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<<TableOfContents()>><<BR>> ※このページは書き掛けです。どんどん加筆訂正しちゃってください。<<BR>> (編集メモ) *内容としてはゲームを始める前の初心者~ルーキークラスを想定?<<BR>> *全体的にGS2Wikiの初心者向けガイドを踏襲しつつGS3の仕様に即して記述? →[[http://wiki.wada314.jp/gs2/%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E5%90%91%E3%81%91%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89|GS2WIki初心者向けガイド]]<<BR>> === その1:全国対戦までのウォーミングアップ(完全未プレイ者向け) === |
<<TableOfContents()>><<BR>> ※このページは書き掛けです。どんどん加筆訂正しちゃってください。<<BR>> (編集メモ) * 内容としてはゲームを始める前の初心者~ルーキークラスを想定?<<BR>> * 全体的にGS2Wikiの初心者向けガイドを踏襲しつつGS3の仕様に即して記述? →[[http://wiki.wada314.jp/gs2/初心者向けガイド|GS2WIki初心者向けガイド]]<<BR>> === 全国対戦までのウォーミングアップ(完全未プレイ者向け) === |
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* [[https://www.youtube.com/watch?v=PbHwzvTJqEk|ガンスリンガーストラトス3チュートリアル動画]]<<BR>> |
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まずは100円を入れて、チュートリアルをプレイしてみましょう。NESICA(個人データセーブ用のICカード)の有無は問いませんが、NESICAを使った状態での最初のプレイでは'''無料'''でチュートリアルをプレイすることができます。<<BR>> 100円の投入こそ必要ですが、チュートリアル後にその100円を使って他のモードで遊べます。<<BR>> チュートリアルを受けた後はミッションの「初級」で動きに慣れながらガンストのシステムを体感していきましょう。<<BR>> (ミッションモードの場合、2ステージで構成されたミッションを1つ100円で遊べます)<<BR>> |
まずは100円を入れて、チュートリアルをプレイしてみましょう。NESICA(個人データセーブ用のICカード)の有無は問いませんが、NESICAを使った状態での最初のプレイでは'''無料'''でチュートリアルをプレイすることができます。<<BR>> 100円の投入こそ必要ですが、チュートリアル後にその100円を使って他のモードで遊べます。<<BR>> チュートリアルを受けた後はミッションの「初級」で動きに慣れながらガンストのシステムを体感していきましょう。<<BR>> (ミッションモードの場合、2ステージで構成されたミッションを1つ100円で遊べます)<<BR>> |
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*風澄徹 *片桐鏡華 *ξ(クシー)988 *天堂寺セイラ ※ただし鏡華については、他者を回復する武器を持つという特性(=フル活用するには仲間の状態も含めた状況判断が必要)と<<BR>> 経験者の大半が確実に疑問視するレベルで「初心者向けではない」という評価がなされているので、ここでは紹介しません。<<BR>> 逆に、風澄徹の所持武器と似ているアーロン・バロウズ、蘇芳司をここでは初心者向けキャラクターの一人として紹介しています。<<BR>> <<BR>> なので、ここでは初心者向けのキャラを中心に「カードが無くても使え、初見でも扱いやすく一定以上の活躍を見込めるウェポンパック(以下WP)」を紹介します。<<BR>> |
* 風澄徹 * 片桐鏡華 * ξ(クシー)988 * 天堂寺セイラ ※ただし鏡華については、他者を回復する武器を持つという特性(=フル活用するには仲間の状態も含めた状況判断が必要)と<<BR>> 経験者の大半が確実に疑問視するレベルで「初心者向けではない」という評価がなされているので、ここでは紹介しません。<<BR>> 逆に、風澄徹の所持武器と似ているアーロン・バロウズ、蘇芳司をここでは初心者向けキャラクターの一人として紹介しています。<<BR>> <<BR>> なので、ここでは初心者向けのキャラを中心に「カードが無くても使え、初見でも扱いやすく一定以上の活躍を見込めるウェポンパック(以下WP)」を紹介します。<<BR>> |
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このカテゴリでは、「どの武器も普通の銃火器の延長線上で直感的に扱え、更にどの距離に居てもそこそこ活躍できる」と言う意味で扱いやすいWPを紹介します。<<BR>> <<CompactWeaponPack(標準型「レンジャー」)>> 初心者向けとして紹介されている風澄徹の標準WPです。<<BR>> 主人公の基本WPだけに「弾が真っ直ぐ飛ぶ武器」で構成されているので、弾道にクセがない=正確に標的を狙えばヒットする武器群が揃っています。<<BR>> 更にダブル・サイド・タンデムのそれぞれの武器の有効射程が、それぞれ近・中・遠距離と明確に分かれており、またタンデムはグレネード弾も発射出来るなど、オーソドックスな武装が一通り揃っているので基礎練に最適です。