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母のような存在であるシャンドラに乗り戦う。 母のような存在であるシャンドラに乗り戦う為、他のキャラとは移動性能が異なり(後述)、<<BR>>
更にダブルの左手武器が、本来ダブルで使用するものでは無い武器を装備していることが多い。<<BR>>
(元々WP決定時にシャンドラが光球を喰らい、戦闘中はシャンドラの口内から発射されるので、そういう能力があるのだと思われる)
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バンは他のキャラと移動性能が大きく異なっている。<<BR>> 前述の通り、バンは他のキャラと移動性能が大きく異なっている。<<BR>>

バン・オードナー

バンとシャンドラでムテキだぞ!

総合解説

※暫定評価なので加筆・修正お願いします。

崩壊した日本の広大なジャングルで暮らしていた野生児。 10歳。 生まれた時から大自然の中で獣と共に育った結果、様々な獣とわかりあう同調能力を得る。
やんちゃな野生児だが、嘘はつかないし、約束は守る。

ガンスト3から登場したオードナーの姓を持つ少年 母のような存在であるシャンドラに乗り戦う為、他のキャラとは移動性能が異なり(後述)、
更にダブルの左手武器が、本来ダブルで使用するものでは無い武器を装備していることが多い。
(元々WP決定時にシャンドラが光球を喰らい、戦闘中はシャンドラの口内から発射されるので、そういう能力があるのだと思われる)

前述の通り、バンは他のキャラと移動性能が大きく異なっている。
バンは基本的に「飛行」が出来ない。ジャンプボタンを押しっぱなしにしても、上昇が続かない。
一応、空中ダッシュにならない程度にジャンプボタンを連打すればある程度は上昇できる。(が、3回でゲージが空になるので到達高度は非常に低い)
空中ダッシュの方も同様に初速しかつかず、押しっぱなしにしても移動が継続できないため、こちらで上昇することも出来ない。

じゃあどうやってビルに登るんだという話になるが、バンは(というかシャンドラは)壁を走って登ることができる
具体的には、ジャンプ・空中ダッシュ後に壁や地面に接地するとシャンドラが走りだす。この間はジャンプゲージをゆっくりと消費するが、スティック操作だけでどんな地形でも移動できる。
ただし、大阪城の瓦など壁が出っ張っている場所には引っかかる。壁が破壊されることでこのような形状になる場所もあるので、足元には気をつけて突っ走ろう。

言い忘れたが、バンの「ジャンプ」(ジャンプボタン1回押し)は水平(スティック)方向への移動距離が非常に大きい。
空中ダッシュよりも速く、むしろブースターとかそういうレベル。(だからゲージを大量に消費するのね)

よって、基本的には地形を意識しつつ走って移動し、長距離を移動するときはジャンプ、撃ち合いでの回避や細かい位置調整にのみ空中ダッシュを使う……というような他キャラとは根本的に異なる移動方法が求められる、と思われる。
まあ、まだ稼働直後だし、実際に触ったほうが話が早いと思うので、取り敢えずミッションとかで動かしてみると良いと思います。(編集者)

キャラクター特性
  • 移動操作が通常と比べて大きく異なっている。
    • 地上でダッシュを入力すると地上を走る。左スティックをニュートラルに戻すまで走り続ける
    • 空中ダッシュはボタンを押しっぱなしにしても継続できず、高度を保つこともできない
    • ジャンプで飛び上がる。その時に左スティックを倒した方向へ大きく跳躍する
    • ダッシュ、ジャンプ中にビルや障害物に接触するとダッシュ状態を保ったまま登る 流石にステージ境界の壁は登れない

基本ステータス

ダッシュ初速度 A ダッシュ最終速度 S
ジャンプ上昇力 E 腕力 S
よろけにくさ C+ 格闘距離 17m

格闘性能

種類 威力 解説
N格 110
上格 93 相手を高く打ち上げる。追撃可能
左格 120 相手を地面に叩きつけバウンドさせる。追撃可能
右格 140
下格 140 一旦打ち上げた相手を地面まで叩きつける。高度が高いほど攻撃回数とダメージが増える。威力は地上で当てた時の概算

