2017-04-24 03:08:08時点のリビジョン2

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蘇芳司

我が身は剣となりて正義を成さん!

総合解説

基本ステータス

ダッシュ初速度 ダッシュ最終速度
ジャンプ上昇力 腕力
よろけにくさ 格闘距離 0m

格闘性能

種類 威力
N格 0
上格 0
左格 0
右格 0
下格 0

突撃型「イノベイター」


コスト: 1600 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程
右手 トランスハンドガン Lv.5 14(35) 78(196) 20 全弾/90F 30m
左手 トランスハンドガン Lv.5 14(35) 78(196) 20 全弾/90F 30m
サイド ビームショットガン Lv.4 17 117 7F 18 6/250F 33m
タンデム リングレーザーガン Lv.3 75 20F 4 全弾/300F 60m

解説

標準型を2落ち向けに調整したWP。
標準型より低コストなのにLvが上昇しているトランスハンドガンをいかに当てていくかが求められる。
標準型と違い、トランスマシンガンである程度の距離から様子を見ながら覚醒ゲージを貯めるという選択肢がなくなっているので、
強引に前進してトランスハンドガンを当てたり、ダメージを受けたりして覚醒ゲージを貯める必要がある。

できるだけ敵は全てトランスハンドガンで捌いて覚醒ゲージを貯めたいところだが、
さすがにショットガンなどの即ダウン武器相手にはちょっと分が悪いことも多いので、そういう時はビームショットガンで代用しよう。
ビームショットガンは他にもミリ回収や、非覚醒時にどうしても火力が欲しいときの選択肢としてアリ。

オンとオフ時の火力差が激しいこのWPで特に意識したいのは、敵のコスト事故を誘うということである。
コスト割れ以外の『どうでもいい』敵で覚醒ゲージを貯め、本命の敵の前で覚醒を吐くようにしよう。
2落ちが許されるコスト・武装のWPのため、多少強引にでもコスト割れ相手に突っ込んでいくことが許されるのが標準型との最大の違い。
コスト割れキャラを早落ちさせられれば以降の展開が大幅に有利になる。 全力で狙っていこう。

標準型「イノベイター」


コスト: 1800 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程
右手 トランスハンドガン Lv.4 14(33) 78(185) 20 全弾/90F 30m
左手 トランスハンドガン Lv.4 14(33) 78(185) 20 全弾/90F 30m
サイド トランスマシンガン Lv.4 13(23) 35 全弾/180F 60m
タンデム ビームアサルトライフル Lv.5 55 40F 15 3/480F 80m

解説

「革新者」の名を持つ司のWPの標準型。構成的には風澄の標準型「レンジャー」をトランス兵装に変えたような形となっている。
ただし、コンスタントに当てていくことが求められるレンジャーとは違い、覚醒時に劇的に強化される2種のトランス兵装をいかに使いこなすかがカギとなる。
∑へのアップデートによって、サイドが新兵装のトランスマシンガンとなった。

ダブル・サイドのトランス兵器は非覚醒時は性能が低めで、弾数もそう多くない上にダウン値もライト系と同程度、威力はライト系のそれらにすら劣る。
その代わりに当てた時に他の武器より覚醒ゲージが溜まりやすいという特徴を持ち、両者ともフルヒットで半分近くゲージを貯められる覚醒の支援武器となる。
そして、覚醒時には威力・ヒットストップ・対シールド性能の全てが大幅に上昇し、さらに後述のパワーロールの覚醒効果が乗ることで凄まじい威力と化す。
(但しトランスマシンガンは強化トランスハンドガンほど対シールド能力が上がる訳ではない)

タンデムは∑へのアップデートによりバトルライフルへ変更されていたが・・・後のアップデートにより再びビームアサルトライフルに戻された。
とはいえ、サイドよりも射程が長く、SA持ちを除く空中の敵であれば単発ダウンを取れるため、足が遅く位置取りが難しい司にとってはそれなりに有難い。