<<BR>> どんなキャラ・ウェポンパックを使うか迷う、基本をしっかり身に着けたい、と思う貴方はまずはこれで一通りの操作を試してみましょう。使っている内に得手不得手が見え、自分に合ったスタイルが分かるはずです!<<BR>> <<BR>> <<CompactWeaponPack(標準型「ソルジャー」)>> 数多の戦場を駆け抜けてきた「プロ軍人」アーロン・バロウズ。徹と似た武装構成の標準WPです。<<BR>> 初心者向けとは紹介されていないキャラなので不安に思われたかもしれませんが大丈夫! 上記の標準型「レンジャー」程ではありませんが、こちらも同じくクセが少ないのでちょっとの練習で多くのことを学ぶことが出来ますよ。<<BR>> こちらは全ての武器が「ビーム兵器」で統一されており、実弾に比べて1発当たりの攻撃力が高めなのが特徴です。<<BR>> しかし、敵との距離が離れ過ぎると徐々に威力が落ちていく、連射間隔が長め等の軽微な欠点も持ちますが、そこを不満に感じるのはよっぽど習熟した後のことですから心配ご無用。そしてその頃には、そうした欠点をカバーする立ち回りも身に付いていますからね。<<BR>> これまた全てのスタイルで有効射程距離が明確に分かれているので、それぞれの武器の使い分けのタイミングが掴みやすいですよ。<<BR>> <<BR>> <<CompactWeaponPack(標準型「イノベイター」)>> 2で登場した「もう一人の主人公」蘇芳司。「覚醒」システムを攻めに活用することで真価を発揮する、彼の標準WPです。<<BR>> こちらもクセが少ないキャラでWPも構成はほぼ同一ですが、上記の2人よりも多少気にかけなくてはならない部分が存在します。それが「覚醒ゲージ」。<<BR>> 前述しました通り、彼だけは「覚醒」を行うことで一時的に攻撃力が大幅に上昇します。<<BR>> しかし裏を返せば、覚醒していない時は攻撃力が若干低めだということ。<<BR>> よっていつ覚醒して攻め込むか、という攻守のメリハリを考えなくてはならない点が少し難しいですが、初めのうちに身に付けていれば全てのキャラクターに応用出来るものなので一度は触ってみることをオススメします。<<BR>> また、タンデムのビームアサルトライフルはビーム兵器の高い火力を実感出来る強力な武器ですので、こちらも是非!<<BR>> <<BR>> <<BR>> |
このカテゴリでは、「どの武器も普通の銃火器の延長線上で直感的に扱え、更にどの距離に居てもそこそこ活躍できる」と言う意味で扱いやすいWPを紹介します。<<BR>> いずれもダブルが近距離向け、サイドが中距離向け、タンデムが遠距離向け、と武器の有効射程が明確に分かれているため、<<BR>> 距離に応じてどの武器を使用するのかしっかりと見極める事を覚えるのに向いているWPと言えるでしょう。<<BR>> <<CompactWeaponPack(標準型「レンジャー」)>> 初心者向けとして紹介されている風澄徹の標準WPです。<<BR>> 主人公の基本WPだけに「弾が真っ直ぐ飛ぶ武器」で構成されているので、弾道にクセがない=正確に標的を狙えばヒットする武器群が揃っています。<<BR>> 前述の通りダブル・サイド・タンデムのそれぞれの武器の有効射程がそれぞれ近・中・遠距離と明確に分かれており、<<BR>> またタンデムはグレネード弾も発射出来るなど、オーソドックスな武装が一通り揃っているため基礎練習に最適です。<<BR>> どんなキャラ・ウェポンパックを使うか迷う、基本をしっかり身に着けたい、と思う貴方はまずはこれで一通りの操作を試してみましょう。<<BR>> 使っている内に得手不得手が見え、自分に合ったスタイルが掴めることでしょう。<<BR>> <<BR>> <<CompactWeaponPack(標準型「ソルジャー」)>> 数多の戦場を駆け抜けてきた「プロ軍人」アーロン・バロウズ。徹と似た武装構成の標準WP。<<BR>> 初心者向けとは紹介されていないキャラなので不安に思うかもしれませんが、性質は上記の標準型「レンジャー」と似通っているため心配ご無用。<<BR>> こちらは全ての武器が「ビーム兵器」で統一されており、実弾に比べて1発当たりの攻撃力が高めなのが特徴です。<<BR>> ビーム系の武器は敵との距離が離れ過ぎると徐々に威力が落ちていく、連射間隔が長め等の欠点も持ちますが、初心者のうちはそれほど気にする事もないでしょう。<<BR>> 言い換えればこれらの欠点が気になるようになってきたのであれば、すでに基本的な技術・これらの欠点を補えるような立ち回りは身についているとも言えます。<<BR>> <<BR>> <<CompactWeaponPack(標準型「イノベイター」)>> 2で登場した「もう一人の主人公」蘇芳司。「覚醒」システムを攻めに活用することで真価を発揮する、彼の標準WPです。<<BR>> こちらのWPも構成は標準型「レンジャー」とほぼ同一ですが、上記の2人よりも多少気にかけなくてはならない部分が存在します。それが「覚醒ゲージ」。<<BR>> 彼が両手に持つトランスハンドガンは敵に命中させた時の覚醒ゲージの上がり幅が大きい上、「覚醒」を行うことで攻撃力が大幅に上昇します。<<BR>> 逆に覚醒していない時は攻撃力が若干低めだということ。<<BR>> いつ覚醒して攻め込むか、という攻守のメリハリを考えなくてはならない点が少し難しいとも言えますが、<<BR>> 初めのうちに身に付けていれば全てのキャラクターに応用出来るものなので一度は触ってみることをオススメします。<<BR>> ちなみにサイド・タンデムのビーム系武器は性能が覚醒に左右されず安定しているため、こちらをメイン武器にしても十分戦う事は可能。<<BR>> トランスハンドガンを生かそうとすることだけにこだわらず、距離によってしっかりと武器を使い分けるという基本も忘れないようにしましょう。<<BR>> <<BR>> <<BR>> |
