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「革新者」の名を持つ司のWPの標準型。構成的には風澄の標準型「レンジャー」をトランス兵装に変えたような形となっている。<<BR>> ただし、コンスタントに当てていくことが求められるレンジャーとは違い、覚醒時に劇的に強化される2種のトランス兵装をいかに使いこなすかがカギとなる。<<BR>> ∑へのアップデートによって、サイドが新兵装のトランスマシンガンとなった。<<BR>> |
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ダブル・サイドのトランス兵器は非覚醒時は性能が低めで、弾数もそう多くない上にダウン値もライト系と同程度、威力はライト系のそれらにすら劣る。<<BR>> その代わりに当てた時に他の武器より覚醒ゲージが溜まりやすいという特徴を持ち、両者ともフルヒットで半分近くゲージを貯められる覚醒の支援武器となる。<<BR>> そして、覚醒時には威力・ヒットストップ・対シールド性能の全てが大幅に上昇し、さらに後述のパワーロールの覚醒効果が乗ることで凄まじい威力と化す。<<BR>> (但しトランスマシンガンは強化トランスハンドガンほど対シールド能力が上がる訳ではない)<<BR>> タンデムは∑へのアップデートによりバトルライフルへ変更。役割がサイドと被っているため使いどころはそう多くない。<<BR>> とはいえ、サイドよりも射程が長く、SA持ちを除く空中の敵であれば単発ダウンを取れるため、足が遅く位置取りが難しい司にとってはそれなりに有難い。<<BR>> 武装構成上、いかに戦闘中に長く覚醒状態でいられるかによって仕事量が大幅に変わる…のだが、∑に入ってから以下の変更が入っている。<<BR>> ・強化点<<BR>> ロールごとの覚醒効果により、トランス武器を含む覚醒中の武装全体の威力が上昇、よろけにくさも更に上昇<<BR>> '''トランス武器は覚醒中であってもヒットさせれば覚醒ゲージが上昇する'''<<BR>> ・弱化点<<BR>> ロールごとの覚醒効果により、覚醒中の移動速度に補正がかからなくなったため、通常時と同じ速度でしか移動できない<<BR>> 覚醒中のリロード速度上昇が廃止され、半覚醒の場合は弾薬のリロードもなくなっている<<BR>> これらの変更点から、覚醒状態でコンスタントにサイドを当て続けるだけでも今までよりずっと長く覚醒状態を維持することができ、<<BR>> 乱戦地帯でアーマーを活用して強引にハンドガンをねじ込み続けることで覚醒を維持する、といった芸当すら可能となった。<<BR>> 反面、通常時での戦闘力は今までより低下しているため、サイドが主軸ではあるものの今までのビーム兵装メインのスタイルとは違う戦いが求められる。<<BR>> クロスリンクとの兼ね合いも相変わらずであり、爆発力は高いものの足の遅さなどもあるため、最大限に性能を引き出すためには味方との連携は不可欠だ。<<BR>> なお、トランス兵装全体の特徴として、構え続けるタイプの破壊可能なシールド(各種指向性シールドやエリアシールド)に当ててもゲージは貯まるが、<<BR>> それ以外のシールド(ソードシールド・主水の下格などの破壊不可のシールド、プロテクトガンや装着型などの構える必要がないシールド)ではゲージが貯まらない。<<BR>> これらを頭に入れておけばより効率よく覚醒できるだろう。 |
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"名称": "バトルライフル", | "名称": "ビームアサルトライフル", |
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標準型「イノベイター」
コスト: 1800 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.4 | 14(33) | 78(185) | 20 | 全弾/90F | 30m | |
左手 | トランスハンドガン | Lv.4 | 14(33) | 78(185) | 20 | 全弾/90F | 30m | |
サイド | トランスマシンガン | Lv.5 | 13(23) | 89(157) | 35 | 全弾/180F | 60m | |
タンデム | ビームアサルトライフル | Lv.3 | 55 | 30F | 9 | 3/270F | 80m | |
解説
「革新者」の名を持つ司のWPの標準型。構成的には風澄の標準型「レンジャー」をトランス兵装に変えたような形となっている。
ただし、コンスタントに当てていくことが求められるレンジャーとは違い、覚醒時に劇的に強化される2種のトランス兵装をいかに使いこなすかがカギとなる。
∑へのアップデートによって、サイドが新兵装のトランスマシンガンとなった。
ダブル・サイドのトランス兵器は非覚醒時は性能が低めで、弾数もそう多くない上にダウン値もライト系と同程度、威力はライト系のそれらにすら劣る。
その代わりに当てた時に他の武器より覚醒ゲージが溜まりやすいという特徴を持ち、両者ともフルヒットで半分近くゲージを貯められる覚醒の支援武器となる。
そして、覚醒時には威力・ヒットストップ・対シールド性能の全てが大幅に上昇し、さらに後述のパワーロールの覚醒効果が乗ることで凄まじい威力と化す。
(但しトランスマシンガンは強化トランスハンドガンほど対シールド能力が上がる訳ではない)
タンデムは∑へのアップデートによりバトルライフルへ変更。役割がサイドと被っているため使いどころはそう多くない。
とはいえ、サイドよりも射程が長く、SA持ちを除く空中の敵であれば単発ダウンを取れるため、足が遅く位置取りが難しい司にとってはそれなりに有難い。
武装構成上、いかに戦闘中に長く覚醒状態でいられるかによって仕事量が大幅に変わる…のだが、∑に入ってから以下の変更が入っている。
・強化点
ロールごとの覚醒効果により、トランス武器を含む覚醒中の武装全体の威力が上昇、よろけにくさも更に上昇
トランス武器は覚醒中であってもヒットさせれば覚醒ゲージが上昇する
・弱化点
ロールごとの覚醒効果により、覚醒中の移動速度に補正がかからなくなったため、通常時と同じ速度でしか移動できない
覚醒中のリロード速度上昇が廃止され、半覚醒の場合は弾薬のリロードもなくなっている
これらの変更点から、覚醒状態でコンスタントにサイドを当て続けるだけでも今までよりずっと長く覚醒状態を維持することができ、
乱戦地帯でアーマーを活用して強引にハンドガンをねじ込み続けることで覚醒を維持する、といった芸当すら可能となった。
反面、通常時での戦闘力は今までより低下しているため、サイドが主軸ではあるものの今までのビーム兵装メインのスタイルとは違う戦いが求められる。
クロスリンクとの兼ね合いも相変わらずであり、爆発力は高いものの足の遅さなどもあるため、最大限に性能を引き出すためには味方との連携は不可欠だ。
なお、トランス兵装全体の特徴として、構え続けるタイプの破壊可能なシールド(各種指向性シールドやエリアシールド)に当ててもゲージは貯まるが、
それ以外のシールド(ソードシールド・主水の下格などの破壊不可のシールド、プロテクトガンや装着型などの構える必要がないシールド)ではゲージが貯まらない。
これらを頭に入れておけばより効率よく覚醒できるだろう。
コメント
- トラマシの性能に左右されると思うんやけど、どんな感じ? 2017.04.24 12:59
- ライトマシンガン程度のヒットストップしかないビームマシンガン。覚醒しても目に見えて威力が違う事を除けば基本的にはそんな感じ 2017.04.28 19:56
- 盾持ってない奴はビーアサにも気を付けないと死ぬから注意 2017.10.19 00:14