オルガ・ジェンテイン
さぁ、どうやって遊んであげようかしら
目次
総合解説
狙撃と爆発物の達人で、雇われテロリストとして世界各地で破壊工作に携わり裏部隊で暗躍する、フリーの工作員。
オルガは偽名で、実名は竜胆オリカ。しづねの姉にあたるが、家を出奔中。 アルゴーの指示でレミーを誘拐するべく第2次越境作戦に参加しているが、ξ988の妨害や彼女自身の個人的な理由により、なかなか達成できていない様子。根っからのドSで、しづねが好きすぎて死闘を繰り広げることを楽しんでいる。
WPは「スナイパー」「スキーマ-」「シャープシューター」の3系統。 それぞれスナイパーライフル、ターレットライフルを用いて敵、味方の動きを見つつ狙撃するのが主な役割の後衛。
高射程のためステージ後ろで撃ちたくなるが、今作はあまりステージが広くなく、フリーリスポもあるため味方と離れすぎるとむしろこちらに敵が集中する事などもあるので、マップをしっかり見て味方との距離も確認しつつ立ち回ろう。
元々オルガ自体は機動力も低く「スナイパー」では自衛武器も持たないため接近を許すととても苦しい戦いを強いられる。 タンデムのAIMと立ち回りが肝となる上級者向けのキャラクターと言えるだろう。
なお元からあまり加速はしないが、前作から空中ダッシュ最終速度がC→Dと下方されており、ダッシュは刻んでいくほうが速い。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | D | ダッシュ最終速度 | D |
ジャンプ上昇力 | B | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 95 | 単発の突き。発生は早いが前作よりも遅くなっている。 |
上格 | 上に跳ねた後、切りつけ切り上げる二段格闘。性質上、段差や壁の下側から狙いに行ける。コンボ補正率66%。 | |
左格 | (50→70)=120 | 敵を2回袈裟斬りする。攻撃時間と威力のバランスがよい。前作よりもオシャレ度が下がった。また、単体では灰ダウンにならなくなった。 |
右格 | (45→32→58)=135 | 二段切りつけから斜め下に突き飛ばす三段格闘。前作よりかなり手短だが、威力も大幅に下がった。 |
下格 | (45→75)=120 | 一段目が当たると相手を高重力状態にし、静止してタメた後、二段目で相手を少し浮き上がらせる。タメが長く、総格闘時間は一番長いコンボ補正率50%。 |
標準型「スナイパー」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ライトハンドガン | Lv.3 | 17 | 100 | 3F | 25 | 全弾/260F | 30m |
左手 | ライトハンドガン | Lv.3 | 17 | 100 | 3F | 25 | 全弾/260F | 30m |
サイド | ライトマシンガン | Lv.3 | 12 | 90 | 3F | 50 | 全弾/330F | 50m |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.4 | 130 | 181 | 50F | 6 | 1/300F | 180m |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
「スナイパー」系統の基本パック。
メイン武装のスナイパーライフルでチームに火力貢献をすることが、仕事である。
ダブルはライトハンドガン。
本家ハンドガンよりも、火力が低い、連射も遅い、リロードも遅い……。と下位互換と言わざるを得ない武装である。
一応、空中の敵は4発で落とすことができる。武器重量がとても軽い。という特徴はある。が「使う状況にならない」がベストである。
サイドはライトマシンガン
こちらも残念ながら上と同じように、本家の下位互換と言える。連射性能は優れているが、当てても敵が止まらないので丁寧に当てなければダウンを奪えない。
タンデムがメインのスナイパーライフル。 当て方は武器ページを見て頂きたい。
お手玉、HSの火力は魅力的。だが習熟の必要な武器で、当てられなければ元も子もない。
良くも悪くも標準型。ダブルサイドはシンプルゆえに使いやすいが、その分威力や自衛面で力不足。
スナイパー系にどれも言えることだが、QD/HSを絡めたタンデムを当ててようやく一人前の火力。
そして相手からすれば、自衛が弱く、HSで200を超えるダメージを出す可能性のあるオルガを狙うのは当然の戦略である。孤立し、相手にボコボコにされないよう、敵と味方の位置を常に確認して立ち回ってほしい。
立ち回りを丁寧にし、よほど数を当てない限り、スナの素当てだけではチームのお荷物となることをお忘れなく。
ビーム兵装型「スナイパー」
コスト: 1600 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームガン | Lv.2 | 29 | 122 | 10F | 10 | 5/150F | 40m | |