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公式公認初心者向けキャラの1人、クシーの標準WPです。ビーム属性とレーザー属性の当てやすい武装が一通り揃っています。<<BR>> ビーム兵器は前述の通り、威力は高いものの有効距離が決まっている点が特徴で、レーザー兵器はシールドへのダメージがズバ抜けて高い点が特徴です。<<BR>> シールドは一定以上のダメージを受けて破壊される(割れる)と、そのキャラクターは衝撃に耐えられずよろけるので追撃のチャンス!<<BR>> タンデムの追跡型988式レーザー砲がそのレーザー兵器で、「敵に照準を合わせてトリガーを引くと、敵にレーザー弾が誘導される」特殊な武器。他の銃器と違って誘導がかかるので、動きながらでも落ち着いて狙いやすい点がオススメです。ガンガン敵のシールドを割っちゃってください!<<BR>> またダブルのビームフィンガーガンはビーム弾を扇状に5発発射する武器で、連射の必要があまりなく扱いやすいので自衛に最適。<<BR>> とはいえフルヒットさせるには敵との距離が近くなくてはなりませんが、その分ビーム兵器特有の威力減衰がかからないため、その高い火力の恩恵を十分に受けることが出来ます。<<BR>> <<BR>> しかも本作からクシーには「サブトリガーに割り当て武器が無い場合、内蔵火器を使用できる」という特徴が追加されたので、結果的に殆どの場合で5種類もの武器を扱える点も魅力!<<BR>> 興味があればキャラクター詳細ページも覗いてみてくださいね。<<BR>> <<BR>> <<CompactWeaponPack(標準型「ヴァルキリー」)>> 初心者向けキャラの1人、天堂寺セイラの標準WPです。機動性が高く自衛もしやすい上に、中〜遠距離から高いダメージを与えられる誘導武器を持つなど、その汎用性の高さが魅力!<<BR>> 反面、機動力が高過ぎて翻弄されてしまいやすいことと、耐久力が少ないのでちょっとのミスで倒されてしまいやすい点に注意しましょう。<<BR>> ライトマグナムとホーミングミサイル、有効射程距離が大きく異なる2つの武装を得意の機動力を活かして撃ち込んでいけば、常に敵へプレッシャーをかけ続けることが出来ます。<<BR>> しかし全ての武器を満遍なく使っていかなくてはならないので、これまで紹介したWPの中では最も難易度が高いです。ゲームに少し慣れてきた頃に触ってみると、その動かしやすさに驚かれることでしょう。<<BR>> <<BR>> |
公式公認初心者向けキャラの1人、クシーの標準WPです。ビーム属性とレーザー属性の当てやすい武装が一通り揃っています。<<BR>> ビーム兵器は前述の通り、威力は高いものの有効距離が決まっている点が特徴で、レーザー兵器はシールドへのダメージがズバ抜けて高い点が特徴です。<<BR>> シールドは一定以上のダメージを受けて破壊される(割れる)と、そのキャラクターは衝撃に耐えられずよろけるので追撃のチャンス!<<BR>> タンデムの追跡型988式レーザー砲がそのレーザー兵器で、「敵に照準を合わせてトリガーを引くと、敵にレーザー弾が誘導される」特殊な武器。他の銃器と違って誘導がかかるので、動きながらでも落ち着いて狙いやすい点がオススメです。ガンガン敵のシールドを割っちゃってください!<<BR>> またダブルのビームフィンガーガンはビーム弾を扇状に5発発射する武器で、連射の必要があまりなく扱いやすいので自衛に最適。<<BR>> とはいえフルヒットさせるには敵との距離が近くなくてはなりませんが、その分ビーム兵器特有の威力減衰がかからないため、その高い火力の恩恵を十分に受けることが出来ます。<<BR>> <<BR>> しかも本作からクシーには「サブトリガーに割り当て武器が無い場合、内蔵火器を使用できる」という特徴が追加されたので、結果的に殆どの場合で5種類もの武器を扱える点も魅力!<<BR>> 興味があればキャラクター詳細ページも覗いてみてくださいね。<<BR>> <<BR>> <<CompactWeaponPack(標準型「ヴァルキリー」)>> 初心者向けキャラの1人、天堂寺セイラの標準WPです。機動性が高く自衛もしやすい上に、中〜遠距離から高いダメージを与えられる誘導武器を持つなど、その汎用性の高さが魅力!<<BR>> 反面、機動力が高過ぎて翻弄されてしまいやすいことと、耐久力が少ないのでちょっとのミスで倒されてしまいやすい点に注意しましょう。<<BR>> ライトマグナムとホーミングミサイル、有効射程距離が大きく異なる2つの武装を得意の機動力を活かして撃ち込んでいけば、常に敵へプレッシャーをかけ続けることが出来ます。<<BR>> しかし全ての武器を満遍なく使っていかなくてはならないので、これまで紹介したWPの中では最も難易度が高いです。ゲームに少し慣れてきた頃に触ってみると、その動かしやすさに驚かれることでしょう。<<BR>> <<BR>> |
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まずはミッションモードから触れてみよう。ここではガンスト内の様々なシステムをCPU戦を通して体感することができます。<<BR>> ここでシステムを学びながら基礎となる動きを習得していきましょう。<<BR>> |
まずはミッションモードから触れてみよう。ここではガンスト内の様々なシステムをCPU戦を通して体感することができます。<<BR>> ここでシステムを学びながら基礎となる動きを習得していきましょう。<<BR>> |
