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強襲型という名の通り、最高レベルのハンドガンでの強襲が行えるWP。ガンスト∑になったことによりスタンボムが削除され、代わりにロングバレルショットガンを持った。これによりさらに「強襲」の印象が増したように感じる。 | やや近距離戦寄りにカスタムされ、中衛の他準前衛としても動きやすくなった「レンジャー」。<<BR>> Ver2.42へのアップデートに伴い、サイドがロングバレルショットガンからライトアサルトライフルに変更。<<BR>> 更に、タンデムにはスタンボムランチャーを装備…要は3時代の構成に近くなった。<<BR>> |
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言わずもがなこのWPの目玉はダブルに装備したハンドガンLv7である。満額撃ち込むことにより140もの火力を出すこのモデル、嬉しいことに盾特攻も付いておりちょっとしたシールド程度なら強引に割りにいける。リロードもハンドガンにしては遅いが、それでも風澄のハンドガンであり、この火力を持つ武器としてはやはり早いほうである。要所要所でこれを撃ち込んで火力を出すことが求められる。 | このWPの目玉と言えるハンドガンLv.7は、フルヒットで140という高い威力に加えそれなりの対シールドダメージも併せ持つ強力なモデル。<<BR>> あまり高レベルのシールドを強引に割れる程ではないが、軽量盾で対峙してきた敵などは初撃さえ対処が出来れば追い返せる程度の性能がある。<<BR>> とはいえやはりハンドガンである事に変わりはなく、積極的に当てに行くにはリスクが高い上、延々と敵陣中央付近で戦えるような武装ではない。<<BR>> 基本的には自衛武装として、当てに行くにしても隙を晒した敵や前衛に付いて行った際のカットに用いるのが無難。少なくとも性能に任せて突撃するような使い方は避けるべきである。<<BR>> |
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しかしいくら強いからといってもやはりハンドガンであり、これ2丁でずっと前線で戦えるわけではない。味方前衛に付いてライン維持の支援をしたり、隙を晒している敵に撃ち込んでそのまま離脱といった立ち回りが良いだろう。多タゲを引けるポテンシャルはさほどないので、最前線に留まり続けるとあっという間に狩られてしまう危険も高い。危険な時は素直に自陣に戻ることが重要だ。 | ライアサは3時代から若干火力が下がったものの、依然としてこのWPにおける立ち回りの肝となる武装。<<BR>> 中距離からのカット、奪ダウンによる枚数有利の確保などにおいて大いに活躍してくれる。<<BR>> |
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ロンショはショットガン系統にしては40mというかなり長い射程を持ち、集弾率も良好で、奪ダウン能力も高いという非常に使い勝手の良い性能を持つ。ロボも相手のダブルの射程外から一方的に寝かせることが可能であるし、近~中距離で見合った際にかなり心強い武装になる。 | スタンボムは単純に敵を足止めするのに使ったり、接近しながら相手の着地に重ねたり、逃げると見せかけて敵を拘束したり…と使い方は様々。<<BR>> 但しスタンさせた相手を自分で回収するのはあまり得意ではない。素直に味方に回収してもらおう。<<BR>> また誤射しやすく、誤射による被害も相当に大きい。使う時には着弾位置に味方がいないか確認を徹底しておきたい。<<BR>> |
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…が、その素晴らしい性能とは裏腹に致命的とも言える欠点が存在する。それはどうしようもないくらいの火力の低さである。フルヒットさせてもダメージが60行かないのである。専ら自衛武器と割り切れるインパクトガンですら、3発全てを叩き込むと70ダメージを超えるのだが、この武器はそれ以下である。しかしこの武器を単なる自衛武器にしてはもったいない。火力を度外視すれば有り余るその性能、寝かしておきたい敵をあっという間に寝かせられるこの武器は枚数有利を生み出すにはもってこいである。ハンドガンを撃ち込むための余裕を作り出すためにも、この武器を腐らせておくのは非常にもったいない。敵のミリもロンショの火力で落とせるのならばその当てやすさが大活躍する。…誤っても、敵ラスキルをこれで安ダウンさせることは避けよう。確実に落とせる場合を除けば、ラスキル狩りを邪魔するほかの敵のダウンを取った方が貢献できる。 | ロンショを失った事で、アーマー持ちや素早く動き回る相手に寄られた際の自衛はかなり難しくなっている。<<BR>> またダブル・サイド共に連射が利く割にはリロードが(徹にしては)若干重く、他レンジャーのような弾持ちが良い利点はやや薄れている。<<BR>> ただ弾をばら撒いているだけでは丸腰になる時間が増えてしまう為、場合によってはサイドの弾数を節約して立ち回る必要がある。<<BR>> |
