オルガ・ジェンテイン
さぁ、どうやって遊んであげようかしら
目次
総合解説
狙撃と爆発物の達人で、雇われテロリストとして世界各地で破壊工作に携わり裏部隊で暗躍する、フリーの工作員。
オルガは偽名で、実名は竜胆オリカ。しづねの姉にあたるが、家を出奔中。 アルゴーの指示でレミーを誘拐するべく第2次越境作戦に参加しているが、ξ988の妨害や彼女自身の個人的な理由により、なかなか達成できていない様子。根っからのドSで、しづねが好きすぎて死闘を繰り広げることを楽しんでいる。
WPは「スナイパー」「スキーマ-」「シャープシューター」の3系統。 それぞれスナイパーライフル、ターレットライフルを用いて敵、味方の動きを見つつ狙撃するのが主な役割の後衛。
高射程のためステージ後ろで撃ちたくなるが、今作はあまりステージが広くなく、フリーリスポもあるため味方と離れすぎるとむしろこちらに敵が集中する事などもあるので、マップをしっかり見て味方との距離も確認しつつ立ち回ろう。
元々オルガ自体は機動力も低く「スナイパー」では自衛武器も持たないため接近を許すととても苦しい戦いを強いられる。 タンデムのAIMと立ち回りが肝となる上級者向けのキャラクターと言えるだろう。
なお元からあまり加速はしないが、前作から空中ダッシュ最終速度がC→Dと下方されており、ダッシュは刻んでいくほうが速い。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | D | ダッシュ最終速度 | D |
ジャンプ上昇力 | B | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 95 | 単発の突き。発生は早いが前作よりも遅くなっている。 |
上格 | 上に跳ねた後、切りつけ切り上げる二段格闘。性質上、段差や壁の下側から狙いに行ける。コンボ補正率66%。 | |
左格 | (50→70)=120 | 敵を2回袈裟斬りする。攻撃時間と威力のバランスがよい。前作よりもオシャレ度が下がった。また、単体では灰ダウンにならなくなった。 |
右格 | (45→32→58)=135 | 二段切りつけから斜め下に突き飛ばす三段格闘。前作よりかなり手短だが、威力も大幅に下がった。 |
下格 | (45→75)=120 | 一段目が当たると相手を高重力状態にし、静止してタメた後、二段目で相手を少し浮き上がらせる。タメが長く、総格闘時間は一番長いコンボ補正率50%。 |
標準型「スナイパー」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ライトハンドガン | Lv.3 | 17 | 100 | 3F | 25 | 全弾/260F | 30m |
左手 | ライトハンドガン | Lv.3 | 17 | 100 | 3F | 25 | 全弾/260F | 30m |
サイド | ライトマシンガン | Lv.3 | 12 | 90 | 3F | 50 | 全弾/330F | 50m |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.4 | 130 | 181 | 50F | 6 | 1/300F | 180m |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
「スナイパー」系統の基本パック。
メイン武装のスナイパーライフルでチームに火力貢献をすることが、仕事である。
ダブルはライトハンドガン。
本家ハンドガンよりも、火力が低い、連射も遅い、リロードも遅い……。と下位互換と言わざるを得ない武装である。
一応、空中の敵は4発で落とすことができる。武器重量がとても軽い。という特徴はある。が「使う状況にならない」がベストである。
サイドはライトマシンガン
こちらも残念ながら上と同じように、本家の下位互換と言える。連射性能は優れているが、当てても敵が止まらないので丁寧に当てなければダウンを奪えない。
タンデムがメインのスナイパーライフル。 当て方は武器ページを見て頂きたい。
お手玉、HSの火力は魅力的。だが習熟の必要な武器で、当てられなければ元も子もない。
良くも悪くも標準型。ダブルサイドはシンプルゆえに使いやすいが、その分威力や自衛面で力不足。
スナイパー系にどれも言えることだが、QD/HSを絡めたタンデムを当ててようやく一人前の火力。
そして相手からすれば、自衛が弱く、HSで200を超えるダメージを出す可能性のあるオルガを狙うのは当然の戦略である。孤立し、相手にボコボコにされないよう、敵と味方の位置を常に確認して立ち回ってほしい。
立ち回りを丁寧にし、よほど数を当てない限り、スナの素当てだけではチームのお荷物となることをお忘れなく。
ビーム兵装型「スナイパー」
コスト: 1600 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームガン | Lv.2 | 29 | 122 | 10F | 10 | 5/150F | 40m | |