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現在ロックしている相手を表示するマーカー。このマーカーは画面中央に固定されるように自動追尾されます。<<BR>> マーカーには幾つか色があり、この色で現在の武器の射程内か外かを示しています。<<BR>> *灰色に射程範囲外の文字 相手は所持している武器の射程外に居て、弾が届かない状態。 ※このゲームは射程限界で弾が消失するので絶対に当たりません *赤色のマーカー 現在所持している武器の射程内に相手がいる状態。 *赤、黄色の点滅+四隅に白い補助ライン 格闘射程圏内に相手がいる状態。この状態で格闘動作を行うと格闘攻撃が行えます。勿論、銃を構えての通常攻撃も可能です。 *灰色に禁止マーク 相手が無敵状態にある時に表示されます。射程を問わず絶対に弾は当たりません。<<BR>> 無敵状態になる例:ダウン中、起き上がり直後、覚醒した瞬間、クロスリンク時/直後<<BR>> |
現在ロックしている相手を表示するマーカー。このマーカーは画面中央に固定されるように自動追尾されます。<<BR>> マーカーには幾つか色があり、この色で現在の武器の射程内か外かを示しています。<<BR>> * 灰色に射程範囲外の文字 . 相手は所持している武器の射程外に居て、弾が届かない状態。 ※このゲームは射程限界で弾が消失するので絶対に当たりません * 赤色のマーカー . 現在所持している武器の射程内に相手がいる状態。 * 赤、黄色の点滅+四隅に白い補助ライン . 格闘射程圏内に相手がいる状態。この状態で格闘動作を行うと格闘攻撃が行えます。勿論、銃を構えての通常攻撃も可能です。 * 灰色に禁止マーク . 相手が無敵状態にある時に表示されます。射程を問わず絶対に弾は当たりません。<<BR>> 無敵状態になる例:ダウン中、起き上がり直後、覚醒した瞬間、クロスリンク時/直後<<BR>> |
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自分のキャラクターに向かって伸びている黄色や赤の矢印は相手が自分を狙っていることを意味しています。具体的にはロックされている敵から矢印が伸びています。<<BR>> これもマーカーと同じように、色でそれぞれの意味が変わってきます。 *黄色のライン 見られてはいるが、敵の武器の射程範囲外にいる。まだ危険ではありませんが、狙ってきているので注意しましょう。 *赤色のライン 敵の武器の射程圏内に居ます。撃たれないようにするには遮蔽物を間に挟んだり、離れる必要があります。 *赤と黄色の点滅 敵は格闘圏内に居ます。 *緑もしくは青のライン 味方が自分を見ています。緑色は回復銃を構えられています。青色は支援武装、もしくは味方をロックしていることの意味です。 黄色のラインはまだ注意程度ですが、赤色はいつ撃たれてもおかしくないので素早く対応するようにしましょう。<<BR>> 赤色のラインが複数本向けられているのは非常に危険です。速やかに物陰に隠れるか、味方のいる元へ退避しましょう。<<BR>> |
自分のキャラクターに向かって伸びている黄色や赤の矢印は相手が自分を狙っていることを意味しています。具体的にはロックされている敵から矢印が伸びています。<<BR>> これもマーカーと同じように、色でそれぞれの意味が変わってきます。 * 黄色のライン . 見られてはいるが、敵の武器の射程範囲外にいる。まだ危険ではありませんが、狙ってきているので注意しましょう。 * 赤色のライン . 敵の武器の射程圏内に居ます。撃たれないようにするには遮蔽物を間に挟んだり、離れる必要があります。 * 赤と黄色の点滅 . 敵は格闘圏内に居ます。 * 緑もしくは青のライン . 味方が自分を見ています。緑色は回復銃を構えられています。青色は支援武装、もしくは味方をロックしていることの意味です。 黄色のラインはまだ注意程度ですが、赤色はいつ撃たれてもおかしくないので素早く対応するようにしましょう。<<BR>> 赤色のラインが複数本向けられているのは非常に危険です。速やかに物陰に隠れるか、味方のいる元へ退避しましょう。<<BR>> |
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武器には重量の概念が存在し、移動速度が細かく変わってきます。<<BR>> また、同じ武器でも構えている時と構えてない時では移動速度が大きく違ってきます。<<BR>> 武器の状態と移動速度は大体<<BR>> ダブルスタイルで構えていない>ダブルスタイルで構えている>…(中略)…>タンデムスタイルで構えている<<BR>> となるので、移動時にはガンコンをダブルスタイルにし、下ろした状態にしましょう。 |
武器には重量の概念が存在し、移動速度が細かく変わってきます。<<BR>> また、同じ武器でも構えている時と構えてない時では移動速度が大きく違ってきます。<<BR>> 武器の状態と移動速度は大体<<BR>> ダブルスタイルで構えていない>ダブルスタイルで構えている>…(中略)…>タンデムスタイルで構えている<<BR>> となるので、移動時にはガンコンをダブルスタイルにし、下ろした状態にしましょう。 |
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このゲームはカメラの都合上「下から上へ撃つ」より「上から下へ撃つ」方が当てやすく、<<BR>> ヘッドショット(頭部命中時のダメージボーナス)も発生しやすいです。<<BR>> |
このゲームはカメラの都合上「下から上へ撃つ」より「上から下へ撃つ」方が当てやすく、<<BR>> ヘッドショット(頭部命中時のダメージボーナス)も発生しやすいです。<<BR>> |
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動く敵に対しては銃弾が届くタイムラグもあり、そのまま狙っても当たりません。移動先を狙って撃つ「偏差撃ち」を心がけるといいでしょう。<<BR>> 動きまわる敵に対して攻撃を当てるのは難しいですが、動きが止まる、ないしは単調になる瞬間は存在します。必中のタイミングを逃さずに撃ち抜こう。<<BR>> *ジャンプの着地 |