左手 | トラップガン(拘束) | Lv.3 | 20 | 20F | 2 | 全弾/390F | 10m | ||
サイド | ビームショットガン | Lv.2 | 15x? | 103 | 8F | 18 | 9/200F | 33m | |
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.5 | 145 | 181 | 55F | 4 | 1/330F | 115m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
スナイパー系統の名称だが、実際は近~中距離のWP。
敵の足元にトラップを撒いてけん制し、回転率の良いビムショを浴びせるのが主な仕事。
ただし、タンデムを使わなければその分チーム火力が落ちるので、合間を見てロンバレを撃つ必要も有り。
また当然ながら、基本オルガは前衛枠でも二落枠でもないので、むやみに前へ出るだけではただのコスト泥棒になる。
爆装型「スナイパー」
コスト: 1700 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | ハンドグレネード | Lv.4 | 105 | 25F | 3 | 全弾/150F | 11m | |||
左手 | ハンドグレネード | Lv.4 | 105 | 25F | 3 | 全弾/150F | 11m | |||
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.4 | 95 | 20F | 18 | 全弾/470F | 10m | 二点バースト | ||
サブ | (起爆) | |||||||||
タンデム | スナイパーライフル | Lv.3 | 120 | 167 | 40F | 5 | 1/270F | 180m | ||
サブ | (ズーム) | |||||||||
解説
タンデムは相変わらずだが、ダブルとサイドに爆発物を装備した事により近距離での戦闘力が上昇したWP。
基本はタンデムがメイン火力である事には変わりないが、2種のグレネードによりある程度別の役割もこなせるようになった。
グレネードを持つことによる最大の利点はやはり指向盾への対抗手段になることだろう。他WPよりもダウンを取りやすいのも大きい。
また、2丁持ちのダブル・2点バーストのサイドと、両方ともグレネードによる弾幕を形成しやすく当てやすい。火力も他WPよりは出せる。
0落ちを作らないのであれば、落ちに行くタイミングを見てこれらをアグレッシブに押し付ける事も可能だ。
ただし、ダブルとサイドの性質上、マシンガンなどの中距離武装や高機動力のキャラに見られると撃ち合うことが困難なため、
グレネードの着弾点なども含めた敵との距離把握が非常に重要になってくる。ダブルとサイドもしっかり活かしたいのであれば
他のWP以上にターゲット管理に気をつけるくらいでいいだろう。
従来どおりの遠距離狙撃はもちろん、指向盾持ちを積極的にカットしたり、体を張るべき場面でも火力とダウンを取りやすくなったため
今までの遠距離狙撃一本+自衛のみというスタイルからはかけ離れた戦い方も出来るようになっており、総じて安定性は高い。
グレネード特有の弱点、オルガの足の遅さ、耐久の低さなど、弱点をしっかり加味した上で適宜味方に合流しながら支援していけば
従来のWPよりも他プレイヤーにかける負担を減らしながら戦えるだろう。
近距離強化型「スナイパー」
コスト: 1900 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ライトハンドガン | Lv.7 | 20 | 118 | 3F | 20 | 全弾/320F | 30m | |
左手 | ライトハンドガン | Lv.7 | 20 | 118 | 3F | 20 | 全弾/320F | 30m | |
サイド | ショットガン | Lv.2 | 22x? | 119 | 30F | 4 | 全弾/420F | 15m | |
サブ | インパクトグレネード | Lv.1 | 40 | 20F | 1 | 全弾/260F | 12m | ||
タンデム | スナイパーライフル | Lv.3 | 120 | 167 | 40F | 5 | 1/270F | 180m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
標準型「スナイパー」をベースに近距離の「自衛能力」を高めたもの。あくまで自衛能力であってこちらから仕掛けるには無謀な性能なので仕事は変わらず、一歩引いての「狙撃」である。
勿論、ダブルとサイドは使わないに越したことはない。オルガのWP全てに言えることだが極力危険な状況に追い込まないように立ち回りには気をつけよう。
スナイパーライフルはレベルが下がっているだけで基本は標準型と同様。弾数が1発少ないのでそこだけ気をつけたい。
