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当然、良いことばかりではない。人間より遥かにサイズの大きいロボットは必然的に当たり判定が大きくなってしまう。攻撃の当てやすさから必然的にマンターゲットには少々当てづらい強力な単発武装の脅威にさらされることが多い。<<BR>> 当然、良いことばかりではない。人間より遥かにサイズの大きいロボットは必然的に当たり判定が大きくなってしまう。攻撃の当てやすさからアンチマテリアルライフルなどといったマンターゲットには少々当てづらい強力な単発武装の脅威にさらされることが多い。<<BR>>

ジョナサン・サイズモア

科学は無限に進化するんだ!

総合解説

16歳にしてエージェント、及びエージェントの武器メンテナンスを担当している天才少年。
元々はいじめられっ子で、戦闘に使用しているバトルスーツ「パンタグリュエル(通称:パグ)」はいじめにより足を傷められた時に発明した動力サポーターをヒントに発明したもの。最初は小規模なものだったが、足が完治した後も改良に改良を重ねた結果、こうなった。

見るからに頑丈そうな見た目の通り、パグは強力なスーパーアーマーを持っており、ダウンするまで(一部の攻撃を除いては)よろけることがなく、更に一部の拘束攻撃に対しても1発では拘束されない。そのため、攻撃を受けながら強引にこちらの一発を通す、超パワーファイターに属する。
よろけること無く、悠然と反撃できるキャラクター特性は一際激しい攻撃にさらされる前衛にピッタリで、圧倒的な耐久力も見込まれて無印時代から引き続き今作でも2落ち前衛の有力候補として君臨している。
勿論、2落ち前衛しかすることは無いのか…と言うとそうではなく、テンペスト系統のWPを用いての中衛の火力要塞としての活躍も見込める。この時もスーパーアーマーは有効で、撃ち合いに置いて優位に立ちやすい。

当然、良いことばかりではない。人間より遥かにサイズの大きいロボットは必然的に当たり判定が大きくなってしまう。攻撃の当てやすさからアンチマテリアルライフルなどといったマンターゲットには少々当てづらい強力な単発武装の脅威にさらされることが多い。
こうなると幾ら耐久力が高いとしても一瞬で削られてしまうので遮蔽物に身を隠す、着地を晒さないなどといった基本的な被弾回避を丁寧にこなすことが求められる。

v1.00現在、WPは3系統存在する。
鉄球ハンマーガンを持って前衛で暴れる「ストライカー」系統、制圧力の高い武装を数多く持つ近-中距離主体の「テンペスト」系統、そして羅漢堂旭のヘビーガンナーによく似た重火器を以ってダメージを与えていく「パンツァー」系統である。

キャラクター特性
  • スーパーアーマーを持つ。ダウン、及び吹き飛ぶまで仰け反らない。
  • 一部を除く拘束武器に耐性を持ち、短時間で2発受けないかぎり効果が現れない。
  • ダウン追撃を受けた時に被ダメージがより少なくなる。(現象自体はストラトス通信より、減衰量は要検証)

基本ステータス

ダッシュ初速度 C ダッシュ最終速度 C
ジャンプ上昇力 C 腕力 C
よろけにくさ C 格闘距離 10m

格闘性能

種類 威力
N格 65+60=125
上格 …=95
左格 50+46+44=140
右格 …=140
下格 150

標準型「ストライカー」


コスト: 1800 耐久力: 640 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程 攻撃範囲
右手 鉄球ハンマーガン Lv.3 112 50F 25m 0.7m
左手 鉄球ハンマーガン Lv.3 112 50F 25m 0.7m
サイド ビームショットガン Lv.3 17x? 117 8F 20 8/220F 33m
タンデム ビームガトリングガン Lv.3 36 127 7F 40 10/270F 70m

