標準型「キュアメイド」


コスト: 1600 耐久力: 350 格闘補正: x1.15倍 タイプ: スピード

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 反動 連射間隔 装填数 リロード 射程 爆発範囲
右手 ハンドマシンガン Lv.2 13 4F 35 全弾/300F 38m
左手 ハンドグレネード Lv.3 100 20F 2 全弾/210F 12m
サイド ロングバレルショットガン Lv.3 12 20F 3 全弾/270F 40m
タンデム 回復銃 Lv.3 回復力 30% 6 全弾/310F 30m
8

解説

Σになって初めて追加されたWP系統。
まさかの回復銃持ちで味方の耐久力を回復できる。
ver2.201にてコストが1800→1600、耐久が370→350になった。

右手のハンドマシンガンは射程が少し長い実弾タイプのフルオート武器。
弾は小さめなので当てるには相応のAIMが必要になる。
中距離でまともに機能するのはコレだけなので依存度が高く、連射武装故に弾切れも誘発しやすい。当てられるようしっかり狙いたい
通常キャラ相手の場合、灰ダウンまで13発、総ダメージは108。
ちなみに上格闘が素当てできた場合、1トリガーだけハンマシを当てることで下以外の格闘に非常に繋ぎやすくなる。
格闘補正が何故かあるので、もしスルーされがちなら狙ってみるのも手かもしれない。
ver2.30にて重量が緩和された。

左手はハンドグレネード。
回復役は自爆手段があった方がミリ放置された時にも安心できる。
…のだが、後述する回復銃の仕様がやや特殊であり、ミリでも回復力は殆ど落ちない。
もっぱら対指向盾持ちやジョナサンなどスーパーアーマーに対する自衛手段として用いることだろう。
ver2.201にてインパクトグレネードからハンドグレネードに変更された。
弾数は同じだが打点が倍以上違うので、逃げ回りながらでもそこそこ火力が出せるように。
相手との距離が近ければ、ハンドマシンガンで相手を止めたり浮かせたりして、〆をハングレにすることもできる。
ハンドマシンガンはマシンガン系統なので補正が割と緩やかだ、結構な打点になってくれる。
自爆してしまったときの被害も倍以上違うので、エクス以上に自爆は気をつけよう。
しづねの耐久16と引き換えに味方を130近く回復できる可能性があるというのを忘れてはいけない。

サイドはショットガン。
標準アサシンと同じモデルなので相応に使いやすい。
格闘を除けばダメージソースとなりうるのはこれぐらいなので、可能なら狙いたい。
ハンドグレネードで取れない至近の相手への自衛手段にもなり、咄嗟の迎撃はもちろん近付こうとする相手に射程ギリギリから連射するだけでもかなり嫌がられる。
本パックにおける自衛の要であるがそれ故に弾切れを起こした際のリスクも計り知れない
無駄打ちは避け、要所要所で使っていきたい

そしてメインとなるタンデムの回復銃。
まずスペックを見て驚くだろう回復力の数字「7」である。
普通に当てた場合、本当に7ずつしか回復しない。序盤や減ってない味方に至っては4である。
しかし、射撃回復武器の特徴として、『回復相手の耐久値が一定以下で回復力が増加』するのだ。(反動は一律で2)
相手の耐久が半分未満での基本値は22、25%では基本値が27になる。
これは自分が瀕死時にも適用されるため、自身の耐久が1の場合でも相手次第で大きな回復が出来る。(瀕死補正で-2)
故に『鏡華みたいに2落ちしても回復量は増えない』ので、無闇な2落ち志望は避けた方が賢明だ。
リスタした際に瀕死の味方がいなければ、落ち枠を無為に使っていたり、下手をすれば3落ちを狙われてしまう。
回復役故に柔軟な対応が必要であり、そこの判断力はある程度使って養わなければならないところに注意。
ver2.311にて最大弾数が8→6に、リロードが210f→300fへと下方された。

逆に、相手の耐久が75%以上の場合は回復力が減り、4~となっていく。
つまり、開幕などでは効果が非常に薄く、大火力を貰い事故した味方のリカバリーには向いているということだ。
回復値が大きくなってもそれに伴って反動は大きくなるわけではない。
ちなみに鏡華の持っているモデルと異なり、射程が25mしかない代わりにフルオート射撃が可能。
基本的には6発をトリガー引きっぱなしで一人に撃ち切る形となるだろう。
代わりにリロード時間は早めなので、回復したい味方を常に視野に納めつつこまめな回復を心がけよう。

まとめると
相手の残り耐久が
75%以上 4(HS1/QD0)
75%未満50%以上 7(HS1/QD1/HSQD3)
50%未満25%以上 22(HS2/QD1/HSQD3)
25%未満 27(HS2/QD1)
自身瀕死 -2(HS-1/QD-1)
回復相手がダウン中 -2
を計算したものが実回復値になる。(ただし最低回復値4?)

使い方としては、高い機動力を活かして戦場を駆けまわり、味方への回復、ハングレやハンマシによる近距離での支援(カット)といったところ。
ただ、味方の救援には充分だが、タンデム以外の武装は「自衛程度の性能」を足回りを活かして強引に押し付ける程度でしかなく、自分が狙われてしまうと途端に脆さが露呈する。
さらに回復銃の射程も短いため、「ミリの味方を追いかけて回復していたらいつの間にか敵陣ド真ん中」…ということもよくある。
出しやすい火力もあまりないため、その辺りをカバーし合える味方と組むことで真価を発揮するであろう。
分類こそヒーラーではあるが覚醒タイプは「スピード」であるのでリロード高速化がない分本職のものと比べると覚醒時の爆発力は抑え目。しかしスピード覚醒特有の逃げ性能の高さや迅速な救援などサポートタイプとは違った立ち回りも可能であるためしっかり理解して使いたい。
回復役特有の運用の難しさがあるが、もし使えるとキャラとしての幅は広がる。
ただ、慣れないのであれば単純に火力や相性差を考慮してアサシンやエクスを使っている方が勝ちやすいであろう点は注意。

実装当初は相手が瀕死でないと回復力を発揮出来ていなかったが、Ver.2.30時点で耐久値が半分を切っていれば大きく回復できるよう仕様が変更された。
それにより回復銃の効率が大幅に上昇。条件次第、かつ時間単位の回復量であれば他の回復持ちWPを上回るほどの仕上がりになっている。
割合で判定されるので初期耐久が多い味方ほど回復効率が良くなる。特に高コスや体格の大きいキャラ達との相性が良い。
半分以下の際に回復できる量はおおよそ132以上といったところ。
ver2.311においては確実に重くなっているので、互いに大火力をぶつけ合うような試合では無謀かもしれない。
もし使うのであれば長期戦を見据えて盤面を作り、全面回復頼りの特攻といった運用はしないことをおススメする。
まともに回復できるのは初期耐久のおおよそ半分程度までなのでそこは理解しておこう。
逆に言えば回復役として有能になった分、狙われすぎには注意。

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