左手 | トラップガン(拘束) | Lv.3 | 20 | 20F | 2 | 全弾/390F | 10m | ||
サイド | ビームショットガン | Lv.2 | 15x? | 103 | 8F | 18 | 9/200F | 33m | |
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.5 | 145 | 181 | 55F | 4 | 1/330F | 115m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
スナイパー系統の名称だが、実際は近~中距離のWP。
敵の足元にトラップを撒いてけん制し、回転率の良いビムショを浴びせるのが主な仕事。
ただし、タンデムを使わなければその分チーム火力が落ちるので、合間を見てロンバレを撃つ必要も有り。
また当然ながら、基本オルガは前衛枠でも二落枠でもないので、むやみに前へ出るだけではただのコスト泥棒になる。
爆装型「スナイパー」
コスト: 1700 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | ハンドグレネード | Lv.4 | 105 | 25F | 3 | 全弾/150F | 11m | |||
左手 | ハンドグレネード | Lv.4 | 105 | 25F | 3 | 全弾/150F | 11m | |||
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.4 | 95 | 20F | 18 | 全弾/470F | 10m | 二点バースト | ||
サブ | (起爆) | |||||||||
タンデム | スナイパーライフル | Lv.3 | 120 | 167 | 40F | 5 | 1/270F | 180m | ||
サブ | (ズーム) | |||||||||
解説
タンデムは相変わらずだが、ダブルとサイドに爆発物を装備した事により近距離での戦闘力が上昇したWP。
基本はタンデムがメイン火力である事には変わりないが、2種のグレネードによりある程度別の役割もこなせるようになった。
グレネードを持つことによる最大の利点はやはり指向盾への対抗手段になることだろう。他WPよりもダウンを取りやすいのも大きい。
また、2丁持ちのダブル・2点バーストのサイドと、両方ともグレネードによる弾幕を形成しやすく当てやすい。火力も他WPよりは出せる。
0落ちを作らないのであれば、落ちに行くタイミングを見てこれらをアグレッシブに押し付ける事も可能だ。
ただし、ダブルとサイドの性質上、マシンガンなどの中距離武装や高機動力のキャラに見られると撃ち合うことが困難なため、
グレネードの着弾点なども含めた敵との距離把握が非常に重要になってくる。ダブルとサイドもしっかり活かしたいのであれば
他のWP以上にターゲット管理に気をつけるくらいでいいだろう。
従来どおりの遠距離狙撃はもちろん、指向盾持ちを積極的にカットしたり、体を張るべき場面でも火力とダウンを取りやすくなったため
今までの遠距離狙撃一本+自衛のみというスタイルからはかけ離れた戦い方も出来るようになっており、総じて安定性は高い。
グレネード特有の弱点、オルガの足の遅さ、耐久の低さなど、弱点をしっかり加味した上で適宜味方に合流しながら支援していけば
従来のWPよりも他プレイヤーにかける負担を減らしながら戦えるだろう。
近距離強化型「スナイパー」
コスト: 1900 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ライトハンドガン | Lv.7 | 20 | 118 | 3F | 20 | 全弾/320F | 30m | |
左手 | ライトハンドガン | Lv.7 | 20 | 118 | 3F | 20 | 全弾/320F | 30m | |
サイド | ショットガン | Lv.2 | 22x? | 119 | 30F | 4 | 全弾/420F | 15m | |
サブ | インパクトグレネード | Lv.1 | 40 | 20F | 1 | 全弾/260F | 12m | ||
タンデム | スナイパーライフル | Lv.3 | 120 | 167 | 40F | 5 | 1/270F | 180m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
標準型「スナイパー」をベースに近距離の「自衛能力」を高めたもの。あくまで自衛能力であってこちらから仕掛けるには無謀な性能なので仕事は変わらず、一歩引いての「狙撃」である。
勿論、ダブルとサイドは使わないに越したことはない。オルガのWP全てに言えることだが極力危険な状況に追い込まないように立ち回りには気をつけよう。
スナイパーライフルはレベルが下がっているだけで基本は標準型と同様。弾数が1発少ないのでそこだけ気をつけたい。