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タンデムはライトアサルトライフル。ロンショの射程外での攻撃はこれを使用することになる。3点バーストではあるが、1発ではダウンを取れないこともあり中距離での撃ち合いとしては正直心許ない。ハンドガンの射程外での着地を見たら撃ち込むなどといったアクセント程度の運用が良いだろう。あくまでも近距離主体のWPであり、ダブルとサイドだけでは手の届かない絶妙な所を埋める使い方が望ましい。 | 3時代と同様に1落ち準前衛として動き、手堅くライアサとスタンボムで味方前衛を援護しながら隙を見てハンドガンを叩き込む戦法が基本となるだろう。<<BR>> しかし中距離戦の要としてライアサ・スタンボムを使いこなす必要があり、延々と中距離で戦い続けるのが厳しい事態にもしばしば遭遇する。<<BR>> 標準型と比較すると運用難度の高い、中級者向けのWPと言える。<<BR>> |
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総じて近距離で敵を捌く能力と、ハンドガンの押し付けによる火力を高めたWPであり、中衛~準前衛としての動きが求められる。反面、中距離に手を出せる武器がライアサのみという脆さもある。アサルト系統と異なり盾も無いので、立ち位置を巧みに変えながら火力支援・脱ダウンといった仕事をこなしていかなければいけない。レンジャー系の中では多少癖の強いWPと言えるが、他のレンジャーにはできない仕事が出来る。味方の編成とも相談しつつ、適切に使いこなしていきたいところだ。 | 参考までに、有志によって検証されたスタンボムランチャー自力回収時のダメージを掲載する。<<BR>> ・スタンボム→ハンドガン 140ダメージ<<BR>> コンスタントにダメージを稼げるが、数値自体はハンドガンのみのフルヒット時と同程度。 ・スタンボム→ライアサ 125ダメージ<<BR>> 最も回収しやすいが、ダメージもそれなり。 ・スタンボム→スタンボム 75ダメージ<<BR>> 最終手段。可能な限り使わないようにしたい。 ・スタンボム→N格闘 128ダメージ<<BR>> 格闘の中では1番手早い。前に吹き飛ばす為、ハンドガンが間に合うかは状況次第。 ・スタンボム→上格闘 141ダメージ<<BR>> 壁際ならN格闘が間に合うケースもあるかもしれない。 ・スタンボム→右格闘 146ダメージ<<BR>> 格闘で回収するならおススメはこれ。後隙が少しある為注意されたし。 ・スタンボム→左格闘 150ダメージ<<BR>> 1番ダメージを稼げるが、追撃はほぼ不可能。 ・スタンボム→下格闘 146ダメージ<<BR>> ダメージ自体は右格闘とどっこい--(だが、これでトドメをさせると非常にカッコイイ)--。 |
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"名称": "強襲型「レンジャー」", "コスト": 1900, "耐久力": 420, "格闘補正": 1.0, "タイプ": "", "入手条件": "", |
"名称": "強襲型「レンジャー」", "コスト": 1900, "耐久力": 410, "格闘補正": 1.0, "タイプ": "", "入手条件": "", |
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"名称": "ライトアサルトライフル", | "名称": "スタンボムランチャー", |
強襲型「レンジャー」
コスト: 1900 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドガン | Lv.7 | 27 | 138 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | |
左手 | ハンドガン | Lv.7 | 27 | 138 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | |
サイド | ライトアサルトライフル | Lv.4 | 40 | 132 | 14F | 21 | 全弾/340F | 65m | |
タンデム | スタンボムランチャー | Lv.4 | 30 | 30F | 3 | 1/340F | 16m | ||
解説
やや近距離戦寄りにカスタムされ、中衛の他準前衛としても動きやすくなった「レンジャー」。
Ver2.42へのアップデートに伴い、サイドがロングバレルショットガンからライトアサルトライフルに変更。