標準型と大きく違うのはサイドに装備されたショットガン。サブにインパクトグレネードが搭載され、ショットガンで痛手を食らわすか、インパクトで素早く安全な距離へ吹き飛ばすことが可能になった。
特にグレネードの性質も相まって、指向性シールドを展開した敵を一発で無力化することも可能に。この熟練度が自衛能力に直結するので距離感をしっかり掴んでおきたい。
強化型「スナイパー」
コスト: 2200 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ライトハンドガン | Lv.5 | 18 | 106 | 3F | 18 | 全弾/280F | 40m |
左手 | ライトハンドガン | Lv.5 | 18 | 106 | 3F | 18 | 全弾/280F | 40m |
サイド | ライトマシンガン | Lv.5 | 14 | 105 | 4F | 50 | 全弾/420F | 60m |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.8 | 140 | 195 | 35F | 6 | 1/330F | 180m |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
標準型スナイパーの強化型で上位互換…と言いたいところだが…。
武器構成を見ればわかるが、他キャラの同コスト帯と比べると性能は低め。
標準型を扱うよりも、さらに自衛力とタンデムの精度が求められるWP
でなければコストの重さもあり、標準型よりチームのお荷物となることを肝に銘じよう。
よほどコストの余った状態か、スナの腕に自信がある者以外は乗ることをお勧めしない。
間違ってもコスト割れの状態で2落ち事故など起こさないように。
標準型「スキーマー」
コスト: 1800 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.3 | 22 | 103 | 18F | 18 | 全弾/260F | 30m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.3 | 100 | 20F | 2 | 全弾/210F | 12m | ||
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.3 | 95 | 15F | 8 | 全弾/420F | 10m | ||
サブ | (起爆) | ||||||||
タンデム | ターレットライフル | Lv.4 | 120 | 180 | 30F | 6 | 1/180F | 300m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
射線を切った状態から狙撃できるというスナイパーにはない強みを持つWP。
砲台の位置を自在にコントロールすることで攻撃の幅は大きく広がる。
最大の欠点はタンデム構え中に移動できないこと。
戦場を常に移動しながら撃つゲームにおいてこの欠点は非常に大きい。
味方から離れて孤立すると狙われ、敵との距離を詰めすぎてもタンデムが機能しなくなる。
今作はマップが狭め、キャラの移動速度が全体的に上がっているのも逆風。
戦場での立ち位置などはスナイパー系統よりも細かなものが問われる。
またダブルとサイドの武器は空間把握が問われ、腕が未熟であればライハン・ライマシより役に立たない可能性も。
スナイパーライフルに比べ、ターレットライフルの火力は低いのでHSを問わず数を当てていかないとチームに貢献できない。
またタンデム構え中は衛星砲の回避が非常にシビアで、タクティクス系のリューシャは天敵。
防衛型「スキーマー」
コスト: 2100 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ライトマグナム | Lv.5 | 46 | 135 | 18F | 16 | 全弾/450F | 35m | |||
左手 | エリアシールド | Lv.5 | 防御力 | 90F | 350 | 100/550F | 12m | ||||
75 | |||||||||||
サイド | グラビティランチャー | Lv.3 | 吸引力 | 10F | 1 | 1/540F | 爆発範囲 | ||||
103 | 24m | ||||||||||
サブ | (起爆) | ||||||||||
タンデム | ターレットライフル | Lv.7 | 112 | 15F | 8 | 2/150F | 300m | ||||
サブ | (ズーム) | ||||||||||
解説
シールド・吸引拘束・狙撃銃と、その名の通り防衛力を高めたWP。
前作とダブルの武装がガラリと変わっているが、やはり対盾持ちやリューシャの衛星兵器、シュリの貫通レーザー砲は相変わらず天敵。
常に注意を払い、ターゲットを向けられたら回避、を徹底しよう。
また標準型と同じくラインを上げる力を持たないので周りの編成を見て慎重に選択したいところ。
ダブルはライトマグナムとエリアシールド。