標準型「デュアルビースト」


コスト: 1800 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程
右手 レーザーマシンピストル Lv.5 20 97 12F 28 8/180F 50m
左手 ビームアサルトライフル Lv.2 52 152 40F 9 3/280F 80m
サイド ビームガトリングガン Lv.5 38 134 7F 50 10/340F 70m
タンデム 追跡型対空高射砲 Lv.4 85 85 60F 3 1/360F 140m

解説

バンの初期WP。

片手に両手武器を持てるのが特徴の一つであるバンらしく左手にビームアサルトライフルが装備されている。
カタログスペックを見ると、実はサイド以上の長射程高火力武器なので、
確定状況で刺したり、当てやすいロボ相手ならできればこちらを当てたい所。

サイドのビームガトリングガンはこのWPの主力となる武器。
掠るだけでも有効なダメージを出せる上に相手を怯ませやすいので、体格が大きいバンでも相手次第で中距離での撃ち合いが一応できるぐらいのレベルにはなる。

タンデムにはバン専用の追跡型対空高射砲を装備。
ハープーンガンのように事前事後のロックオン不要で撃つ瞬間だけカーソルを合わせていれば追跡する。
ダウン値が高い上に射程が非常に長い。(スナイパーの射程で当たる)
砲という割に弾速はロックオンミサイル並ぐらいなので、ブーストゲージが残っている相手にはアラートが出てしまい避けられやすい。
一瞬だけカーソルを合わせればいい長距離追尾武器という性質上、フリカメ状態やタゲを向けていない相手にも撃ちやすい。
特に高飛びする後衛対策として強力で、敵のスナイパーやミサイル持ちに対して強力な対遠距離武器となる。

一方で中近距離での追尾力と火力には難があり、これだけを使っていると結構当てたつもりにもかかわらず意外とアタポが少なく、
敵から離れた方向に移動しがちなのでハイリも少ないという事態になることが多い。
サイドのビームガトリングのリロードの合間に刺していくのが無難な運用だろう。

全体的に、中距離以遠で火力を発揮できる武器が多いため、バンの圧倒的な水平移動力を活かし、
全ての敵に対して自分に有利な距離を保ち続けるのが動きのポイントとなるだろう。
ちなみにサイドを押し付けるのも強いが、ダブルでヒットアンドアウェイもあり。
事故の確率は上がるが、サイドをメインにするよりも最大火力が高い。
(サイド:120~130、ダブル:150前後)

強化型「デュアルビースト」


コスト: 2200 耐久力: 450 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程
右手 レーザーマシンピストル Lv.5 20 97 12F 28 8/180F 50m
左手 ビームアサルトライフル Lv.4 55 161 45F 12 6/480F 80m
サイド ビームガトリングガン Lv.3 36 127 7F 40 10/270F 70m
タンデム 追跡型対空高射砲 Lv.7 70 105 70F 9 3/660F 140m

解説

Ver.1.041現在、標準型と比べて耐久とサイド以外の火力を引き上げた名の通りの強化型WP。

サイドのビガトは前バージョンUpで標準型と同じに下方修正。最新Verで高射砲の弾速が低下し、当て方が変化。
実装時より使い手を選ぶように変化したこのWP、コストを400譲ってもらうだけの価値を引き出せるかは操るプレイヤーの腕次第である。

標準型「サヴェージ」


コスト: 1800 耐久力: 440 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程 爆発範囲 備考
右手 フルオートヨーヨーガン Lv.4 50 108 10F 12 全弾/300F 17m
左手 ビームショットガン Lv.4 17x? 117 7F 18 6/250F 33m 軽量
サイド マルチボムランチャー Lv.3 90 30F 3 3/340F 11m
タンデム ボーラランチャー Lv.2 29 53 35F 3 全弾/450F 60m