武装構成上、いかに戦闘中に長く覚醒状態でいられるかによって仕事量が大幅に変わる…のだが、∑に入ってから以下の変更が入っている。

・強化点

  • ロールごとの覚醒効果により、トランス武器を含む覚醒中の武装全体の威力が上昇、よろけにくさも更に上昇
    トランス武器は覚醒中であってもヒットさせれば覚醒ゲージが上昇する

・弱化点

  • ロールごとの覚醒効果により、覚醒中の移動速度に補正がかからなくなったため、通常時と同じ速度でしか移動できない
    覚醒中のリロード速度上昇が廃止され、半覚醒の場合は弾薬のリロードもなくなっている

これらの変更点から、覚醒状態でコンスタントにサイドを当て続けるだけでも今までよりずっと長く覚醒状態を維持することができ、
乱戦地帯でアーマーを活用して強引にハンドガンをねじ込み続けることで覚醒を維持する、といった芸当すら可能となった。
反面、通常時での戦闘力は今までより低下しているため、サイドが主軸ではあるものの今までのビーム兵装メインのスタイルとは違う戦いが求められる。
クロスリンクとの兼ね合いも相変わらずであり、爆発力は高いものの足の遅さなどもあるため、最大限に性能を引き出すためには味方との連携は不可欠だ。

なお、トランス兵装全体の特徴として、構え続けるタイプの破壊可能なシールド(各種指向性シールドやエリアシールド)に当ててもゲージは貯まるが、
それ以外のシールド(ソードシールド・主水の下格などの破壊不可のシールド、プロテクトガンや装着型などの構える必要がないシールド)ではゲージが貯まらない。
これらを頭に入れておけばより効率よく覚醒できるだろう。

防衛型「イノベイター」


コスト: 2000 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 装填数 リロード 射程
右手 インパクトガン Lv.2 50 10F 5 全弾/360F 35m
左手 反射型指向性シールド Lv.5 防御力 250 100/540F
25
サイド トランスライフル Lv.7 58(165) 7 全弾/180F 80m
タンデム ビームアサルトライフル Lv.7 64 40F 12 4/450F 80m

解説

標準型「フルフォース」


コスト: 1700 耐久力: 450 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 チャージ時間 装填数 リロード 射程 爆発範囲
右手 チャージプラズマガン Lv.3 85 40F 20F 4 2/300F 3m
左手 チャージプラズマガン Lv.3 85 40F 20F 4 2/300F 3m
サイド ヘビーマシンガン Lv.4 33 8F 37 全弾/580F 60m
タンデム プラズマランチャー Lv.5 105 30F 4 1/360F 8m

解説

司のもう一つの基礎WP。イノベイターのようにトランス武器は持たないが、制圧力に優れた武装が揃う。

ダブルはチャージプラズマガン。 早い話がプラズマガンにチャージ機能を付けたもの。2段階までチャージ可能で、段階ごとに弾が大きくなる。両手でフルチャージして放とうものなら広範囲を覆う攻撃に。空中戦での直撃狙いも、着地狩りもやりやすくなる。もちろんノンチャージでも発射可能。 総じて本家プラズマガンの上位互換に見えるが、単発威力がプラズマガンより低く(直撃で115ダメージ)、ノンチャージでの爆発範囲が少し小さいという意外な弱点が。チャージが許されない急場での戦闘ではノンチャージで撃ち続けなければならない事も多いため、本武装ならではの射撃感覚にも慣れておくべき。

サイドはヘビーマシンガン。本家マシンガンに比べ使用感は結構違うが、威力・ダウン力・射程に優れ、中距離戦で役立つ汎用性の高い武器である事は変わらない。リロードは重いので弾数管理には気をつけること。

タンデムのプラズマランチャーはチャープラを両手武器化したものと考えてよい。相違点は両手武器だけに威力は高めで射程も無限なところ。 ヘビマシより一歩以上先の相手に、チャージ状態での空爆や着地狩りを食らわせるための武器となる。