ライトマグナムは片手のみ。スナイパー系統のライトハンドガンより連射間隔も重いが、圧倒的に威力が高くお手玉やダウンも容易。
更にエリアシールドを持つために、盾特攻武器持ちや怯みにくいロボ勢を除けば自衛もこなせるので、こちらの方が総合力で優っている。
とは言っても、やはりオルガにとって接近戦そのものがリスクが高いので積極的には狙う必要はないが、相手の攻撃を遮れるエリアシールドの存在は大きい。
対盾特攻の前ではエリアシールドはかえって足枷となるので、不用意に使ってはならない。
サイドのグラビティランチャーは先置きだけでなく、シールド展開などで足が止まった相手を直接狙うのも手。
しかし、装填数は1発でリロードも速くはないので慎重に使おう。
そしてタンデムに備えるメイン武器のターレットライフル。
1ヒットだけでもダウンを奪えるので引っ掛けやすく、射程がほぼ無制限なのできちんと射撃位置を管理すればカット役として極めて優秀。
また、単発威力こそLv.4よりも低くサブトリガーのズーム機能を失っているが、特筆すべきは長距離ライフルにあるまじき連射力。
外してもある程度はフォローが利く他に、リロードが早く優秀。手数を最大限に利用したい。
サイドのグラビティランチャーの存在もあるので組み合わせる戦術にも期待したいところだが、重力場ではキャラクターが逃げようと細かく動くので意外と難しい。
スタイル組み換え>ターレット設置を挟むと時間も余計にかかるので、グラビティランチャーは自衛用や援護用にしておくのが無難。
また、標準型と同じく敵の射線が通ってる状態で、悠長にターレットライフルを設置している暇はない。
エリアシールドでの防御やグラビティランチャーで足止めして逃げよう。
防衛型と銘打ってはいるがグラビティランチャーは単発でリロード時間も長く、ライトマグナムは連射性に乏しいため、冷静に狙わないと標準型より自衛が不安定になりがち。
標準型と違い中距離で対峙すると何もできないに等しい。コストも決して低くないので立ち回りには十分に注意しよう。
近中距離と瞬発力が求められる現環境では、あまり用途のないWP。
標準型「シャープシューター」
コスト: 2000 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.5 | 42 | 15F | 3 | 全弾/320F | 35m | ||
左手 | 指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 90F | 270 | 100/540F | |||
40 | |||||||||
サイド | アサルトライフル | Lv.4 | 56 | 182 | 30F | 12 | 全弾/430F | 75m | |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.7 | 145 | 201 | 50F | 4 | 1/400F | 180m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
火力が増した分、耐久が少なめのピーキーなWP。それでも350とそれなりには上がってきた。
左手の盾も一瞬を凌ぐ程度の耐久力。過信してはいけない。
タンデムに秘めたポテンシャルは高いが、それだけに精度が求められる上級者向け。
ビーム兵装型「シャープシューター」
コスト: 2300 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.5 | 42 | 15F | 3 | 全弾/320F | 35m | ||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 90F | 200 | 100/480F | |||
60 | |||||||||
サイド | ビームアサルトライフル | Lv.6 | 56 | 45F | 15 | 3/360F | 80m | ||
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.7 | 153 | 191 | 55F | 5 | 1/420F | 130m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
標準型「シャープシューター」の武装をビーム兵装に変えた無印からの復刻WP。
ダブルは標準型と同じインパクトガンと反射型指向性盾になっている。標準型より盾の硬さも上がっているが、標準型と同じく過信は禁物。
サイドはビームアサルトライフル。無印ではビームライフルだった。使用感覚としてはアサルトライフルより弾速や連射速度が遅い為独特の狙撃感覚が必要となる。しかしお手玉によるダメージは馬鹿に出来ない為、ロングバレルビームライフルの合間に差込む事により更なる火力アップに繋がる。
タンデムは最高レベルのロングバレルビームライフル。他のロングバレルビームライフルより射程が長くなっており、気持ち後ろ側でも当てていけるようにはなっているが、ビーム特有の距離減衰により射程ギリギリでの火力は下がってしまう。なので他のスナイパーよりも前よりに行く事も大事になって来る。