標準型と大きく違うのはサイドに装備されたショットガン。サブにインパクトグレネードが搭載され、ショットガンで痛手を食らわすか、インパクトで素早く安全な距離へ吹き飛ばすことが可能になった。
特にグレネードの性質も相まって、指向性シールドを展開した敵を一発で無力化することも可能に。この熟練度が自衛能力に直結するので距離感をしっかり掴んでおきたい。
強化型「スナイパー」
コスト: 2200 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ライトハンドガン | Lv.5 | 18 | 106 | 3F | 18 | 全弾/280F | 40m |
左手 | ライトハンドガン | Lv.5 | 18 | 106 | 3F | 18 | 全弾/280F | 40m |
サイド | ライトマシンガン | Lv.5 | 14 | 105 | 4F | 50 | 全弾/420F | 60m |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.8 | 140 | 195 | 35F | 6 | 1/330F | 180m |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
標準型スナイパーの強化型で上位互換…と言いたいところだが…。
武器構成を見ればわかるが、他キャラの同コスト帯と比べると性能は低め。
標準型を扱うよりも、さらに自衛力とタンデムの精度が求められるWP
でなければコストの重さもあり、標準型よりチームのお荷物となることを肝に銘じよう。
よほどコストの余った状態か、スナの腕に自信がある者以外は乗ることをお勧めしない。
間違ってもコスト割れの状態で2落ち事故など起こさないように。
標準型「スキーマー」
コスト: 1800 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.3 | 22 | 103 | 18F | 18 | 全弾/260F | 30m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.3 | 100 | 20F | 2 | 全弾/210F | 12m | ||
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.3 | 95 | 15F | 8 | 全弾/420F | 10m | ||
サブ | (起爆) | ||||||||
タンデム | ターレットライフル | Lv.4 | 120 | 180 | 30F | 6 | 1/180F | 300m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
射線を切った状態から狙撃できるというスナイパーにはない強みを持つWP。
砲台の位置を自在にコントロールすることで攻撃の幅は大きく広がる。
最大の欠点はタンデム構え中に移動できないこと。
戦場を常に移動しながら撃つゲームにおいてこの欠点は非常に大きい。
味方から離れて孤立すると狙われ、敵との距離を詰めすぎてもタンデムが機能しなくなる。
今作はマップが狭め、キャラの移動速度が全体的に上がっているのも逆風。
戦場での立ち位置などはスナイパー系統よりも細かなものが問われる。
またダブルとサイドの武器は空間把握が問われ、腕が未熟であればライハン・ライマシより役に立たない可能性も。
スナイパーライフルに比べ、ターレットライフルの火力は低いのでHSを問わず数を当てていかないとチームに貢献できない。
またタンデム構え中は衛星砲の回避が非常にシビアで、タクティクス系のリューシャは天敵。
防衛型「スキーマー」
コスト: 2100 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ライトマグナム | Lv.5 | 46 | 135 | 18F | 16 | 全弾/450F | 35m | |||
左手 | エリアシールド | Lv.5 | 防御力 | 90F | 350 | 100/550F | 12m | ||||
75 | |||||||||||
サイド | グラビティランチャー | Lv.3 | 吸引力 | 10F | 1 | 1/540F | 爆発範囲 | ||||
103 | 24m | ||||||||||
サブ | (起爆) | ||||||||||
タンデム | ターレットライフル | Lv.7 | 112 | 15F | 8 | 2/150F | 300m | ||||
サブ | (ズーム) | ||||||||||
解説
シールド・吸引拘束・狙撃銃と、その名の通り防衛力を高めたWP。
前作とダブルの武装がガラリと変わっているが、やはり対盾持ちやリューシャの衛星兵器、シュリの貫通レーザー砲は相変わらず天敵。
常に注意を払い、ターゲットを向けられたら回避、を徹底しよう。