更に、タンデムにはスタンボムランチャーを装備…要は3時代の構成に近くなった。
このWPの目玉と言えるハンドガンLv.7は、フルヒットで140という高い威力に加えそれなりの対シールドダメージも併せ持つ強力なモデル。
あまり高レベルのシールドを強引に割れる程ではないが、軽量盾で対峙してきた敵などは初撃さえ対処が出来れば追い返せる程度の性能がある。
とはいえやはりハンドガンである事に変わりはなく、積極的に当てに行くにはリスクが高い上、延々と敵陣中央付近で戦えるような武装ではない。
基本的には自衛武装として、当てに行くにしても隙を晒した敵や前衛に付いて行った際のカットに用いるのが無難。少なくとも性能に任せて突撃するような使い方は避けるべきである。
ライアサは3時代から若干火力が下がったものの、依然としてこのWPにおける立ち回りの肝となる武装。
中距離からのカット、奪ダウンによる枚数有利の確保などにおいて大いに活躍してくれる。
スタンボムは単純に敵を足止めするのに使ったり、接近しながら相手の着地に重ねたり、逃げると見せかけて敵を拘束したり…と使い方は様々。
但しスタンさせた相手を自分で回収するのはあまり得意ではない。素直に味方に回収してもらおう。
また誤射しやすく、誤射による被害も相当に大きい。使う時には着弾位置に味方がいないか確認を徹底しておきたい。
ロンショを失った事で、アーマー持ちや素早く動き回る相手に寄られた際の自衛はかなり難しくなっている。
またダブル・サイド共に連射が利く割にはリロードが(徹にしては)若干重く、他レンジャーのような弾持ちが良い利点はやや薄れている。
ただ弾をばら撒いているだけでは丸腰になる時間が増えてしまう為、場合によってはサイドの弾数を節約して立ち回る必要がある。
3時代と同様に1落ち準前衛として動き、手堅くライアサとスタンボムで味方前衛を援護しながら隙を見てハンドガンを叩き込む戦法が基本となるだろう。
しかし中距離戦の要としてライアサ・スタンボムを使いこなす必要があり、延々と中距離で戦い続けるのが厳しい事態にもしばしば遭遇する。
標準型と比較すると運用難度の高い、中級者向けのWPと言える。
参考までに、有志によって検証されたスタンボムランチャー自力回収時のダメージを掲載する。
・スタンボム→ハンドガン 140ダメージ
コンスタントにダメージを稼げるが、数値自体はハンドガンのみのフルヒット時と同程度。
・スタンボム→ライアサ 125ダメージ
最も回収しやすいが、ダメージもそれなり。
・スタンボム→スタンボム 75ダメージ
最終手段。可能な限り使わないようにしたい。
・スタンボム→N格闘 128ダメージ
格闘の中では1番手早い。前に吹き飛ばす為、ハンドガンが間に合うかは状況次第。
・スタンボム→上格闘 141ダメージ
壁際ならN格闘が間に合うケースもあるかもしれない。
・スタンボム→右格闘 146ダメージ
格闘で回収するならおススメはこれ。後隙が少しある為注意されたし。
・スタンボム→左格闘 150ダメージ
1番ダメージを稼げるが、追撃はほぼ不可能。
・スタンボム→下格闘 146ダメージ
ダメージ自体は右格闘とどっこいだが、これでトドメをさせると非常にカッコイイ。
コメント
- あー…やっぱライアサはケチる方がいい感じなのかな 2017.05.04 21:53
- 数撃って当てる使い方してたらまず困るやろなぁ 2017.05.05 04:15
- 準前に居座ってライアサ切れたらハンドガン当てに行く、って行き当たりばったりな運用ばっかりしてるなぁ 2017.05.12 02:13
- よく見ると全武器のリロードが6秒以内という 2017.06.06 23:46
- ↑弾数がね・・・ 2017.06.09 14:20
- 「それなり」のシールドダメージじゃなくて「凄まじい」シールドダメージにしろよ・・ヒットストップも少々物足りないしあの距離はリスクが大きいんだよ!ノーエイム武器ばっか判定デカくて強いし近距離じゃ避けれねえ。 ハンドガン馬鹿一代 2018.03.19 07:46
- ライアサ一時期チョロっとあったLV5にならないかなぁ・・あれ使いやすかった・・ 2018.03.26 22:40
- 強襲Rはライアサ2点バーストのLv5にしてくれたら足回り軽くなっていいと思うんだけどな・・ 2018.04.23 06:51
- ↑2点バーストにして硬直時間短くなって足まわり良くして他のレンジャーより機動を良くしてほしい。欲を言えば特別仕様で「サブで範囲縮小したけど弾速クソ早いスタボム」。ロンバレの方に付けても良い。 2018.05.26 09:03
- スタンボム→上格闘→ステップしてすぐ上格闘で170越えのダメージ。トレモで確認 2018.06.19 21:39
- そこまでして170位なのか… 2018.06.23 20:42
- ↑それな 2018.06.27 00:49
- スタンボムが任意起爆仕様になったな 2018.09.30 20:46