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3に引き続きΣでも続投となった低コストアサシン。コストの安さ、標準型よりもレベルの高いアサシンソードに脱ダウン性能の高いロングバレルショットガンといった武装から、しづねの中では2落ち前衛に比較的向いているWPである。 しかしこのWPで2落ち前衛をやる際には少しばかり問題もある。それは他の前衛向きの武装(鉄球ハンマーガンなど)と比べるとアサソやロンショでは火力が見劣りすること、特にアサソは単発ではダウンせず2発撃ち込まなければいけないこと、リロードが比較的重く攻撃に切れ目が発生すること、しづねの腕力が弱く前線で構えていると機動力が大きく落ちるため複数人に狙われた際に思ったより被弾しやすいこと、などである。そういった要因もあり思うように敵のヘイトを集められないこともあるのだが、それでも前衛適性が決して低いわけではないので、野良などで他に前衛向きWPを持っていないキャラばかりを味方に引いた場合などにこれで前衛をしてあげると喜ばれるかもしれない。 |
しづねの中で格闘補正を持ち、アサシンソードによる近距離戦闘に特化した低コストWP。<<BR>> 強襲型「アサシン」の下位互換と言える武器構成である。<<BR>> |
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ダブルはアサシンお馴染みアサシンソード。標準型のものより攻撃力は低いが、ダウンまで(2発)撃ち込んだ時のダメージには大きな差はない。弾数も10発と標準型のものより多く、基本的にはこれに頼る事になるだろう。 | スピードを活かし近距離ではアサシンソード、ロングバレルショットガンでダウンを奪いつつ、シャボンランチャーによる着地取りを行うのが基本戦法。<<BR>> 奪ダウン能力の高さから枚数有利の状況を維持し、相手の戦場を掻き回していく事になる。<<BR>> |
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サイドに持つロングバレルショットガンは40mの(ショットガンにしては)長射程と良好な集弾率、ダウン値の高さの代わりに火力がほとんどないという特徴を持つ。基本的にはダウンを取る目的で使用することになるだろう。アサシンソードとこれを用いて次々とダウンを取っていき、枚数有利を作り出して味方を動きやすくするとよい。また長射程の散弾という特徴を活かしてミリ狩りにも使える。ただし、ミリ狩りに使用する際はロンショの低火力でも落とせると確信が持てる場合のみにとどめよう。敵ラスキルを安ダウンさせて無敵時間を与え、その間に味方ラスキルが狩られたりしたら目も当てられない。ラスキル狩りの場合などは他の敵のダウンを取って邪魔をさせないようにしたほうが良い場合もある。 | 接近するぶん被弾のリスクも上がる。敵のタゲが集まり過ぎて2落ちしないよう常に最前線に留まらず機動力を生かした一撃離脱を心がけよう。 |
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タンデムのシャボンランチャーは撃ちあいに使えるような性能ではないため、着地を取るなどの用途が主になるだろう。前線で戦う分には拘束までにある程度の時間を要し、また補正も重いため(下格除いて)自分で追撃する分には火力も出ないこの武器を使う必要性はさほどないだろうが、戦線から一歩引いた位置で確実に敵を仕留める場合に意外と役に立ったりする。特に時間はかかるもののシャボンならば確実に下格を入れることができ、カットされずに最終段まで決めると延焼を含め200弱のダメージを与えられる。孤立している相手を噛みに行く際などに心に留めておくといい。 | ダブルのアサシンソードはLv5。<<BR>> Lv4の下方によりLv5は火力面・弾数上位互換となった。が、上方されたわけではないので出せるダメージが低いことに変わりはない。(2発当てダウンで106)<<BR>> むしろ標準アサシンの方が、アサシンソード単発ヒットのよろけからショットガンを狙えるので瞬間火力・継戦火力ともに18の方が期待しうる。<<BR>> Lv4に比べ装填数が10発と多くなっているので、低いレベルのよりは僅かに多くダウンが取りやすい可能性がある。<<BR>> しかし、連射速度も僅かに遅いので対複数にダウンを狙うよりは落ち着いて1対1を挑んだ方が弾持ちの良い武装として使いやすい。 |