解説

無印から2に続き今回も標準型「ストライカー」が登場、両手のハンマーの奪ダウン力をメインにゲームメイクするWPである。

ダブルは両手に鉄球ハンマーガンLv3
威力が110の単発武器でジョナサン相手でも一撃で吹き飛ばす。さらにQD(クイックドロー)により最大131ものダメージが出る、根性補正最大だと171も出るのでなるべく毎回QDを狙いたい。
しかし、外すと勿論ダメージは0。スーパーアーマーを頼りにじっくり狙うことも可能なので自らのPSと相談。
弾数が実質無限なので乱戦ではスパアマも合わさり高い効果を発揮する。ストライカーの特技のひとつなので覚えておこう。
また非常に強力な対シールド特効を持っていて、シールド持ちのWPに対して滅法強いのがこのストライカーの持ち味である。
盾を割ったときに敵はよろけるので追撃を入れたり上格闘などを狙おう。
今作からハンマーの同時ヒット判定がなくなっている。ジョナ、茉莉以外にはどう当てようが片手しか入らない。
同時に発射して一発の範囲を稼ぐか、交互に打って物量で当てに行くか。どちらも十分にアリなのでプレイスタイルと相談。

サイドには万能なビームショットガンLv3
ショットガン系の中では射程が長くダウン取りからミリ殺しそのまま使うのも良し。
今作はヒットストップが強く設定されているらしく一度引っ掛けたらそのままダウンまで持っていきやすい。
ハンマーがあるのであまり頼ることはないが、v1.01では盾割り値がかなり高いので頭の片隅に置いておくといいかもしれない。

タンデムには中~遠距離を支えるビームガトリングガンLv3
射程が長く中距離以近ではHSにもよるが130前後も火力がある。ダブル、サイドで届かない敵を打ち落としたり着地取りに使おう。
最大射程ではビーム武器特有の威力減衰があるので半分程度のダメージになってしまうが、ダウンを取ることにより接近し間合いを詰めたり敵の妨害になるので覚えておこう。
しかし味方の確定どころを妨害するのは御法度、状況判断は正しく。

基本的に機動力を活かし前衛として2落ち前提で立ち回る。
ジョナサンに限った話ではないが勘違いされることのひとつに前衛はタゲ取りをするというのが挙げられる。タゲというのはストではなく強力な後衛や高コストに集まるものなのでそこまで気にしなくてもよい。
むしろ大事なのは狙われてる味方をどう守るか、敵を殴り味方後衛に行かせないよう妨害するかである。ときには敵の進行食い止めるのも大事な役である。
敵陣に飛び込み3タゲ取ろうが、残り1枚で後衛を壊滅させるWPもあるのでブリフで敵味方の相性チェックは必須である。

標準型でも強力なWPであるが同キャラの標準型「テンペスト」というライバルが存在する。
コストはテンペストの方が100安く、ダブルはハンマーと似た特性(高火力単発、高い盾破壊値)を持つプラズマガンを両手に装備してある。ビムショのレベルも高い。

しかし、ハンマーは射程が短いものの狙えば誘導がかかり、ある程度動く敵にも命中を期待しやすい。対してプラズマガンは射程はあるものの誘導は無く、発射のタイムラグも長いので未来予測が必要になる。
タンデムのビームガトリングガンとスプレッドビームランチャーも制圧能力と取り回しとのトレードオフなのでどちらも一長一短といったところ。
お互いのWPの長所と短所を理解して役割、マップ、味方キャラ…と、その場に応じて使い分けたい。

標準型「テンペスト」


コスト: 1700 耐久力: 650 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 チャージ時間 装填数 リロード 射程 爆発範囲 備考
右手 プラズマガン Lv.2 90 3 2/270F 40m 5m
左手 プラズマガン Lv.2 90 3 2/270F 40m 5m
サイド ビームショットガン Lv.4 17x? 117 7F 18 6/250F 33m 軽量
タンデム スプレッドビームランチャー Lv.3 44x3 118 20F 80 40/330F 130m
サブ (横並びに発射)