解説

バンのもう一つの初期WPで、ダブルに近接向きの武器を持つ。
いわゆる2落ち前衛としての働きもできるが、キャラ特性上他の盾持ち前衛や高耐久前衛とはまた違う運用のしかたが必要になる。

ダブルスタイルには専用武器のヨーヨーガンとビムショを装備。
他キャラがサイドに一丁で持っている時でさえ圧倒的な近距離での制圧力を持つビムショ、
そこにもう一丁追加で撃てるバンなら近距離戦で撃ち負ける要素は少ないはず。
理想としては戦場をバンの機動力でかき回し、次々と相手にビムショを捩じ込んでいく動きをしたい。

しかし問題なのはその射程。 ヨーヨーガンの射程は17mと鉄球ハンマーガンより短く、
ビムショも33mとはいえ射程限界付近では威力が下がるわ弾密度が減るわで威力を発揮しない。
そして問題になるのが、バンは空中へのジャンプができないということだ。
どういうことかというと、高機動でないキャラ相手も、相手がそこそこ高い空中にいる限りバンはダブルスタイルで一切手出しができない。
ブーストの持ちが非常にいい九美やアルゴーは例外として、他キャラのほとんどができるジャンプ→何回かステップ→着地の流れに対して
ダブルだけでは敵の着地や落下を待たなければならない。

そこで、サイドやタンデムの出番。
ダブル射程外の空中で左右ブーストを繰り返す相手に、サイドのマルチボムを相手の予想移動先にバラまくと結構引っかかる。
それよりもう少し遠い距離で空中に浮かぶ敵がいたら、タンデムのボーラランチャーで拘束しよう。
こちらがほぼ確実に敵下にいる関係上、ボーラ拘束はより厄介な足拘束になる。
マルチボムに弾数の余裕があれば撃って回収してもいいだろう。
格闘を狙いにいくと、シャンドラの巨体もあって反撃を食らいやすい。
その場合は素直に放置して他の味方に任せるなりしよう。

全体の動きとしては開幕に前へ出て、敵の自衛が弱いキャラを近距離で潰すのは前衛のセオリー通り。
だが敵が1,2ダッシュで行けるぐらいの距離の地上にいなければ、狙いを定めた敵をまっすぐ襲いに行くのではなく、
まずは手近な建物に登るところからはじめよう。
そして建物からダッシュジャンプ、敵上を高速で移動しながらダブルを押し付けるのだ。
この動きなら、敵のカメラにはほとんど自分の姿が映らず、反撃すらままならないだろう。

弾幕型「デュアルビースト」


コスト: 1500 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 ロックオン時間 装填数 リロード 射程
右手 ライトハンドガトリングガン Lv.3 14 94 3F 50 全弾/360F 35m
左手 ビームガトリングガン Lv.3 36 127 7F 40 10/270F 70m
サイド トップアタックミサイル Lv.3 70 5F 8 全弾/420F 120m
タンデム 追跡型対空高射砲 Lv.4 85 85 60F 3 1/360F 140m

解説

標準型と異なりダブルにガトリング、サイドにトップアタックミサイルを持ったまさに弾幕型というパック。

ダブル左には標準型ではサイドのビームガトリングガンLv3だが、
ライトハンドガトリングガンと同時に撃つとダウンが早いため威力が下がってしまう。
(トレモで検証したところ両手撃ちで100強、左手のみで130弱)
カメラがダブルのため取り回しは標準型と一味違う感じがするだろう。
また、右の射程が35m、左の射程が70mで倍の違いがあるため癖の強い構成になっている。

サイドのトップアタックミサイルは全弾撃ちきりなため、
撃てば当たることが多い。
1回ロックすれば射線を維持しなくても良いため、
高所維持が得意ではないバンとの相性は良い。
高射砲と違い、撃った直後にスナイパーライフルに撃ち抜かれるといったことも少ない。