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1落ちでの運用も決してできないわけではない。耐久力はたしかに低いが、他の高コストのアサシンと同じように、敵に気づかれないようにヒットアンドアウェイを繰り返して動くこともできる。アサソ・ショットガン・拘束武器という組み合わせは実は強襲型と同じであるため、それに倣って動けば1落ちも可能である。まあコストが許せば基本的には標準型や強襲型に乗ったほうが良いとは思うが…… | サイドはロングバレルショットガンだったりライトショットガンだったりコロコロ変わる。Σ現在はロングバレルショットガンである。<<BR>> ダメージが他の武器と比べて相当低いのだが、射程距離内の敵からかなり容易にダウンを取ることができる。<<BR>> もちろん使い所を誤ってはいけない。 ほぼ全ての武器に比べて如実に攻撃力が劣るので、味方が容易に対処できる敵をむやみにダウンさせてはいけない。<<BR>> 味方が苦手とする敵、味方が狙えない・狙っていない敵'''だけ'''をダウンさせるように心がけよう。<<BR>> そのダウン性能のあまりの高さからか、ジョナサンや茉莉すらも一撃でダウンを奪える。 ていうか的がデカい&射程がそこそこある分ほぼワンサイドゲームをできる。<<BR>> が、Σになってからはジョナサンにはパワー覚醒による耐性、茉莉にはプロテクト付与のイージスがあるため、確実性があるとは言いがたくなっている。<<BR>> もちろんダメージは僅少なので(とはいえコンボ補正が緩めのため、他の武器よりはロボに対するダメージ倍率は多少よい。 QDなしでも茉莉で90弱、ジョナからは90強奪える)<<BR>> 使い所は考えないといけないが、味方がロボやアルゴーにいじめられてる(中遠距離WPメインなのに詰め寄られているとか)場合など、<<BR>> 必要な場面ではさっさと使って味方の逃走をサポートしてやろう。 |
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まとめるとコストの低さと近距離での強みから2落ち前衛に使うことが多いものの、基本的にはアサシンに準ずるため闇討ち奇襲にも使えるWP。しづねのWPの例に漏れず尖った武装群であるため、得意なこと・苦手なことをしっかりと把握した上で使っていきたい。 | また、ゲーム終盤のラスキル狩り合戦では非常に重要な意味を持つ。 しづねの機動力とアサソの押しつけ力を活かして敵のラスキルを追うのも悪くないが、<<BR>> 味方のラスキルを狙おうとしている敵を片っ端からダウンを取っていくことで、味方ラスキルの生存期間をかなり伸ばすことができる。<<BR>> 当然、うっかり敵ラスキルにロンショを当てて安ダウンさせるようなポカはやらかさないように。 タンデムはシャボンランチャー。<<BR>> トリガーを引き続けることでフルオート射撃が可能な武器で、2と比べると撃ち合いにかなり強くなっている。<<BR>> 拘束能力は高いが弾速の遅さと、必要なヒット数(標準キャラであれば5HIT)から拘束に少し時間がかかるのが難点。<<BR>> 拘束状態で更に当てると、コンボ補正が大幅にかかっていくために当てすぎにも注意したい。<<BR>> 射程限界付近ではなかなか当てにくいため、アサソの届かない距離での着地取りなど無理のない運用をしたい。<<BR>> そのかわり、1度拘束してしまえば長時間拘束できる。<<BR>> あえて追撃せず放置する、一度タゲを逸らし拘束解除の直前を見計らいダウンさせるなど、時間稼ぎには効果的。<<BR>> <<BR>> 一応、格闘補正が付いており、シャボン拘束からの格闘が一応選択肢に入る。安全な状況であればシャボン→下格が強力。<<BR>> 前格闘の素当てができたならば、そこから左右格闘に繋ぐことで左であれば188のダメージを期待できる。<<BR>> ただし、敵のタゲが多いときの格闘は勿論厳禁だ。後述するが2落ち運用の時など、低い耐久での被弾要素は極力除くべき。<<BR>> 1落ち運用と2落ち運用では大幅に動きが異なるので注意。<<BR>> もし2落ち運用する場合は頼れる武装は殆どアサシンソードのみとなる。<<BR>> シャボン拘束した相手は基本的には放置して味方に任せよう。しづねの格闘はどれも隙が大きめで、<<BR>> 複数ターゲットが飛んで来やすい前衛で振ればダメージに見合わない時間と被ダメージをもらうことになる。<<BR>> ロングバレルショットガンも、射程が40m故に相手の前衛や通り抜けた準前衛に撃つには下がる必要があるのでラインが下がってしまう。<<BR>> '''''特にΣに置いては全体のラインを意識して、チーム全体で押せるようにライン戦をするのが重要なため、敵を通しやすくなるロンショは不向き。'''''<<BR>> しづねの機動力があるとはいえど戦線が乱れ、追っている場合はタゲを殆ど引けないので使い道は中後衛を寝かせたい場合くらいになる。<<BR>> しかし後衛はなるべく事故らせたく、取るなら瞬間火力があるアサソで落としたいところ。落とすまでのダウン数は全体の戦況に関わってくる。<<BR>> Σになってからは後衛キャラの耐久力が全体的に増えており、これも低火力のこのWPには向かい風。