
標準型の持つボーラランチャーと比べると射程と装填数が強化されている。
代わりに連射感覚は延びているため標準型を使った後だと違和感を覚えるかもしれない。
基本的にこのWPの立ち回りは準前衛として敵陣を引っ掻き回すこと。
ボーラで枚数有利の状況を作り、制圧力の高い武装を押し付け、時には自衛をしながら自陣まで戻り、戦場を駆け回ろう。
コメント
- ブツクサ文句言うくらいなら21不動しろ 自分の正しさを主張したいのならガンステにでも書け 2018.08.26 02:42
- はあ。それで編成事故ったんすけど。正しいとか正しくないとかどうでもいいから高コ固定前衛はゴミって言ってるだけですよ。同意してくれなくていいです 2018.08.26 12:05
- 固定されてて事故るってどんな状況だったの? 2018.08.26 14:29
- つまり16サヴェ最高ってことだよ。3人で総コスト6700までいいぞ。 2018.08.26 18:28
- 同意して欲しくないならいちいち噛みつくなよ ここはバンのコメント欄であってお前が目の敵にしてるジョナ羅漢のコメ欄じゃないぞ 2018.08.27 01:47
- 今の時代自分で前衛しない奴は基本文句言えんだろ、それより16サベの拡散ロケ直撃のとこって火力落ちた後のなんかな? 2018.08.27 09:14
- 修正前だゾ(書いた本人) 2018.08.27 11:24
- 高コ固定前衛がいるなら高コスト編成にすればいいと思う 2018.09.05 12:26
- 16サヴェの拡ロケ検証したんでちょっと修正しました。最後の環境15スカサと15インファわらわらでサヴェつれーっすわ。 2018.10.10 11:07
- 編集おつです。拡ロケ直撃は無理に狙うほど強くは無くなりましたね… 2018.10.10 20:10