解説

前作の標準型テンペストの流れを組むWP。
ダブルはLv2プラズマガン。
直当てはやや難しいが直撃なら100を超える威力を持つ。
反動が大きく、隙が大きいため連射はできない また、トリガーを引いてからの独特のラグがあるため、直当てにはハンマー以上の慣れが必要である。
だが着弾時の爆風によって着地狩りが非常にやりやすいという利点がある。
前衛でも十分活躍できる火力を持つがリロードの遅さ、当てにくさがあるため十分な練習が必要である。
シールド系を割ることにも長けており、ダブルで積極的にシールドを壊していきたい。
割った後はよく狙って2発目、か自信がなければビムショや格闘で追撃を決めよう。

サイドはビームショットガンLv4。
リロード性能が若干悪化した代わりに軽量という特徴を得た。積極的に撒いていける武器である。
しっかりと近い位置から押し込むように撃つことで、一瞬でダウンを奪うことができる。
削りからミリ回収まで幅広く活用できる武器と言える。
ただし盾持ちにはめっぽう弱く、また密度が低いためヒットが出ているのに相手が止まらずに反撃をもらうこともある。
が、現バージョンだとビムショの盾割り値がおかしいことになっているので指向性程度ならむしろ積極的に当てていっても構わない。

タンデムはスプレッドビームランチャー。
メイントリガーで縦に、サブトリガーで横並びに3本のビームを照射する武装。
ビーム自体の当たり判定は大きいものの隙間が大きいため、撃ちながら照準を動かすことでより当てやすくなる。
撃ち方の工夫次第で色々できるのでプレイヤーセンスが試される。
しかし、照射中は完全に硬直し無防備であり相手の高威力遠距離武装を一方的にもらいかねないのでタゲには気を配って使用しよう。
ところで、この武器は常に画面真ん中から発射する、そういう使い方だけではない。
画面の上から下、右から左と、ガンコンを下から真ん中へのストロークで行うプレーヤーは、この武器ならではの出し方を考えてみよう。
きっと当て方のレパートリーが広がるはずだ。

近距離、中距離と様々に対応できる武装が揃っている。
本WPの得意な間合いを良く知って、戦場を駆け抜けて欲しい。

鋼鉄戦機「フルアーマーテンペスト」


コスト: 2500 耐久力: 760 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 チャージ時間 最低持続 装填数 リロード 射程 爆発範囲 備考
右手 プラズマガン Lv.5 90 6 3/400F 40m 5m
左手 エリアシールド Lv.7 防御力 90F 550 100/630F シールド範囲
65 24m
サイド ビームショットガン Lv.7 17x? 117 6F 30 10/360F 33m
サブ グラビティランチャー Lv.1 吸引力 10F 1 1/420F 20m 射程:短
103
タンデム ロックオンミサイル Lv.7 82 122 ロックオン時間 12 全弾/420F 180m
8F
サブ ガトリングガン Lv.1 27 111 5F 50 全弾/800F 65m

解説

前作同様サイド・タンデム両方にサブウェポンを持った新感覚のWP。
詰め込めるだけ詰め込んで揃えた、毛色の異なる6種類の武器全てを使ってこそ真価を発揮出来るWPである。もちろんこれらの武器はジョナサンのお手製でどれも自信作。
運用の仕方としては、高コスト編成や前衛の援護中心であろうか。
近距離から遠距離までカバーしているとは言え、前衛近くで立ちまわることは多くない印象である。

やはり目を引くのは、タンデムのロックオンミサイルLv7。
1回のロックオンで全弾を発射するという豪快な仕様。着地に合わせればまず回避できない。
ただし、相手がタイミング良くダッシュやジャンプをすれば回避されてしまう。
1ロックで合間を空けずに発射するため、他レベルよりも射撃にかかる時間は実質短い。1発あたりのリロード時間も短いため、回転率はかなり良い。
とは言え、スナライのようにこれ1本で戦えるような性能ではないので、逃げざるをえない状況でもない限り、これに拘って下がるべきではない。
相手を選んで撃つことは重要である。ダッシュ性能でどうやっても避けれないキャラもいれば、簡単に避けるキャラもいる。
前者は例えばリューシャ、後者はたとえば忍者である。