やはり弱点としてはビーム武装しかない為、他のスナイパー以上に盾に弱くなっている。盾持ち前衛や高機動キャラにプロテクトを張られるだけで対処不可能と言っても過言ではない。常に味方と一緒に行動できるようにマップ等の確認を怠らないようにしよう。 また、ロングバレルビームライフルのHS倍率は他のスナイパーライフルより低い。HSを当てる技術もさる事ながら、しっかりと回数を当てていく事も必要である。
コメント
- 久しぶりにオルガ使うとクッソ楽しいな 2017.01.17 21:47
- フリーリスポ無くそうか考えてる。←2年半前ぐらいに考えるようにしてれば少しは変わってたのかもしれないね・・・ 2017.01.17 21:53
- ホントな…しかもまだ考えてるだけってどんだけ悠長なんだよ。その間ずっと損し続けてんの分かってんのかね 2017.01.17 22:58
- フリーリスポ無くすなら体力と火力も無印クラスまで戻さないとな 2017.01.18 00:00
- 20シャプシュなんかは火力戻して耐久そのままなら全体で見てもそこそこ優秀な部類に入れそうだな。 2017.01.18 00:07
- 生放送で大改修案考え中&募集みたいな事いってたのね。とりあえず、フリーリスポ覚醒リザルトランクの3つの土台を変えた上で標準レンジャーが中堅(相性はさておき存在価値が中の上)くらいの基準で、gs2稼動直前あたりから追加されまくった射線無視系、割れない盾、異常な機動力やワープ、あとブレード系に手加えてって欲しいな。ライン無視できるの一人でもいたら乱戦ワンチャン運ゲー要素強くなるだけに感じるし。リザルトランクはボイチャで緩和されてるかもだけど、見方内に目的の違う敵が混じってる感じがしてうんげり。バーストゲーだからランク詐欺養殖はどうしようもないんだろうけどね。 2017.01.18 06:24
- 案を投げかけただけであって、確定事項ではない。て本人が言い訳してる時点でお察しだけどなー。仮に実行しても半年くらい先の話でしょ 2017.01.18 09:44
- 確定してない限り期待しない方がいいよな。特にこのゲームの運営の発言に関してはさ 2017.01.18 11:07
- 言い訳だけ上手くなっても評価駄々下がりだろうにね 2017.01.18 12:13
- 大改修したらしたでバグ祭りになりそう 2017.01.18 13:02
- やらないよりマシ 2017.01.18 13:06
- 覚醒とフリーリスポでもう3年間も費やしたのに。原点回帰とかいまさら過ぎて・・・。 2017.01.18 13:09
- 追加時どころか発表会の時点で不穏がられてたのに強行して三年も放置の方がやべーだろ・・・それでウケたのならまだしも現状この有様なわけで 2017.01.18 13:24
- あとガチ勢にとってはどうでもいいかもだけど、ストーリーモードの実装をだな…… 最終楽章()とか言っておきながらその辺に関して何も無いとか手抜きにも程があるわ。 2017.01.18 13:28
- ↑無印での不満の一つだったな。ストーリーモードもあれば新規は楽しめるし練習にもなった。が、2でゲーム性壊した結果それどころじゃなくなり「バースト強要してでもインカム稼ごう」って流れになったからな… 2017.01.18 13:35
- ダブル・サイドの貧弱さだけでもなんとかならんものか・・・ 2017.01.18 15:54
- 公式「フリーリスポでライン戦から乱戦になりました!」後衛「マジかよ超不利になるじゃん」公式「だけどダブルサイドは弱体化します!自衛力も落とします!」後衛「え?何で?普通逆じゃね?」公式「ついでに他のキャラは火力上げてタンデムも火力が埋もれます!」後衛「あーもうメチャクチャだよ」 2017.01.18 16:03
- 公式「あとステージも狭くして高台も無くしましたw」後衛「えぇ…(困惑)」 2017.01.18 16:06
- 無印初期のシャープシューターが欲しいな、盾ハンドガン、グレ、アサライで1700の耐久380だったあれを右手がライマグ辺りにして 2017.01.18 17:46
- ↑砂ないのに超使いやすそうに感じる 2017.01.18 17:52
- スキーマーは2のロケテ時の性能で実装してみてもいいと思う 2017.01.18 18:27
- 正直問題点多すぎて書き切れない 2017.01.18 23:48
- 新WP。竜胆流そのまま追加するなよ? 2017.01.19 17:46
- やりそうで怖い。もしくは例の如くオルガだけ何も無しとか 2017.01.19 18:33
- BA終わったし期間も空いたから何かしら弄りはするだろうがまぁ"いつも通り"だろうな 2017.01.19 18:59
- つーか何でコケた方の2を踏襲したんだろうな。3で無印ベースに戻してりゃ2の落ちもバネに出来たのに 2017.01.20 13:23
