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"コスト": 1800, "耐久力": 370, |
"コスト": 1600, "耐久力": 350, |
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"名称": "インパクトグレネード", "レベル": 4 |
"名称": "ハンドグレネード", "レベル": 3 |
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ver2.201にてコストが1800→1600、耐久が370→350になった。<<BR>> | |
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ダブルはこれまたしづねが持ったことのない武器2種類。<<BR>> | |
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ver2.30にて重量が緩和された。<<BR>> | |
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左手のインパクトグレネードはハンドグレネードの亜種。<<BR>> 吹きとびが強いとはされているが挙動はハンドグレネードと似たり寄ったり。<<BR>> |
左手はハンドグレネード。<<BR>> |
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爆風で40、コンボ補正は約63%(ただし追撃手段はハンマシぐらいしかない)。<<BR>> | ver2.201にてインパクトグレネードからハンドグレネードに変更された。<<BR>> 弾数は同じだが打点が倍以上違うので、逃げ回りながらでもそこそこ火力が出せるように。<<BR>> 相手との距離が近ければ、ハンドマシンガンで相手を止めたり浮かせたりして、〆をハングレにすることもできる。<<BR>> ハンドマシンガンはマシンガン系統なので補正が割と緩やかだ、結構な打点になってくれる。<<BR>> 自爆してしまったときの被害も倍以上違うので、エクス以上に自爆は気をつけよう。<<BR>> しづねの耐久16と引き換えに味方を200近く回復できる可能性があるというのを忘れてはいけない。<<BR>> |
行 54: | 行 57: |
インパクトグレネードで取れない至近の相手への自衛手段にもなる。<<BR>> | ハンドグレネードで取れない至近の相手への自衛手段にもなる。<<BR>> |
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まずスペックを見て驚くだろう回復力の数字「5」である。<<BR>> 普通に当てた場合、本当に5ずつしか回復しない(HSでは+1されて6)。<<BR>> しかし、特徴として、『回復相手の耐久値が一定以下で回復力が増加』するのだ。<<BR>> 相手の耐久が半分以下での基本値は10、25%(点灯状態)では基本値が20になる。<<BR>> これは自分が瀕死時にも適用されるため、自身の耐久が1の場合でも相手次第で大きな回復が出来る。<<BR>> 故に『鏡華みたく2落ちしても回復量は増えない』ので、瞬間回復量も低く無闇な2落ち志望は避けた方が懸命だ。<<BR>> 逆に、相手の耐久が初期値以上の場合は回復力が減り、+4~となっていく。<<BR>> つまり、開幕などでは効果が薄く、大火力を貰い事故した味方のリカバリーには向いているということだ。<<BR>> ただし回復値が大きくなるとそれに伴い反動も大きくなるので注意が必要。<<BR>> |
まずスペックを見て驚くだろう回復力の数字「7」である。<<BR>> 普通に当てた場合、本当に7ずつしか回復しない。序盤や減ってない味方に至っては4である。<<BR>> しかし、射撃回復武器の特徴として、『回復相手の耐久値が一定以下で回復力が増加』するのだ(反動は一律で2)。<<BR>> 相手の耐久が半分未満での基本値は22、25%(点滅状態)では基本値が27になる。<<BR>> これは自分が瀕死時にも適用されるため、自身の耐久が1の場合でも相手次第で大きな回復が出来る。(瀕死補正で-2)<<BR>> 故に『鏡華みたく2落ちしても回復量は増えない』ので、無闇な2落ち志望は避けた方が賢明だ。<<BR>> 逆に、相手の耐久が75%以上の場合は回復力が減り、4~となっていく。<<BR>> つまり、開幕などでは効果が非常に薄く、大火力を貰い事故した味方のリカバリーには向いているということだ。<<BR>> 回復値が大きくなってもそれに伴って反動は大きくなるわけではない。<<BR>> |
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代わりにリロード時間は早めなのでこまめな回復を心がけよう。<<BR>> | 代わりにリロード時間は早めなので、回復したい味方を常に視野に納めつつこまめな回復を心がけよう。<<BR>> |
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使い方としては、前向きなWPの味方が多い際に、2落ち枠を適切に運用させるために使うといったところ。<<BR>> 出しやすい火力もなく、その辺りをカバーし合える味方と組めた際なら利用価値はあるかもしれない。<<BR>> |
まとめると<<BR>> 相手の残り耐久が<<BR>> 75%以上 4(HS1/QD0)<<BR>> 75%未満50%以上 7(HS1/QD1/HSQD3)<<BR>> 50%未満25%以上 22(HS2/QD1/HSQD3)<<BR>> 25%未満 27(HS2/QD1)<<BR>> 自身瀕死 -2<<BR>> を計算したものが実回復値になる。<<BR>> 使い方としては、前向きなWPの味方が多い際に2落ち枠を適切に運用させるため、1落ち枠へのカバーに使うといったところ。<<BR>> 味方の瀕死には強いが、自分が狙われてしまうと途端に強味が殆ど削がれてしまう。<<BR>> 出しやすい火力もあまりなく、その辺りをカバーし合える味方と組めた際なら利用価値はあるかもしれない。<<BR>> |