動く敵に対しては銃弾が届くタイムラグもあり、そのまま狙っても当たりません。移動先を狙って撃つ「偏差撃ち」を心がけるといいでしょう。<<BR>> 動きまわる敵に対して攻撃を当てるのは難しいですが、動きが止まる、ないしは単調になる瞬間は存在します。必中のタイミングを逃さずに撃ち抜こう。<<BR>> * ジャンプの着地 |
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*ジャンプしている敵 | * ジャンプしている敵 |
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*格闘の空振り、振った後の隙 | * 格闘の空振り、振った後の隙 |
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このゲームの戦闘は基本的に「空中戦」です。故にステップアップには「空中を飛び回りながら撃ち合う動き」が絶対不可欠となります。<<BR>> ここでは基本的なステップ撃ちを練習してきましょう。<<BR>> ---- 1.ステップ撃ち 大半のキャラクターで推奨されているステップ移動を駆使した攻撃方法です。<<BR>> ※ステップ移動:ダッシュ入力を連打して小刻みにダッシュする<<BR>> 動きながら撃つ。最初は難しいかもしれませんが、ミッションモードなど、プレッシャーのかからない環境で存分に練習してみましょう。<<BR>> まずは射撃せずに動きの確認。<<BR>> 武器を構えずにジャンプで飛び上がる→ステップ移動で敵の射撃を回避する(つもり)<<BR>> |
このゲームの戦闘は基本的に「空中戦」です。故にステップアップには「空中を飛び回りながら撃ち合う動き」が絶対不可欠となります。<<BR>> ここでは基本的なステップ撃ちを練習してきましょう。<<BR>> ---- . 1.ステップ撃ち 大半のキャラクターで推奨されているステップ移動を駆使した攻撃方法です。<<BR>> ※ステップ移動:ダッシュ入力を連打して小刻みにダッシュする<<BR>> 動きながら撃つ。最初は難しいかもしれませんが、ミッションモードなど、プレッシャーのかからない環境で存分に練習してみましょう。<<BR>> まずは射撃せずに動きの確認。<<BR>> 武器を構えずにジャンプで飛び上がる→ステップ移動で敵の射撃を回避する(つもり)<<BR>> |
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---- 2.例外編:ステップ移動に適さないキャラクター 大半のキャラはステップ移動が最適ですが、中にはダッシュ前のタメ時間が長かったり、ダッシュ直後の速度が遅いなど、ステップ移動がオススメできないキャラクターが居ます。<<BR>> また、そもそもステップ移動すらできない、特殊な操作を行うキャラも居ます。<<BR>> |
---- . 2.例外編:ステップ移動に適さないキャラクター 大半のキャラはステップ移動が最適ですが、中にはダッシュ前のタメ時間が長かったり、ダッシュ直後の速度が遅いなど、ステップ移動がオススメできないキャラクターが居ます。<<BR>> また、そもそもステップ移動すらできない、特殊な操作を行うキャラも居ます。<<BR>> |
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*羅漢堂 旭 *綾小路 咲良 |
* 羅漢堂 旭 * 綾小路 咲良 |
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*アルゴー・オードナー *バン・オードナー |
* アルゴー・オードナー * バン・オードナー |
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ではいよいよ全国対戦へと向かいます。<<BR>> <<BR>> 敵・味方がCPUではなく人間であるという点以外は基本的にミッションモードの「実戦演習」と同じですので<<BR>> ミッションモードで学んだ事柄や、前述の「練習中に意識したい動き」の項で説明した点を心がけて動くと良いでしょう。<<BR>> ==== ウェポンパックを選んで、ブリーフィングチャットで挨拶をしよう ==== |
ではいよいよ全国対戦へと向かいます。<<BR>> <<BR>> 敵・味方がCPUではなく人間であるという点以外は基本的にミッションモードの「実戦演習」と同じですので<<BR>> ミッションモードで学んだ事柄や、前述の「練習中に意識したい動き」の項で説明した点を心がけて動くと良いでしょう。<<BR>> ===== ウェポンパックを選んで、ブリーフィングチャットで挨拶をしよう ===== |
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なお前述の4名以外のキャラクター以外も初心者マークのついたWPを持ってはいますが、<<BR>> あくまで「'''そのキャラクターの中では比較的扱いが簡単'''」なWPな事が多いため、それが必ずしも初心者にとって扱いやすい物であるとは限りません。<<BR>> 従って全くの初心者の場合、'''前述の4人以外において安易に初心者マークを鵜呑みにするのは危険'''なので注意しましょう。<<BR>> ゲームに慣れてきて他のキャラも使おう、と思った際に初めて参考にするくらいで良いでしょう。<<BR>> 画面の左側にはブリーフィングチャットの欄があり、それに照準を合わせトリガーを引くと「ブリーフィングチャットウィンドウ」が表示されます。<<BR>> 様々な定型文が用意されていますので、プレイヤー同士の意思疎通に活用しましょう。<<BR>> |