サブにガトリングガンLv1を備える。
威力、装弾数ともに心許ない武装であるが、リロードが早めである。
ミリ回収から、牽制にと活躍する場面は多いだろう。

サイドのビムショは拡散範囲と連射力が強化された、これまた特別仕様である。
前衛援護中に使ってダメを取るのも良し、カス当たりでもこっちを一瞬向かせたり等使い道は様々である。

サブのグラビティランチャーは射程が30m程度とビムショとほぼ同じ設定。
若干、グラビティランチャーは発射までのラグが出やすい印象がある。
撃つ時は丁寧に撃つように心がけたい。
また任意起爆がないため、味方の邪魔にならないところへ置いて、引っかかった敵に豊富な手数から追撃を入れよう。

しかし忘れてはいけないのはダブルのエリシとプラガン。
相手にシールド壊すWPが居なければ、エリシを構えるだけで要塞と化す。
その上プラガンの威力とダウン力が相まって、凄まじいライン維持性能を持つ。

総じて強力な武装を持った、まさに戦機の名に相応しいWPとなっている。
まず2落ちできるコストではないが、ミサイルとガトリングのおかげで下がってもある程度仕事ができ、前衛を捌くことも容易である。

基本はグラビティランチャーを使い、戦場を作ること。
押すタイミング、引くタイミングをしっかり把握して距離を調整すること。
狙う相手をしっかりと見極めて、優位位置から火力を出していくこと。

近遠距離からなんでもできるWPであるがゆえに、しっかりと戦況把握をして、的確な行動をしていきたい。
現状で6つの武器を一度に使える唯一のロマンWPである。
ただし、一部のシールド破壊WPを持った前衛に張り付かれると自衛が難しい場面もある。
味方との連携をしっかりとして、今自分に求められる役割をきっちりと果たして欲しい。

前作では、サブ武器を備えた武器でもメイン武器が弾切れになると照準に被るように弾切れ警告が出たが、3からは照準の脇に表示されるように。
直接の照準の邪魔になることは無くなったのでサブ武器を振り回すフルテン使いには嬉しい限り。

突撃型「ストライカー」


コスト: 2000 耐久力: 680 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程 攻撃範囲 備考
右手 鉄球ハンマーガン Lv.5 117 50F 25m 0.8m
左手 鉄球ハンマーガン Lv.5 117 50F 25m 0.8m
サイド ビームショットガン Lv.4 17x? 117 7F 18 6/250F 33m 軽量
タンデム マルチボムランチャー Lv.4 90 50F 6 3/420F 爆発範囲
11m

解説

「標準型ストライカー」の上位種のWP。することは基本変わらず前衛である。
ハンマーは強化されたがビムショの威力は変わらないため、ハンマーが苦手というプレイヤーは標準型の方が味方コストを圧迫せずに無難か。

敵の注目を集め味方の負担を減らし、被弾を最低限に抑えつつ懐まで攻め込み、ハンマーのワンチャン力に命運を賭ける。何とも男前なWPだ。
高耐久とはいえタゲを集めながら2000コストの仕事をするにはそれなりに技術が必要だ。
最低でも1落ちにつき4発(両手2セット)は当てたい。しかし当てられてないからと延命の為にタゲをとらないのはご法度。

Lv3ハンマーの方が当てやすいという人もいれば、Lv5ハンマーの方が当てやすいという人もいるため、どちらが当てやすいとは一概には言えない。
タンデムがマルチボムランチャーになっており、制圧力が上昇している。またハンマーより射程が少し長いため、ダブルで届かない敵への攻撃にも一役かって出る。
しかしビームガトリングガンが無くなったことで射程が下がっているため、中遠距離に対しては完全に無力となってしまうので注意が必要。
また、敵の着地にマルチボムランチャーを撒くだけなら、ビームガトリングを当てた方が火力は上である。使い勝手はいいがあくまでメインはハンマーであることを忘れてはいけない。