また標準型と同じくラインを上げる力を持たないので周りの編成を見て慎重に選択したいところ。
ダブルはライトマグナムとエリアシールド。
ライトマグナムは片手のみ。スナイパー系統のライトハンドガンより連射間隔も重いが、圧倒的に威力が高くお手玉やダウンも容易。
更にエリアシールドを持つために、盾特攻武器持ちや怯みにくいロボ勢を除けば自衛もこなせるので、こちらの方が総合力で優っている。
とは言っても、やはりオルガにとって接近戦そのものがリスクが高いので積極的には狙う必要はないが、相手の攻撃を遮れるエリアシールドの存在は大きい。
対盾特攻の前ではエリアシールドはかえって足枷となるので、不用意に使ってはならない。
サイドのグラビティランチャーは先置きだけでなく、シールド展開などで足が止まった相手を直接狙うのも手。
しかし、装填数は1発でリロードも速くはないので慎重に使おう。
そしてタンデムに備えるメイン武器のターレットライフル。
1ヒットだけでもダウンを奪えるので引っ掛けやすく、射程がほぼ無制限なのできちんと射撃位置を管理すればカット役として極めて優秀。
また、単発威力こそLv.4よりも低くサブトリガーのズーム機能を失っているが、特筆すべきは長距離ライフルにあるまじき連射力。
外してもある程度はフォローが利く他に、リロードが早く優秀。手数を最大限に利用したい。
サイドのグラビティランチャーの存在もあるので組み合わせる戦術にも期待したいところだが、重力場ではキャラクターが逃げようと細かく動くので意外と難しい。
スタイル組み換え>ターレット設置を挟むと時間も余計にかかるので、グラビティランチャーは自衛用や援護用にしておくのが無難。
また、標準型と同じく敵の射線が通ってる状態で、悠長にターレットライフルを設置している暇はない。
エリアシールドでの防御やグラビティランチャーで足止めして逃げよう。
防衛型と銘打ってはいるがグラビティランチャーは単発でリロード時間も長く、ライトマグナムは連射性に乏しいため、冷静に狙わないと標準型より自衛が不安定になりがち。
標準型と違い中距離で対峙すると何もできないに等しい。コストも決して低くないので立ち回りには十分に注意しよう。
近中距離と瞬発力が求められる現環境では、あまり用途のないWP。
標準型「シャープシューター」
コスト: 2000 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.5 | 42 | 15F | 3 | 全弾/320F | 35m | ||
左手 | 指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 90F | 270 | 100/540F | |||
40 | |||||||||
サイド | アサルトライフル | Lv.4 | 56 | 182 | 30F | 12 | 全弾/430F | 75m | |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.7 | 145 | 201 | 50F | 4 | 1/400F | 180m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
火力が増した分、耐久が少なめのピーキーなWP。それでも350とそれなりには上がってきた。
左手の盾も一瞬を凌ぐ程度の耐久力。過信してはいけない。
タンデムに秘めたポテンシャルは高いが、それだけに精度が求められる上級者向け。
ビーム兵装型「シャープシューター」
コスト: 2300 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.5 | 42 | 15F | 3 | 全弾/320F | 35m | ||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 90F | 200 | 100/480F | |||
60 | |||||||||
サイド | ビームアサルトライフル | Lv.6 | 56 | 45F | 15 | 3/360F | 80m | ||
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.7 | 153 | 191 | 55F | 5 | 1/420F | 130m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
カテゴリー:遠距離タイプ
標準型「シャープシューター」の武装をビーム兵装に変えた無印からの復刻WP。
ダブルは標準型と同じインパクトガンと反射型指向性盾になっている。標準型より盾の硬さも上がっているが、標準型と同じく過信は禁物。
サイドはビームアサルトライフル。無印ではビームライフルだった。使用感覚としてはアサルトライフルより弾速や連射速度が遅い為独特の狙撃感覚が必要となる。しかしお手玉によるダメージは馬鹿に出来ない為、ロングバレルビームライフルの合間に差込む事により更なる火力アップに繋がる。