なお前述の5人以外のキャラクター以外も初心者マークのついたWPを持ってはいますが、<<BR>> あくまで「'''そのキャラクターの中では比較的扱いが簡単'''」なWPな事が多いため、それが必ずしも初心者にとって扱いやすい物であるとは限りません。<<BR>> 従って全くの初心者の場合、'''前述の5人以外において安易に初心者マークを鵜呑みにするのは危険'''なので注意しましょう。<<BR>> ゲームに慣れてきて他のキャラも使おう、と思った際に初めて参考にするくらいで良いでしょう。<<BR>> 画面の左側にはブリーフィングチャットの欄があり、それに照準を合わせトリガーを引くと「ブリーフィングチャットウィンドウ」が表示されます。<<BR>> 様々な定型文が用意されていますので、プレイヤー同士の意思疎通に活用しましょう。<<BR>> |
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==== 全国対戦といってもどうすればいいの? ==== 人間同士の戦いにおいてCPUとの戦いと決定的に違う点は、自分たちが勝ちたいように相手も全力で勝つための努力をしてくるという事です。<<BR>> よって重要なのはダメージを受けない事ではなく、多かれ少なかれダメージを受ける事を見越した動きを取る事であると言えるでしょう。<<BR>> 従ってこのゲームにおいて勝ちを狙うポイントは「チーム全体を通してどのように耐久を使うか」<<BR>> もっと言えば「いかに負けに繋がるダメージを受けず、いかに相手に有効なダメージを与えるか」に集約されます。<<BR>> (発展してくると「耐久調整」「コスト調整」といった内容に繋がってくるのですが、かなり難しい内容なのでここでは割愛します)<<BR>> そのためには必然的に「自分達に有利な状況」を積極的に作り出していく必要があります。<<BR>> 最初は難しいかもしれませんが、まずは「有利な位置に移動すること」、「味方と一緒に行動すること」の2つを意識していきましょう。 前者は無駄なダメージを受けないための最も基本的な事なのでイメージしやすいかと思います。<<BR>> 具体的にはこまめに障害物に隠れる、遮蔽物のある高台を確保する、ステージ端など逃げ道の無い場所からは出来る限り早く離れる、などが挙げられるでしょう。<<BR>> 逆に言えば「低い位置にある開けた場所」は最も危険なので、考えなしにそこに居座らないようにしましょう。<<BR>> 後者は「数的有利の確保」と言い換える事も出来るでしょう。当然ながら2vs1の状況を作り出せればそれだけで有利になりますし、<<BR>> その他にも敵との戦闘の際に援護をもらえたり、鏡華などの回復役がいるのであれば回復を受けやすくなったりと、味方の近くで行動するという事のメリットは多岐に渡ります。<<BR>> 逆に孤立して複数の敵から集中攻撃を受ければ逃げようにも逃げられず、あっという間に耐久は無くなってしまいます。<<BR>> 基本的にこのゲームにおいて孤立するというのは自分がやられてしまうだけでなく、チームの負けにも直結するという事を覚えておきましょう。<<BR>> ==== 1vs1になったら?(タイマンのコツ) ==== |
===== 全国対戦といってもどうすればいいの? ===== 人間同士の戦いにおいてCPUとの戦いと決定的に違う点は、自分たちが勝ちたいように相手も全力で勝つための努力をしてくるという事です。<<BR>> よって重要なのはダメージを受けない事ではなく、多かれ少なかれダメージを受ける事を見越した動きを取る事であると言えるでしょう。<<BR>> 従ってこのゲームにおいて勝ちを狙うポイントは「チーム全体を通してどのように耐久を使うか」<<BR>> もっと言えば「いかに負けに繋がるダメージを受けず、いかに相手に有効なダメージを与えるか」に集約されます。<<BR>> (発展してくると「耐久調整」「コスト調整」といった内容に繋がってくるのですが、かなり難しい内容なのでここでは割愛します)<<BR>> そのためには必然的に「自分達に有利な状況」を積極的に作り出していく必要があります。<<BR>> 最初は難しいかもしれませんが、まずは「有利な位置に移動すること」、「味方と一緒に行動すること」の2つを意識していきましょう。 前者は無駄なダメージを受けないための最も基本的な事なのでイメージしやすいかと思います。<<BR>> 具体的にはこまめに障害物に隠れる、遮蔽物のある高台を確保する、ステージ端など逃げ道の無い場所からは出来る限り早く離れる、などが挙げられるでしょう。<<BR>> 逆に言えば「低い位置にある開けた場所」は最も危険なので、考えなしにそこに居座らないようにしましょう。<<BR>> 後者は「数的有利の確保」と言い換える事も出来るでしょう。当然ながら2vs1の状況を作り出せればそれだけで有利になりますし、<<BR>> その他にも敵との戦闘の際に援護をもらえたり、鏡華などの回復役がいるのであれば回復を受けやすくなったりと、味方の近くで行動するという事のメリットは多岐に渡ります。<<BR>> 逆に孤立して複数の敵から集中攻撃を受ければ逃げようにも逃げられず、あっという間に耐久は無くなってしまいます。<<BR>> 基本的にこのゲームにおいて孤立するというのは自分がやられてしまうだけでなく、チームの負けにも直結するという事を覚えておきましょう。<<BR>> ===== 1vs1になったら?(タイマンのコツ) ===== |
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有利な状況、例えば自分はまだ1回も落ちておらず、相手は既に1回落ちておりもう後がないという状況や<<BR>> 有利な相手、例えば相手が近距離向け武器を持っておらず、自分は近距離に強い武器を持っているという状況などであれば、<<BR>> 威力の高い武器などでどんどんダメージを与えましょう。多少ダメージがあったとしても「ダメージ交換」で勝っていれば後半有利になります。<<BR>> |