試合が長引けば中後衛も疲弊する。<<BR>> そして元々の火力がそこまで高くないしづねで、更に低い武装故にヘイトがとても低くなりやすいのを最も気をつけなければいけない。<<BR>> スピード覚醒故の低火力・リロード速度が大して上がらないこともあり、動き回ってダウンを取るにしても一発芸にもならない。<<BR>> タゲを引くには相当の工夫が必要なので運用の難易度は非常に高い、コストが許すならハープーン持ちの18等の方が枚数有利も作りやすいので注意。<<BR>> このWPでの2落ちは味方への多大な苦労を知らず知らずのうちに背負わせていることを知っておこう。<<BR>> <<BR>> 逆に1落ち運用であれば手持ちの武装性能や格闘補正を如何なく発揮できる。<<BR>> 後衛が絡まれやすいロボにはアサソ、アルゴーにはロンショと対応しやすいのが利点。<<BR>> 一緒に上がってきた準前にも盾割りやシャボン拘束からの格闘・高火力の味方に取らせることで良いダメージ効率を狙いやすい。<<BR>> また、後衛への張り付きとしても使える。低コストでアサソを使えるので、1対1を挑むのであればコスト比で有利。<<BR>> 例を出すのであれば、22スナイパーのオルガに張り付くなら、21アサシンでなく15アサシンなら味方にコストを譲れてお得、ということだ。<<BR>> ただし前衛あっての可能な動きであり、可能であればしづね自身もコストを上げた方が火力・対応範囲は広がる。<<BR>> 環境で強いWPがあり、味方をそれに乗せたい場合くらいの運用に留めた方が無難である。<<BR>> <<BR>> |
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"タイプ": "", | "タイプ": "スピード", |
軽装突撃型「アサシン」
コスト: 1500 耐久力: 350 格闘補正: x1.1倍 タイプ: スピード
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | アサシンソード | Lv.5 | 65 | 106 | 18F | 10 | 全弾/330F | 30m |
左手 | アサシンソード | Lv.5 | 65 | 106 | 18F | 10 | 全弾/330F | 30m |
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.3 | 12 | 20F | 3 | 全弾/270F | 40m | |
タンデム | シャボンランチャー | Lv.2 | 3 | 5F | 28 | 7/300F | 55m | |
解説
しづねの中で格闘補正を持ち、アサシンソードによる近距離戦闘に特化した低コストWP。
強襲型「アサシン」の下位互換と言える武器構成である。
スピードを活かし近距離ではアサシンソード、ロングバレルショットガンでダウンを奪いつつ、シャボンランチャーによる着地取りを行うのが基本戦法。
奪ダウン能力の高さから枚数有利の状況を維持し、相手の戦場を掻き回していく事になる。
接近するぶん被弾のリスクも上がる。敵のタゲが集まり過ぎて2落ちしないよう常に最前線に留まらず機動力を生かした一撃離脱を心がけよう。
ダブルのアサシンソードはLv5。
Lv4の下方によりLv5は火力面・弾数上位互換となった。が、上方されたわけではないので出せるダメージが低いことに変わりはない。(2発当てダウンで106)
むしろ標準アサシンの方が、アサシンソード単発ヒットのよろけからショットガンを狙えるので瞬間火力・継戦火力ともに18の方が期待しうる。
Lv4に比べ装填数が10発と多くなっているので、低いレベルのよりは僅かに多くダウンが取りやすい可能性がある。
しかし、連射速度も僅かに遅いので対複数にダウンを狙うよりは落ち着いて1対1を挑んだ方が弾持ちの良い武装として使いやすい。
サイドはロングバレルショットガンだったりライトショットガンだったりコロコロ変わる。Σ現在はロングバレルショットガンである。
ダメージが他の武器と比べて相当低いのだが、射程距離内の敵からかなり容易にダウンを取ることができる。
もちろん使い所を誤ってはいけない。 ほぼ全ての武器に比べて如実に攻撃力が劣るので、味方が容易に対処できる敵をむやみにダウンさせてはいけない。
味方が苦手とする敵、味方が狙えない・狙っていない敵だけをダウンさせるように心がけよう。
そのダウン性能のあまりの高さからか、ジョナサンや茉莉すらも一撃でダウンを奪える。 ていうか的がデカい&射程がそこそこある分ほぼワンサイドゲームをできる。
が、Σになってからはジョナサンにはパワー覚醒による耐性、茉莉にはプロテクト付与のイージスがあるため、確実性があるとは言いがたくなっている。