タンデムは最高レベルのロングバレルビームライフル。他のロングバレルビームライフルより射程が長くなっており、気持ち後ろ側でも当てていけるようにはなっているが、ビーム特有の距離減衰により射程ギリギリでの火力は下がってしまう。なので他のスナイパーよりも前よりに行く事も大事になって来る。
やはり弱点としてはビーム武装しかない為、他のスナイパー以上に盾に弱くなっている。盾持ち前衛や高機動キャラにプロテクトを張られるだけで対処不可能と言っても過言ではない。常に味方と一緒に行動できるようにマップ等の確認を怠らないようにしよう。 また、ロングバレルビームライフルのHS倍率は他のスナイパーライフルより低い。HSを当てる技術もさる事ながら、しっかりと回数を当てていく事も必要である。
コメント
- インパクトグレ持たせたら敵陣特攻してイングレ砂のクレー射撃するやつ出てくるよね。 盾めくってライン崩しつつ150持ってくダブルは許されなそう。 2018.06.07 11:13
- ハンドガンとマシンガンにこだわるスナイパーなんてオルガぐらいだわ。失礼、こだわってるんじゃなくて、こだわってるようにさせられてるんだった 2018.06.07 11:30
- ライハンの呪縛から逃れられないオルガ。 2018.06.07 12:16
- クレー射撃とか全一でも狙わねーもん誰がするか。全弾HS前提で「砂TUEEE」って言ってるのと変わらんぞ 2018.06.07 15:31
- 無印(というか設定)を踏襲するなら標準は右インパクトガン左トラップ横クロスボウとかでいいだろ。これで強いとか言う奴は別キャラ使って発狂しろ 2018.06.07 15:36
- スナイパーなのに4年以上もハンドガンとマシンガンでランボー状態を強いられているオルガさんが不憫でならない・・・ 2018.06.07 16:36
- 役割が違う、主人公と、標準装備が、4分の3被ってる。状態を4年も放置出来るとか神経疑うわ。調整能力以前の問題 2018.06.07 17:07
- 組み合わせはロンバレだけどアーロンがイングレ持ってた時のクレー射撃は難易度高いから自爆か捲り用途だったぞ。吹き飛ぶ方向が予測出来ないからわりと難しいんだな 2018.06.07 18:23
- クレー射撃どころか拘束武器盛り盛りだった遠距離バトマスが暴れなかった時点であらゆる組み合わせが杞憂でしかない 2018.06.07 20:37
- まあ師匠の本体性能が狙撃に向いてないのも多少は原因だけど 2018.06.08 13:38
- ボーラとかシャボンをください。 2018.06.08 18:30
- 4年以上言われてるが個性を出せよ。てか戻せよ。それこそインパクト系なんて逆にオルガ以外誰も欲しがらんぞ 2018.06.08 19:03
- シモ・ヘイヘ「ハンドガンもいいものだぞ」 2018.06.09 01:13
- 狙撃と爆発物のエキスパート設定どうした 2018.06.09 02:04
- インパクトにトラップとグラビを返せと何度も 2018.06.09 02:26
- 変な所で意固地というかプライドがあるんだよな、このクソ運営。まともな調整する気はないけど「無印の武装に戻したら負け」みたいな思想を持ってそう 2018.06.09 03:19
- いかにもな糞大手だな。ゲームについて分からない、前データも見たくないじゃ質落ちるに決まってるだろうに 2018.06.09 10:54
- 「撃たれてないのになんか死んだ」とか「延々と拘束されてなにもできない」みたいな、キャラを動かして撃ち合う楽しみを阻害する要素を減らした、って運営が2か3になったときに言ってた。 2018.06.09 10:54
- 今がまさにその状態ってことをわかってないんだよなぁ 2018.06.09 11:18
- 今更無印の構成に戻せって言ってるのは過去の栄光しか見てないアホだろ 片手ハンドガンとグラビなんかじゃ止まらないキャラが増えすぎてるからもっと違う構成考えないと弱くなるだけやぞ 2018.06.09 11:37
- インパクトガンは止まるからそれでいいんだよな… 2018.06.09 12:28
- あくまでも構成(ダブル自衛武器。サイド牽制、砂を活かせる武器)であってまんま戻せとは誰も言ってないやん。ゲームについて分かってないってのはそういう所やで 2018.06.09 13:48
- その言い分なら自衛(ハンドガン)牽制(マシンガン)だから今でも無印の構成と変わらんって理屈になるで グラビは牽制かって言われても10人が10人YESと答えるかどうか微妙なラインやし 2018.06.09 19:02
- だから役割分かってないって言われてるんやで。自衛武器は相手との撃ち合いを避ける武器。牽制武器は相手の妨害を目的とした武器。勿論編成によって武器の役割は変わるがハンドガンやマシンガンの役割は火力支援から動かないわけで、だから主人公(スタンダード)の武器として風澄が持ってるんや。まずは用途を理解するところからや。 2018.06.09 19:37