また、耐久が上がり落ち辛くなることで、味方への負担が大きくなる。無駄に生き残らず、落ちるべき時に落ちるのも前衛の腕の見せ所である。
+200×2落ち分のコストをかけて、ハンマー火力と制圧力を上げたWPであることを心に留めておこう。

標準型「パンツァー」


コスト: 1900 耐久力: 720 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程 爆発範囲
右手 ハンドガトリングガン Lv.3 15 111 4F 70 全弾/450F 40m
左手 ハンドガトリングガン Lv.3 15 111 4F 70 全弾/450F 40m
サイド 任意起爆式ロケットランチャー Lv.5 130 35F 4 1/360F 15m
サブ (起爆)
タンデム キャノン砲 Lv.3 180 50F 1 1/300F 140m

解説

無印の標準型「パンツァー」と同じ武装構成のWP。

ダブルはハンドガトリングガン。
他の武器の癖が強いためつい使いたくなるが、弾切れしやすく自衛はダブル頼りになりがちなので弾数管理はしっかりと。
装填数に対して、連射間隔が早いため割りと簡単に使いきってしまう。
丸腰状態で敵に詰められることのないようにしたい。
また重めの武装であり、発射中は回避運動が難しく無防備に近い。
相手との位置関係や射線をよく確認して使おう。

サイドは任意起爆式ロケットランチャー。
サブトリガーを引くことによって任意のタイミングで爆発させることが出来、空中の敵にも当てられ使い道が増えたが、忘れてはいけないのが腐っても「ロケットランチャー」だということ。
任意起爆にこだわるのではなく、着地や壁当てなど確定どころでは従来の使い方も用いてダメージを稼ぎたい。 また、近距離起爆による自衛も習得しておきたい。特に盾持ちにダブルでは対抗出来ないので、できるかどうかで生存力に大きく違いが出る。
なお、拘束武器中の自爆解除など、敵に当てるだけが任意起爆ロケランの実力ではない。
場合によっては味方に当てることで優位になることもあり得る。よく研究しておきたい。

タンデムは上記の通り、キャノン砲レベル3。
単発威力180を誇るトンデモ火力の一発兵器である。
射程は非常に長いが、遠くの敵に当てるにはカメラ性能や弾速を考えるとやや難しい。
中距離から相手の着地やスタン、ボーラなどのチャンスにしっかりと当てることを心がけたい。
慣れてきたら空中偏差撃ちなどで相手にパワーアップしたパグの力を見せつけてやろう。
シールドに対する耐久値削りも優秀なので、相手のエリシなどを見つけたら積極的に壊すことで前衛の援護が可能。