サイドとタンデムは誘導武器のため当てやすいがこれだけでは弾が足りず、ダメージも稼げない。
ダブルを当てに行きたいが体力が低いため前にも出づらい。
コスト合わせ以外の目的で乗らない方がいいだろう。

強襲型「サヴェージ」


コスト: 1600 耐久力: 400 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程
右手 フルオートヨーヨーガン Lv.4 50 108 10F 12 全弾/300F 17m
左手 フルオートショットガン Lv.3 22x9 105 14F 6 全弾/500F 20m
サイド 拡散式ロケットランチャー Lv.3 30x? 76 20F 3 1/240F 45m
サブ (起爆)
タンデム ボーラランチャー Lv.2 29 53 35F 3 全弾/450F 60m

解説

標準型からコストダウンし、武装をマイナーチェンジしたサヴェージ。
低コストで機動力が高く近距離での制圧力が特徴のため、2落ち枠として採用されることが多い。

ダブル左がビームショットガンからフルオートショットガンに換装されており、射程、威力、リロード性能が低下している。
しかし、ダブルでショットガンが撃てるという破格の制圧能力は健在なので、機動力を駆使しつつ押し付けていこう。

サイドは拡散型ロケットランチャーとなり、中距離空間制圧力や相手の着地取りの火力が下がったものの、直接的な奪ダウン性能は上昇。
火力は低いので、どうしてもダウンを取りたいとき、ミリ回収で活用するといいだろう。
また、タンデムで足ボーラの状況を作ったとき、これを起爆せず直当てすることでダメージを伸ばせるので、覚えておこう。

タンデムはボーラランチャーだが、ダブル及びサイドのリロード性能が低下しているため、これに頼る機会は標準型よりも多い。
射撃による追撃はこのWPではダメージが伸びにくいため、野良では味方の高火力射撃などでの回収を促すシンボルチャットを入れることをお勧めする。
無論、格闘での追撃も可能だが、ステージが全体的に狭く、敵が孤立し建物の陰になっている場所で無い限りカットされることが多い。状況判断はしっかりとしておこう。

全体的に火力が低下しているため、安ダウンを量産してしまいがち。闇雲に武装を振り回すだけでは、このWPの強みを活かせない。
相手の高火力中後衛の足止めをし、味方の高火力武装が活躍できる状況を作ってこそ、その真価を発揮できる。
どのWPでも言えることだが、味方にとって対応しづらい敵を無力化することが勝つための最善策である。その流れを作る前衛になろう。


コメント

  • 名前: コメント:
  • ブツクサ文句言うくらいなら21不動しろ 自分の正しさを主張したいのならガンステにでも書け 2018.08.26 02:42
  • はあ。それで編成事故ったんすけど。正しいとか正しくないとかどうでもいいから高コ固定前衛はゴミって言ってるだけですよ。同意してくれなくていいです 2018.08.26 12:05
  • 固定されてて事故るってどんな状況だったの? 2018.08.26 14:29
  • つまり16サヴェ最高ってことだよ。3人で総コスト6700までいいぞ。 2018.08.26 18:28
  • 同意して欲しくないならいちいち噛みつくなよ ここはバンのコメント欄であってお前が目の敵にしてるジョナ羅漢のコメ欄じゃないぞ 2018.08.27 01:47
  • 今の時代自分で前衛しない奴は基本文句言えんだろ、それより16サベの拡散ロケ直撃のとこって火力落ちた後のなんかな? 2018.08.27 09:14
  • 修正前だゾ(書いた本人) 2018.08.27 11:24
  • 高コ固定前衛がいるなら高コスト編成にすればいいと思う 2018.09.05 12:26
  • 16サヴェの拡ロケ検証したんでちょっと修正しました。最後の環境15スカサと15インファわらわらでサヴェつれーっすわ。 2018.10.10 11:07
  • 編集おつです。拡ロケ直撃は無理に狙うほど強くは無くなりましたね… 2018.10.10 20:10

GunslingerStratos∑Wiki: バン・オードナー (最終更新日時 2017-03-09 11:36:47 更新者 om126211005161)