- 確かになぁ今のキャラからすればグラビの吸引力が高くとも余裕で躱せるからなぁ 2018.06.09 19:37
- エアプだとこの辺は理解出来んな 2018.06.09 19:41
- キャラの高速化も2からなんだよなぁ… 2018.06.09 19:45
- つーかハンドガンとマシンガンに固執する理由がわからん。そんなにライハン拒否されたんが悔しかったんかね。 2018.06.09 20:18
- ほんと両手ハンドガンという死に武器を辞めて欲しいな…片手をトラップ地雷にするだけでも立ち回りの幅が出るというのに 2018.06.09 20:21
- 最大のミスはミスを認めない事だな。ライハン逆切れからのレンジャー化とか汚名挽回してどうする 2018.06.09 20:36
- そんでほんとにトラップガンやらグラビ使いこなせんの?正直ライン上げずに後ろに引きこもってる未来しか見えないんだけど 2018.06.09 20:49
- 2以降1度も持たされてないんだからやってみなわからんよ。問題は運営が試そうすらしないことだっての。 2018.06.09 21:14
- 予め言っとくが持たせて終わりじゃねーからな?そっから更に調整入れるの前提だからな?あとトラップやグラビばっか言われてるがインパクトとかクロスボウとか武器の選択肢自体は多いからな? 2018.06.09 21:18
- それを言い出したらハンドガンで近距離の敵を落とすのも自衛やしマシンガンで中距離の敵を手早くダウンさせて枚数有利を作るのも妨害とちゃう? 今の豆鉄砲ハンドガンを火力支援とか言われたらレンジャーが泣くで 2018.06.09 21:24
- 自衛武器は相手との撃ち合いを避ける武器。牽制武器は相手の妨害を目的とした武器。よ り 適 し た 武 器 が あ る だ ろ っ て 話 じ ゃ ? 2018.06.09 21:33
- インパクト・トラップ・グラビの組み合わせなら2の21隙間が持ってたけどあんまり使用率高くなかったわ トラップ持ちのスナならビーム兵装型がそうだったけどコスト低すぎて採用率低かった 今の環境なら25スナのようなマシピ・ハングレ・トラップつきハプンでよさそうな気がする 2018.06.09 21:33
- スナイパーとスキーマーは役割違うだろ…だいたいスキーマーに持たせたのに何でスナイパーには持たせなかったのか。 2018.06.09 21:39
- ↑4 それいいだしたらレンジャーでよくね?スナイパーが泣くで? 2018.06.09 21:42
- 今のスナそんな強くないしそれを標準にしてもいいレベル 2018.06.09 21:42
- 「接近してきた相手を落とすのは自衛ではないのか?」「 中距離の敵を手早くダウンさせるのは妨害ではないのか?」 あと火力"支援"って何やねん 役割細分化させ過ぎとちゃう? 2018.06.09 21:45
- 逆や逆、レンジャーは射程短いしスナみたいなワンチャン火力もないからスナ使った方がええんや ただハンドガンとマシンガンなんて存在が半端だから別のやつに変えてくれって話を今やってるわけや 2018.06.09 21:50
- よ り 適 し た 武 器 が あ る だ ろ っ て 話 じ ゃ ? 細分化させ過ぎって実際プレイしてりゃ分かるレベルだぞ 2018.06.09 21:53
- いや適した武器があるのは当たり前やろ……ぼくが聞いてるのは君の自衛と牽制の定義に「」の中が入るかどうかって話や 2018.06.09 22:00
- 「接近してきた相手を落とすのは自衛ではないのか?」←それだとダメ入る武器全部自衛武器になるやん「 中距離の敵を手早くダウンさせるのは妨害ではないのか?」 ←同上。結論:入らない。これがありなら前衛後衛の概念すら消えるわ。何のためにこんだけ武器のバリエーションあるんだよ 2018.06.09 22:05
- 火力支援って単純に火力出すのも入るんか? それならスナとかガトとかも火力支援に入るけど、そうじゃなかったら支援の部分が不明瞭なんやけど 2018.06.09 22:06
- 前衛後衛の概念なら最悪射程と本体の耐久と機動力だけで差別化出来るで 短射程武器で前に出れば前衛やし長射程武器で後ろにいれば後衛や 2018.06.09 22:13
- そんな認識で2運営が弄った結果今の惨状なんだよ。せめて無印ガンストの動画でも片っ端から見てこい 2018.06.09 22:20
- 「それだとダメ入る武器は全て自衛・牽制武器になる」っていうのは極論やなぁ ひょっとして自衛と迎撃を別に分けてらっしゃる? それだとやっぱり役割を細分化し過ぎやろと思うけど 2018.06.09 22:31
- いい加減切り替えられねぇのか(ヒスゴリラ感) 2018.06.09 22:34
- 分けるに決まってるやん。武器それぞれ役割があり、それを組み合わせたものがWPなわけで…ってこのままじゃガンストの初期コンセプトについてまで話が戻りそうだな 2018.06.09 22:38