有利な状況、例えば自分はまだ1回も落ちておらず、相手は既に1回落ちておりもう後がないという状況や<<BR>> 有利な相手、例えば相手が近距離向け武器を持っておらず、自分は近距離に強い武器を持っているという状況などであれば、<<BR>> 威力の高い武器などでどんどんダメージを与えましょう。多少ダメージがあったとしても「ダメージ交換」で勝っていれば後半有利になります。<<BR>> |
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このゲームでは連続で被弾すると「ダウン」し、一定時間行動ができなくなってしまいます。<<BR>> 相手も撃ってくる状況ならば、相手より早く攻撃し素早く相手のダウンを奪うことがダメージレースに勝つための条件の1つ。<<BR>> そのためには、より早く相手に気づきターゲットを合わせガンを構えることが必要になります。<<BR>> 余裕がある時にこまめにターゲットを切り替える、右下のミニマップを確認する、という事にも少しずつ慣れていきましょう。<<BR>> 相手のターゲットマーカーが灰色になってダウンしている時、および起き上がってから少しの間は無敵状態なので攻撃が当たりません。<<BR>> 単純に密着していると反撃をもらう可能性が高いので、ダウン中にジャンプや空中ダッシュである程度距離を取るとよいでしょう。<<BR>> 相手のターゲットマーカーが灰色になっているな、と思ったら攻撃の手を止め、安全の確保を優先しましょう。<<BR>> 逆に自分がダウンした後は行動できないため、その間に敵チームに囲まれる危険もあります。<<BR>> できればダウン中にマップで敵味方の位置を確認し、一人では対処できないようならば素直に逃げてもよいでしょう。<<BR>> また、起き上がった直後に少し存在する無敵時間は武器を構えた時点で切れてしまいます。<<BR>> 反撃を狙うのであれば即座に武器を構えてもいいのですが、逃げる場合には基本的に武器を構えないようにしましょう。<<BR>> ==== 試合終盤はどうするか ==== 終盤の動き方で不利な状況の試合でも勝てたり、またその逆もあります。<<BR>> 少し複雑な話になりますが、自軍の勢力ゲージが残りわずかの際の動きが試合を大きく左右します。<<BR>> 自分が倒されれば負け、という状況の際には出来る限り無駄な戦闘を避け、耐久力を温存するようにしましょう。耐久力に余裕のある味方の近くに移動するのも良いでしょう。<<BR>> また倒されれば負けてしまう状態の味方が瀕死の場合、積極的にその味方の援護に向かいましょう。<<BR>> これは相手の勢力ゲージが残りわずかな時にも言い換えることが出来ます。<<BR>> 誰を落とせば勝ち切れるのか、逆に誰との戦闘は避けるべきなのか、などを意識できるようになればその分勝ちやすくなるでしょう。<<BR>> 残りの勢力ゲージは左上のゲージ横にある数字で確認できます。 <<BR>> 自軍のゲージ上では自分が倒された際に減少する分が、相手のゲージ上では自分がターゲットを向けている敵を倒した際に減少する分が点滅しています。<<BR>> ゲージを確認しながら自分の取るべき行動を考え、シンボルチャット等も有効に使いながら味方との連携を図りましょう。<<BR>> |
このゲームでは連続で被弾すると「ダウン」し、一定時間行動ができなくなってしまいます。<<BR>> 相手も撃ってくる状況ならば、相手より早く攻撃し素早く相手のダウンを奪うことがダメージレースに勝つための条件の1つ。<<BR>> そのためには、より早く相手に気づきターゲットを合わせガンを構えることが必要になります。<<BR>> 余裕がある時にこまめにターゲットを切り替える、右下のミニマップを確認する、という事にも少しずつ慣れていきましょう。<<BR>> 相手のターゲットマーカーが灰色になってダウンしている時、および起き上がってから少しの間は無敵状態なので攻撃が当たりません。<<BR>> 単純に密着していると反撃をもらう可能性が高いので、ダウン中にジャンプや空中ダッシュである程度距離を取るとよいでしょう。<<BR>> 相手のターゲットマーカーが灰色になっているな、と思ったら攻撃の手を止め、安全の確保を優先しましょう。<<BR>> 逆に自分がダウンした後は行動できないため、その間に敵チームに囲まれる危険もあります。<<BR>> できればダウン中にマップで敵味方の位置を確認し、一人では対処できないようならば素直に逃げてもよいでしょう。<<BR>> また、起き上がった直後に少し存在する無敵時間は武器を構えた時点で切れてしまいます。<<BR>> 反撃を狙うのであれば即座に武器を構えてもいいのですが、逃げる場合には基本的に武器を構えないようにしましょう。<<BR>> ===== 試合終盤はどうするか ===== 終盤の動き方で不利な状況の試合でも勝てたり、またその逆もあります。<<BR>> 少し複雑な話になりますが、自軍の勢力ゲージが残りわずかの際の動きが試合を大きく左右します。<<BR>> 自分が倒されれば負け、という状況の際には出来る限り無駄な戦闘を避け、耐久力を温存するようにしましょう。耐久力に余裕のある味方の近くに移動するのも良いでしょう。<<BR>> また倒されれば負けてしまう状態の味方が瀕死の場合、積極的にその味方の援護に向かいましょう。<<BR>> これは相手の勢力ゲージが残りわずかな時にも言い換えることが出来ます。<<BR>> 誰を落とせば勝ち切れるのか、逆に誰との戦闘は避けるべきなのか、などを意識できるようになればその分勝ちやすくなるでしょう。<<BR>> 残りの勢力ゲージは左上のゲージ横にある数字で確認できます。 <<BR>> 自軍のゲージ上では自分が倒された際に減少する分が、相手のゲージ上では自分がターゲットを向けている敵を倒した際に減少する分が点滅しています。<<BR>> ゲージを確認しながら自分の取るべき行動を考え、シンボルチャット等も有効に使いながら味方との連携を図りましょう。<<BR>> |