ある程度広いステージで優位に立ちやすい。しかし、どの位置に居ても火力を出す機会はある。
自分が思い描く、パンツァー像を戦場で見せつけてほしい。


コメント

  • 名前: コメント:
  • 耐久より火力じゃないか?LV3ハンマーを攻撃力少し下げて2HIT仕様にするとか20をLV6ハンマーにするとかの方が良いと思うけど 2018.06.30 12:34
  • 遊撃テンペあるなぁ、バスターLV7いいぞこれ、エリシハンロケも押し付けしやすいし1落ちやるとき編成見て選ぶ分には強いWPかも・・・21テンペは新宿と飛空戦艦ステージだとマッチしてると思った、22ストは誰か使ってる人いない?まだこれだけは選んだことなくてなぁ 2018.06.30 23:12
  • 上米だけど、自分で何回か22でやってきた、最初サバイバルでやっててうわおもしれえってなって対戦で2回だけ選べる雰囲気なったから使ってみたけど、21より有りだった、21だとキャノンが博打気味な物だから22ストの5グレとビーガトのほうがコンスタントにダメージ出せるね、5グレのリロ早くて近距離戦で大分助かる、火力もグレからハンマーでツーチャンくらいあると思った、あとエリシ5良いなぁ 2018.07.02 02:49
  • 敵でうまい22がいるとかなり厄介に感じるし、使ってる側も腕さえあればいい感触になるだろうね。盾割りがないと一方的にボコられるってのが一番大きいわ。 2018.07.02 07:20
  • 22スト使ったレスしたもんですが、フルテンよりダブルのAIMしやすいというかスト使ってる身としてハンマーが当てやすいからエリシハンマーがエリシプラガンよりかなり当てれるんでそこの相性が大きいようでした、21テンペはバスター7強いと思ってましたが22サイドの5wayで似たことできる上に瞬間火力もこっちのがかなり高いんで、高コスト編以外でジョナ1落ち編成なら標テンペ21テンペより22選ぶべきってくらいで、他WPより体感あまり相手選ばないでも戦えるのが良いなと、ちょいちょい出てくる(爆)熱マッドネスとか燃しづとかキャシーにも中距離からビーガトか5wayで強めに対抗できるのもあって「メタ気味な相手を自分で見れる」ってのがダイストフルテン使ってるときより思った所感、良いWPです 2018.07.02 18:40
  • やっぱリングレはジョナにとって要らない子やったんや 2018.07.05 19:12
  • リングレって相手の行動を制限するのがメインで積極的に攻めるものじゃないからね。盾割りならハンマーとかプラガンとかあるし。 2018.07.05 22:01
  • ジョナ「リングレ撒いたれ。(ポフンポフン)」 2018.07.08 15:46
  • 王ヴァン「ウホッ(ヘビマグLv7)」、エリニン「イクよ!マイフレンド!(スタンガンLv7)」 2018.07.08 15:50
  • 今のキャシーは弱いかもしれないが、散々燃やされた怨みは俺は忘れない 2018.07.17 10:42
  • 散々燃やしてたのは大体が犬なのでキャシーは許してクレメンス(なお燃やしてないとは言ってない 2018.07.17 13:36
  • マッドネス「俺たち」爆熱エクス・旧パイロ「私たちは」情熱インファ「許された」旧火遁ニンジャ「でゴザル」旧紅蓮ウォ「やったばい!」 2018.07.18 23:01
  • ↑なんだろう。最近この文体をよく見るけどただ読みにくいだけの奴ときちんとネタになってる奴の差はどこで生まれるのか。 2018.07.19 06:33
  • 面白いやつが面白いことをして、つまらないやつが面白いやつの真似をするあれ。 2018.07.19 10:39
  • 某笑顔動画の話はモウヤメルンダッ! 2018.07.19 14:20
  • …犬、キャシー以外の燃焼は許されるのか? 2018.07.19 15:06
  • キャシー以外は許されない() 2018.07.20 01:32
  • 右格の存在意義とは…結構使うけど左格にほとんど負けてる気がする。覚醒で抜けられても左なら後半部分当たるし 2018.07.25 18:57
  • ドリル成分が強い。 2018.07.25 21:04
  • というか実質どの格闘に対しても無敵な所ある左格がおかしいぞ まあそれがジョナ格闘の生命線だけど 2018.07.26 19:12
  • 格闘自体が博打なので格闘同士のぶつかり合いで無敵だろうとまあキャラ特性ってことで許せる。 2018.07.27 01:27
  • 一か八か下格でキル取れると脳内麻薬ヤバい。 2018.07.27 22:37