基本的には中距離に陣取り、サイドタンデムを互いのリロードを補うように撃ち分けてダメージを稼ごう。 キャラ性能とヘビマシの特性で撃ち合い能力も高いため、チャージ中にタゲを受けても反撃する事も視野することで選択を広げられる。 もちろん、不用意に着地を晒しそうな敵にはダブルで打撃を与える事も忘れずに。

それぞれの武器が扱いに習熟を必要とするとはいえ、よく見ると比較的オールレンジに戦える武器構成になっており、イノベイターとは別方向に安定した戦闘力を持つ。加えてサイド以外が全てチャージ武器、チャージする猶予を与えてもらえれば、巨大な弾で高い制圧力を発揮することができる。シールド破壊力も高いので破壊硬直にノーチャージの追撃を加えることも可能。 しかしやはり対応した弱点はある。大部分をチャージ武器が占めることも含めて、かなり動きが緩慢になりやすい。立ち回りに気を使わないと大きく動かないままいつの間に囲まれて…という状態に陥ってしまう。チャージ中に攻撃を受けてダウンしてしまったら、二重の意味でもったいない。 いずれもカメラワークの悪い武装なので機動力の高いキャラに寄られると一方的に・・・という事もありえる。味方の位置にも気を配ろう。 実際の戦闘ではノンチャージで戦い続けなければならない場合も多く、プラズマ兵器のピーキーさを痛感できるだろう。

総じて自身の立ち回りとヘイトの引き加減に気を配り、チャージ武器の強みを最大とは言わずともできるだけ引き出せるようにしたい。イノベイターとは違い対盾能力が非常に高いこともあり、扱いに慣れれば高威力・対盾力で高い制圧力を誇れるWP。

急襲型「フルフォース」


コスト: 1900 耐久力: 440 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 チャージ時間 装填数 リロード 射程 爆発範囲
右手 チャージプラズマガン Lv.5 85 30F 20F 4 2/360F 3m
左手 軽量型指向性シールド Lv.5 防御力 240 40/420F
68
サイド ビームショットガン Lv.4 17 117 7F 18 6/250F 33m
タンデム リングレーザーガン Lv.3 75 20F 4 全弾/300F 60m

解説

標準型「フルフォース」よりも近距離向けの武装を多く備え、前線に近い位置で戦うタイプのWP。∑の頃よりコストが100下がった

ダブルは右手にチャージプラズマガン、左手に軽量指向盾を装備。 チャープラが片手のみのため命中難度は若干上がったものの、盾を持っているため標準型よりも安心してチャージを行うことができ、 落ち着いてチャージしてから発射する事で近距離でも空中の敵への直撃を狙いやすくなっている。 ただし盾は軽量ゆえ予想以上にあっさりと割れてしまう。 チャープラのチャージを行う上での生命線でありながらずっと展開しっぱなしには出来ない為、使いどころをしっかり絞って使いたい。 もちろん直撃を狙うだけでなく、着地を狩るというチャープラの基本的な使い方も忘れないように。

サイドは近距離戦における万能武器、ビームショットガン。 チャープラでの戦闘が難しいときはもちろんのこと、ミリ狩りに削りにとっさの奪ダウンとなんでもござれ。 特にダブルを瞬時に撃つ事が難しいこのWPでは頼る場面も多くなるだろう。

タンデムはリングレーザーガン。 弾速が遅いため狙って命中させるのは難しいが広い範囲を制圧することができるため、敵の進行を食い止めたり細い道で相手の動きを制限するのに使うのが良いだろう。 その攻撃範囲の広さゆえ何も考えずに撃つと後ろから味方を巻き込んでしまう事も多いので、撃つときは味方の位置をよく見て。

基本的には最前線の一歩手前でチャージプラズマガンによる火力支援に盾割り、ビムショ・リングレによるライン維持を行うことになるだろう。 チャープラの制圧力・盾割り性能やビムショの汎用性を生かしてやや闇討ち気味に急襲を仕掛けていこう。 相手からの反撃が来ても軽量盾のおかげである程度フォローが効くのも嬉しい。