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ver2.30にて回復量が上方された。<<BR>> 以前まで相手が瀕死でないと回復力を発揮出来ていなかったが、今度からは半分を切っていれば大きく回復できるように。<<BR>> ファーストエイド(応急処置)程度には収まらず、安定して味方を戦線に送り出すことが可能になった。<<BR>> 味方の初期耐久が400程度あり、相手の火力如何ではゾンビアタックも出来るほど。<<BR>> 割合で判定されるので初期耐久が多い味方ほど回復効率が良くなる。特に高コスや体格の大きいキャラ達との相性が良い。<<BR>> 高速回復できるのは初期耐久のおおよそ半分程度までなのでそこは理解しておこう。<<BR>> 逆に言えば回復役として有能になった分、狙われすぎには注意。<<BR>> |
標準型「キュアメイド」
コスト: 1600 耐久力: 350 格闘補正: x1.15倍 タイプ: スピード
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 反動 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドマシンガン | Lv.2 | 13 | 4F | 35 | 全弾/300F | 38m | |||
左手 | ハンドグレネード | Lv.3 | 100 | 20F | 2 | 全弾/210F | 12m | |||
サイド | ショットガン | Lv.2 | 25 | 135 | 30F | 4 | 全弾/420F | 15m | ||
タンデム | 回復銃 | Lv.3 | 回復力 | 30% | 6 | 全弾/310F | 30m | |||
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解説
Σになって初めて追加されたWP系統。
まさかの回復銃持ちで味方の耐久力を回復できる。
ver2.201にてコストが1800→1600、耐久が370→350になった。
右手のハンドマシンガンは射程が少し長い実弾タイプのフルオート武器。
弾は小さめなので当てるには相応のAIMが必要になる。
通常キャラ相手の場合、灰ダウンまで13発、総ダメージは108。
ちなみに上格闘が素当てできた場合、1トリガーだけハンマシを当てることで下以外の格闘に非常に繋ぎやすくなる。
格闘補正が何故かあるので、もしスルーされがちなら狙ってみるのも手かもしれない。
ver2.30にて重量が緩和された。
左手はハンドグレネード。
回復役は自爆手段があった方がミリ放置された時にも安心できる。
…のだが、後述する回復銃の仕様がやや特殊であり、ミリでも回復力は殆ど落ちない。
もっぱら対指向盾持ちやジョナサンなどスーパーアーマーに対する自衛手段として用いることだろう。
ver2.201にてインパクトグレネードからハンドグレネードに変更された。
弾数は同じだが打点が倍以上違うので、逃げ回りながらでもそこそこ火力が出せるように。
相手との距離が近ければ、ハンドマシンガンで相手を止めたり浮かせたりして、〆をハングレにすることもできる。
ハンドマシンガンはマシンガン系統なので補正が割と緩やかだ、結構な打点になってくれる。
自爆してしまったときの被害も倍以上違うので、エクス以上に自爆は気をつけよう。
しづねの耐久16と引き換えに味方を200近く回復できる可能性があるというのを忘れてはいけない。
サイドはショットガン。
標準アサシンと同じモデルなので相応に使いやすい。
格闘を除けばダメージソースとなりうるのはこれぐらいなので、可能なら狙いたい。
ハンドグレネードで取れない至近の相手への自衛手段にもなる。
そしてメインとなるタンデムの回復銃。
まずスペックを見て驚くだろう回復力の数字「7」である。
普通に当てた場合、本当に7ずつしか回復しない。序盤や減ってない味方に至っては4である。
しかし、射撃回復武器の特徴として、『回復相手の耐久値が一定以下で回復力が増加』するのだ(反動は一律で2)。
相手の耐久が半分未満での基本値は22、25%(点滅状態)では基本値が27になる。
これは自分が瀕死時にも適用されるため、自身の耐久が1の場合でも相手次第で大きな回復が出来る。(瀕死補正で-2)
故に『鏡華みたく2落ちしても回復量は増えない』ので、無闇な2落ち志望は避けた方が賢明だ。
逆に、相手の耐久が75%以上の場合は回復力が減り、4~となっていく。
つまり、開幕などでは効果が非常に薄く、大火力を貰い事故した味方のリカバリーには向いているということだ。
回復値が大きくなってもそれに伴って反動は大きくなるわけではない。
ちなみに鏡華の持っているモデルと異なり、射程が25mしかない代わりにフルオート射撃が可能。
基本的には8発をトリガー引きっぱなしで一人に撃ち切る形となるだろう。
代わりにリロード時間は早めなので、回復したい味方を常に視野に納めつつこまめな回復を心がけよう。
まとめると
相手の残り耐久が
75%以上 4(HS1/QD0)
75%未満50%以上 7(HS1/QD1/HSQD3)
50%未満25%以上 22(HS2/QD1/HSQD3)
25%未満 27(HS2/QD1)
自身瀕死 -2
を計算したものが実回復値になる。
使い方としては、前向きなWPの味方が多い際に2落ち枠を適切に運用させるため、1落ち枠へのカバーに使うといったところ。
味方の瀕死には強いが、自分が狙われてしまうと途端に強味が殆ど削がれてしまう。
出しやすい火力もあまりなく、その辺りをカバーし合える味方と組めた際なら利用価値はあるかもしれない。
回復役特有の運用の難しさがあるが、もし使えるとキャラとしての幅は広がることだろう。
ただ、慣れないのであれば単純に火力や相性差を考慮してアサシンやエクスを使っている方が勝ちやすいであろう点は注意。
ver2.30にて回復量が上方された。
以前まで相手が瀕死でないと回復力を発揮出来ていなかったが、今度からは半分を切っていれば大きく回復できるように。
ファーストエイド(応急処置)程度には収まらず、安定して味方を戦線に送り出すことが可能になった。
味方の初期耐久が400程度あり、相手の火力如何ではゾンビアタックも出来るほど。
割合で判定されるので初期耐久が多い味方ほど回復効率が良くなる。特に高コスや体格の大きいキャラ達との相性が良い。
高速回復できるのは初期耐久のおおよそ半分程度までなのでそこは理解しておこう。
逆に言えば回復役として有能になった分、狙われすぎには注意。
コメント
- 難しそうなWPだな・・・ 2017.10.06 12:37