  • 味方が格闘で絡まれてるところにハンマーでカットしようとしたら味方にだけ綺麗に当たっちゃう俺の謎エイム。いっそビムショで二人ともブチ抜いた方がいいんだろうか 2018.07.29 19:31
  • ハンマーを常時両手撃ちする人? 片手ずつで敵と味方を両方寝かせられないならビムショか格闘カットの方がいいよ。 2018.07.30 03:42
  • 味方寝かせる必要ある? コンボ補正FF補正で安く寝かせるメリットよりも、格闘振ってくる敵(ワイヤー、スタン持ち等)と添い寝するリスクの方が高いと思うんだけど。 2018.07.31 11:49
  • 喧嘩両成敗って言うやん? 2018.07.31 13:49
  • SG系やダブルが発射ラグの無い単発ダウン・拘束持ちなら後から添い寝で起き上がりにしばけるからなくはない 2018.08.01 17:38
  • ハンマーはもうQD込みでも安ダウンだと思ってる俺は間違ってる? 2018.08.04 17:49
  • そう思ったらスト系のジョナがほぼ死んでると言う事になりますぞ。ダブルでの単発威力はトップクラスなんだから気にすることないでしょ。 2018.08.05 07:23
  • 威力の他にも強みあるし‥ね 2018.08.06 13:32
  • まあ火力だけ見るならぶっちゃけ安ダウンよ パワ覚だからなんとか誤魔化してる程度 2018.08.06 19:09
  • 火力だけならね‥ 2018.08.07 16:22
  • スパアマ持ちの高耐久が持ってこそ真価を発揮出来ると思うの。 2018.08.07 19:12
  • 機動力と高耐久を生かして枚数有利を作るのがストヲリの仕事よな ジョナは機動力下げられてたせいで長期間地獄が続いてたし、ぶっちゃけ今も20じゃないと二落ち辛そうだけどね 2018.08.08 10:36
  • 盾一撃で割ってくるのでなんだかんだ言ってハンマーは怖いよ,吹っ飛ぶし 2018.08.10 01:50
  • 運営はパンツァー復帰しないの?21と23テンペどう見てもパンツァーにしか見えない。 2018.08.20 17:33
  • わんおー 2018.08.27 06:43
  • アプデ休止までに解説書きたいけど高コストWPの立ち回りがわからん…。 2018.09.10 10:11
  • 基本高コスト編成でしか高コスト乗れないしみんなで前ブーすればええんや 2018.09.12 03:16
  • ジョナ「高コストで行こうと思います。」、「コストダウンは可能ですか?」「コストダウンは可能ですか?」「コストダウンは可能ですか?」 2018.09.13 18:30
  • WP選択ミスって弾幕テンペで前衛やってしまった。最初なんの武器持ってるか分からず撃ってから気付いた。もちろん負けました。馬鹿すぎる 2018.09.13 20:14
  • ジョナ「すまない…」、「次の戦場にかけましょう。」「次の戦場にかけましょう。」「次の戦場にかけましょう。」 2018.09.13 20:56
  • 攻守ヒーラーにちょっと炙られただけで瀕死になるんだけど、あれそんなに燃焼効果高いの? 2018.09.14 18:50
  • 燃焼効果の高低なんてないよ。固定2%で持続時間が違うだけ。燃焼で連続ダウン取られると燃焼が途切れず続くから一気に減るぞ 2018.09.15 15:23
  • そういう火炎持ちを分からせるために味方からコスト40貰ってビガト持って行こうね 2018.09.19 05:49
  • 標準テンペは左手ハンマーなら評価した 2018.09.29 17:20
  • 標準テンペはフルテンペの調整版とでも言いたいのかね……? 2018.09.30 01:29
  • 遂にジョナサンのページに解説が付いた…だと…? 2018.12.22 01:56
  • こんにちは!私は他の国から来て、しかし私はどうしてここに来ることを知りません。このサイトはオタクのたまり場ですか?私は腐女子ですが、ボーイズラブ漫画を検索していたら、なんと新大陸が発見されました。(翻訳機が正しく翻訳できるかどうかはわかりませんが、ボーイズラブというのはゲイを描いた文芸作品のことなのでしょう。)私はボーイズラブ小説やボーイズラブ漫画を読むのが好きですし、私もボーイズラジオドラマを聴くのが好きです(ラジオドラマはたぶん音だけのドラマなんでしょうか?)ところで、b駅を知っていますか?私はこのソフトが大好きです。そっと聞いて、あなた達はこれは両親に教訓にされることができますか? 2020.03.17 15:26

GunslingerStratos∑Wiki: ジョナサン・サイズモア (最終更新日時 2017-04-20 14:50:08 更新者 988bullet)