注意すべき点としては中距離に手を出せる武器がチャープラくらいであるという事。 それも決して射程が長いとは言えないので必然的に敵に近い位置を保たなければならない。 基本的にダブルの撃ち合いには向いていない上、射程の関係でマシンガンなどの中距離武器を持っている敵には一方的に撃たれる可能性もある。 近距離で次々と強力なチャープラを当てていきたいものの機動力も決して高いわけではなく、位置取りを間違えれば非常に脆い面が露呈してしまう。 総じてパワフルかつ非常に繊細なWPであると言えるだろう。

コストが1900とやや高めなので基本的には1落ち準前衛を担う事になるものの、他に誰も前衛候補がいない場合は2落ち前衛として採用する事も不可能ではない。 …が、∑になって新たに2落ち適性があるWPができたため無理にこのWPで2落ちする必要性がなくなった。 ビムショ・リングレによる奪ダウン・制圧を主な戦法とし、チャープラ+軽量盾は着地狩りや盾割り用…と割り切る事でタゲを集めても比較的安定した戦いが出来るだろう。

撃滅型「ハイパーフルフォース」


コスト: 2400 耐久力: 520 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 チャージ時間 装填数 リロード 爆発範囲
右手 チャージプラズマガン Lv.7 85 45F 15F 3 全弾/420F 5m
左手 チャージプラズマガン Lv.7 85 45F 15F 3 全弾/420F 5m
サイド チャージプラズマショットガン Lv.7 80 30F 2 1/460F 2m
タンデム プラズマランチャー Lv.7 105 25F 2 1/540F 8m

解説

3から続投した高レベルのチャージプラズマ兵装を取り揃える司の高コストWP。∑になってサイドが換装された事によって、
全てがチャージプラズマ兵装に統一され、より攻撃的な構成となった。

ダブルやタンデムの各種プラズマ兵装は他のレベルの物よりも威力・攻撃範囲共に強化された特別モデル。
加えて∑へのアップデートで弾頭の大きさも強化されており、タンデムに至っては爆風と弾頭がほぼ同じ大きさに達する。
チャージ速度もアップデートで強化されており、今までより更に高い制圧力を誇る。

サイドは今までアーロンの一つのWPのみが装備していたチャージプラズマショットガンに変更。
所持WPがたった一つしかなかったこともあってあまり馴染みがない武装であるが、取り回しとしてはチャージプラズマガンに近い。
ショットガンの散弾の一つ一つがチャージプラズマガンの弾頭に置き換わり射程限界で爆発する、と言えば分かりやすいだろうか。
ただし、ダブルやサイドと違いチャージ段階に応じて射程が伸びるという特徴も備えており、チャージ無しでは射程がショットガン並み。
フルチャージではチャージプラズマガン程度の射程まで伸びる上に散弾の全てが爆発するため、高い面制圧力を誇り、シールドにも強い。
また、チャージ武装である関係上、即発射するにしてもラグがあるため、本来のショットガンのような使い方をする場合には慣れが必要となる。

各武装の弾頭の大きさを生かして直撃でダメージを稼ぐのはもちろん、ダブルやサイドの自動起爆で中距離カットなどを行ったりといった、
判定の強さが強烈なまでに表れているWP。反面、大きい判定で味方を巻き込んでしまう事も多く、高コスト低機動ゆえにヘイトを買いやすいのもあり、
味方を誤って寝かせてしまったが故に囲まれて事故を起こす、ということも普通に起こりうるため、他のWP以上にマップと空間の把握が問われる。
そうでなくても、チャージ武器故の発射の遅さや元々の司の鈍足、さらには武器自体の重さもあるため正面きっての戦いはあまり得策ではない。
中~遠距離から火力支援をしつつ、各武装の高いダウン値や対シールド性能を生かして枚数有利を作り続けるのが理想といえるだろう。

上記のように、豪快で大雑把なWPのように見えてプレイヤーの知識、技術、立ち回りが問われる繊細なWPである。
是非とも熟練し、蔓延る敵に正義とは何たるかを見せつけてやろう。


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