もちろんダメージは僅少なので(とはいえコンボ補正が緩めのため、他の武器よりはロボに対するダメージ倍率は多少よい。 QDなしでも茉莉で90弱、ジョナからは90強奪える)
使い所は考えないといけないが、味方がロボやアルゴーにいじめられてる(中遠距離WPメインなのに詰め寄られているとか)場合など、
必要な場面ではさっさと使って味方の逃走をサポートしてやろう。
また、ゲーム終盤のラスキル狩り合戦では非常に重要な意味を持つ。 しづねの機動力とアサソの押しつけ力を活かして敵のラスキルを追うのも悪くないが、
味方のラスキルを狙おうとしている敵を片っ端からダウンを取っていくことで、味方ラスキルの生存期間をかなり伸ばすことができる。
当然、うっかり敵ラスキルにロンショを当てて安ダウンさせるようなポカはやらかさないように。
タンデムはシャボンランチャー。
トリガーを引き続けることでフルオート射撃が可能な武器で、2と比べると撃ち合いにかなり強くなっている。
拘束能力は高いが弾速の遅さと、必要なヒット数(標準キャラであれば5HIT)から拘束に少し時間がかかるのが難点。
拘束状態で更に当てると、コンボ補正が大幅にかかっていくために当てすぎにも注意したい。
射程限界付近ではなかなか当てにくいため、アサソの届かない距離での着地取りなど無理のない運用をしたい。
そのかわり、1度拘束してしまえば長時間拘束できる。
あえて追撃せず放置する、一度タゲを逸らし拘束解除の直前を見計らいダウンさせるなど、時間稼ぎには効果的。
一応、格闘補正が付いており、シャボン拘束からの格闘が一応選択肢に入る。安全な状況であればシャボン→下格が強力。
前格闘の素当てができたならば、そこから左右格闘に繋ぐことで左であれば188のダメージを期待できる。
ただし、敵のタゲが多いときの格闘は勿論厳禁だ。後述するが2落ち運用の時など、低い耐久での被弾要素は極力除くべき。
1落ち運用と2落ち運用では大幅に動きが異なるので注意。
もし2落ち運用する場合は頼れる武装は殆どアサシンソードのみとなる。
シャボン拘束した相手は基本的には放置して味方に任せよう。しづねの格闘はどれも隙が大きめで、
複数ターゲットが飛んで来やすい前衛で振ればダメージに見合わない時間と被ダメージをもらうことになる。
ロングバレルショットガンも、射程が40m故に相手の前衛や通り抜けた準前衛に撃つには下がる必要があるのでラインが下がってしまう。
特にΣに置いては全体のラインを意識して、チーム全体で押せるようにライン戦をするのが重要なため、敵を通しやすくなるロンショは不向き。
しづねの機動力があるとはいえど戦線が乱れ、追っている場合はタゲを殆ど引けないので使い道は中後衛を寝かせたい場合くらいになる。
しかし後衛はなるべく事故らせたく、取るなら瞬間火力があるアサソで落としたいところ。落とすまでのダウン数は全体の戦況に関わってくる。
Σになってからは後衛キャラの耐久力が全体的に増えており、これも低火力のこのWPには向かい風。試合が長引けば中後衛も疲弊する。
そして元々の火力がそこまで高くないしづねで、更に低い武装故にヘイトがとても低くなりやすいのを最も気をつけなければいけない。
スピード覚醒故の低火力・リロード速度が大して上がらないこともあり、動き回ってダウンを取るにしても一発芸にもならない。
タゲを引くには相当の工夫が必要なので運用の難易度は非常に高い、コストが許すならハープーン持ちの18等の方が枚数有利も作りやすいので注意。
このWPでの2落ちは味方への多大な苦労を知らず知らずのうちに背負わせていることを知っておこう。
逆に1落ち運用であれば手持ちの武装性能や格闘補正を如何なく発揮できる。
後衛が絡まれやすいロボにはアサソ、アルゴーにはロンショと対応しやすいのが利点。
一緒に上がってきた準前にも盾割りやシャボン拘束からの格闘・高火力の味方に取らせることで良いダメージ効率を狙いやすい。
また、後衛への張り付きとしても使える。低コストでアサソを使えるので、1対1を挑むのであればコスト比で有利。
例を出すのであれば、22スナイパーのオルガに張り付くなら、21アサシンでなく15アサシンなら味方にコストを譲れてお得、ということだ。
ただし前衛あっての可能な動きであり、可能であればしづね自身もコストを上げた方が火力・対応範囲は広がる。
環境で強いWPがあり、味方をそれに乗せたい場合くらいの運用に留めた方が無難である。
コメント
- 長すぎ 2017.05.03 19:41
- このWPでロンショが役立たずってのは流石にない 2017.05.05 14:26
- ロンショはカットorミリ狩りするのには重宝するんだがな、そういやシャボンは浮かしたら味方の高火力に任せるのがいいのか? 2017.05.06 09:25
- どうしても寝かしたいなら仕方なくアサソで回収するがそうでもないなら下格入れるか味方に任せて放置してるわ 2017.05.09 02:05