- 運営のプライドに触るからじゃなかったっけ?ガンスト無印の頃はバイキングスタッフが関わってて、2から現在までを今の運営が作ってきたから……とか、どっかで聞いた事ある 2017.01.20 13:51
- 1度変更したものをまた戻すのはスクエニ側が許容しないからな キャラ性能とか細かい所はともかくリスポーンみたいな根元のシステムが過去作に戻るっていうのは滅多にない 2の頃散々覚醒無くせって言われたのに3でクロスリンクとかいう害悪をぶち込んだのもスクエニやゲーセン側へのセールスポイント確保のためよ 2017.01.20 14:16
- 無印が想像以上にウケたのを見てスクエニが独占しようとしたのかバイキングに無茶振りしたのか・・・何にしろ不仲になったのは確実だよな。逆に連携を強めてより発展してたらどんだけ伸びてたか想像もつかん 2017.01.20 14:20
- 一円も得しないどころかマイナス作ってるプライドを守ってるのがシュールだなぁ…スクエニ独自のガンストを作りたかったのかも知れんけど、ガンストにフリーリスポとかサッカーでハンドありにするレベルの別ゲー化なのに何故気付かなかった。 2017.01.20 14:32
- 某神喰いハンティングアクションと同じで開発力の無い会社がたまたま一山当ててシリーズ2作目で速攻コケるパターンだから スクエニとの不仲が云々だのしょーもない妄想してんなよw 2017.01.20 17:38
- たまたまにしては最初の砂調整ミスから2年に渡り随分丁寧に上がっていったなw何にせよ、何か問題が起きなきゃあの転け方は普通せんだろ 2017.01.20 18:20
- 「2作目で」って言ってるだろw この手の運営はたまたまよく出来たものを微調整するだけだったらそこまで変なことはしないんだよ そこで調子に乗って次回作であれやこれやと改悪するからボロが出る 一回コケたものを起き上がらせる力なんか持ってないからそのままグダグダになってどんどん衰退していくわけだ 2017.01.20 18:38
- 「シリーズ物は3作目でコケる」ってジンクスと似たようなもんだ 2作目は1作目の改良が主だからいい作品になるが、3作目でマンネリ回避のため入れた新要素が足を引っ張ってコケることが多かった 短いスパンで調整が入るアケゲーは「リリース→最終アップデート」までの流れが前述の「1作品目→2作品目] 2017.01.20 18:54
- (続き)までの流れになるわけ これに当てはまらないアケゲーはアプデが完全に放置されたままそれっきり音沙汰のないゲームになるんだが、スクエニ製でいえばスクラグって分かりやすい例があるな? 2017.01.20 18:56
- 無印の良調整はよく出来た土台があったからこそって事を理解してなかった運営は、どこが土台だったのかも理解せずに叩き壊して異物を注ぎ込んで蓋をしてしまったってわけだ 根っこが歪だからどう足掻いても良作に成り得ないってことには最近になってようやく気がついたみたいだがね 2017.01.20 19:10
- プレイヤーのほうが「アカン…」って先に気付いて逃げ出しちゃったからなぁ。運営が気付いた頃には枯れ野原ひろし。 2017.01.20 19:21
- ネットの感想どころかお披露目会で観客のリアクションをリアルで見た筈なのに強行したからなぁ…正しく"調子に乗った"んだろう 2017.01.20 19:33
- 当時の観客の反応をリアルで見ても楽観視してたんだろうね。「稼動して慣れてきた頃にはまともなゲームになってるだろwww」みたいな 2017.01.20 20:40
- まさに門井状態 2017.01.21 10:59
- 門井はパズドラに夢中だから仕方ない 2017.01.21 21:39
- 門井がパズドラ(アーケード)勢からもクソ扱いされてるみたいで草生える 2017.01.22 05:52
- スクエニとか古い企業の上層部は保身すごそうだよなぁ。門井もその体勢のお零れ?で何時までも、踏ん反り返っていられる。業績落としてもタダ飯が美味いぜぐへへへ 2017.01.22 20:38
- とはいえ、そのガンストもコンテンツとしてはもう寿命だし、悠長に構えていられないのでは。他に有望なタイトルを抱えているわけでもなさそうだし。 2017.01.23 13:11
- 寿命削りまくってんのは門井含め運営サイドだがね 2017.01.23 14:29
- ゲームを良くしようとする気は無く、残ったプレイヤーからカスみたいな報酬のために搾取させる事に関しては常にやる気満々。たまーにアプデしたかと思いきや斜め下な調整ばかりで本当に救いようが無い 2017.01.23 16:43
- ポテンシャルの低いクソゲーならすぐ死んで終了だけどガンストの場合ポテンシャル高いからなぁ…ムカつくっていうか只々勿体無い 2017.01.23 18:24
- かれこれ三年も発揮してないポテンシャルなんてもう無いも同然よ 2017.01.24 01:29
- どんなにいい車でも整備も運転手も3流じゃどうしようもねーからな。いっそどっかに明け渡せよ 2017.01.24 01:49
- 2になる前までは発揮してたんだよなぁ… 2017.01.24 01:50