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=== ある程度操作に慣れてきた人のために === ===== しぶとく"生き抜く" ===== ある程度操作に慣れてくると、自由に動き回って敵を狙えるようになってきます。<<BR>> 全国対戦でも好カードのマッチングを引けば、勝つこともあるでしょう。<<BR>> しかし、強い敵と遭遇したとき、以下の点がしばしば起こり、すぐ落とされてしまうことが多くあります。 * 前に出ようと必死になりすぎて'''敵に囲まれてやられてしまう ''' * 逆に敵から逃げようとフィールドのスミに追いやられて'''囲まれてしまう ''' '''囲まれてしまう事は死に直結します'''のでなるべく避けたいところです このとき大事なのが「敵と味方の位置を確認すること」と「前に出るタイミングをマップで伺うこと」です。<<BR>> * まずはターゲットラインに気を配りましょう。自分に対して向いている矢印が赤なら敵の射程圏内ですし、黄でも武器変更で即赤タゲになる可能性はあります。自分が狙うのに懸命になりすぎて撃ち抜かれることの無いようにしましょう。 * またマップを見るクセをつけましょう。タイミングとしては初めのうちは「ダウンや状態異常で動けない時」と「狙われない場所を移動している時」には見れるようにしましょう。最終的にはいつでも見れるようになるのが理想です。赤タゲが向いていても敵との間に遮蔽物を挟んでいればその位置は安全であると判断することが出来ます。 * 前述の通り基本的に'''1人で孤立して前に出るのは危険なので止めましょう'''。特に初心者向けとして上に挙げたキャラクターの内、アーロンは体がやや大きいため被ダメしやすいです。 * 再出撃するときは「耐久力の多いor多数味方がいる場所」「敵の少ない高台」が安全です。また、味方も落ちているのであれば敵から出来るだけ遠い所に降りて味方が帰ってくるまでの時間を稼ぎます。再出撃した際にキャラクターは地面に立った状態でフィールドに戻る為、何も考えずに降りると敵に上空を取られてしまうので気をつけましょう。 * 狙うべき敵を見失った時は1人の敵を味方2人で狙うようにしましょう。マップ上からのびるラインやターゲットマーカーについている小さな数字が参考になります。 また「開幕、敵より有利な地形にいくこと」も重要な一つです。<<BR>> 何度も書いているようにゲームの仕様上「高いところから下に打ち下ろす事が有利」なゲームなので、大概のマップでは「高台から攻める」事が重要です。<<BR>> ステージごとにおおまかな有利地点「遮蔽物があって隠れられる高台」を覚えておき、味方と一緒に高台を目指すといいでしょう。<<BR>> 生き延びるというアドバイスとは逆に思えるかもしれませんが、反撃もできないのに'''いつまでも低耐久の状態で逃げまわるのは止めましょう。'''<<BR>> 敵も常にあなたの位置と耐久を確認できます。再出撃場所を自由に選べるという仕様の関係上、一旦狙われると試合終了まで逃げ延びるのは不可能と思ってもよいでしょう。<<BR>> また無駄に自分が逃げ回ってばかりいると自分が戦場に居ない分単純に3vs4の状況が生まれる状態となり、味方に大きな負担をかけることになります。<<BR>> そのまま放置され、やがて数的不利によって味方が押し切られた結果、勝敗を左右する"ラスキル"候補となって終盤余計に狙われることに繋がります。<<BR>> 味方の戦況も考えて「いつまでに耐久を使い切ればよいのか」という発想で耐久力を管理していくことがいずれ必要になってくるでしょう。<<BR>> ===== 覚醒の使いどころ ===== 覚醒すると--(演出が入り、一瞬だけ無敵状態になり、)--覚醒ゲージが無くなるまでリロード速度が向上する・移動性能が向上する・よろけにくくなるといった効果が得られます。<<BR>> --(強力なのですが発動時の無敵時間は本当に一瞬だけのため、不用意に発動すると逆に狙い撃ちにされてしまう可能性もあります。)--<<BR>> また前作で出来たいわゆる「受け覚」は出来ず、自分が自由に行動できる状態でしか発動することが出来ません。<<BR>> 従って、ピンチの時の守りや逃げに使うよりも、敵を追い込んだり更に有利な状況を作り出すための攻めに使った方が有効であると言えるでしょう。<<BR>> 今作では味方4人全員が同時に覚醒する事で発動できる「クロスリンク」があるので一概には言えませんが、使い時としては * 耐久力が減っている敵に奇襲を掛けるとき→機動力と弾幕密度の向上を利用して敵を追い込む * ある程度自身の耐久力が減っているが、倒しておきたい敵が居るとき→機動力と連射速度の向上を利用して倒される前に敵を倒す。 * 試合終盤にどうしても落ちたくないとき→追い込まれてしまう前に発動して機動力を確保し、逃げて時間を稼ぐ。 * 反物質ミサイルや衛星兵器などの範囲攻撃から逃れきれないだろうとき→無敵時間を利用して回避する。(ただしタイミングはシビア) * (回復武器 シールドなどの)リロード時間が長い装備を急速回復させ展開する→タイミングが合えば戦況を逆転することも などが挙げられます。<<BR>> また--(覚醒ゲージが完全に溜まった状態で発動すると、)--基本的な効果に加え、発動時に全ての武装の弾が満タンになるという効果も得られます。<<BR>> 慣れてきたらそのことも頭の片隅に入れておくと役立つかもしれません。<<BR>> ===== クロスリンクの使いどころ ===== クロスリンクは味方の誰か1人が覚醒した後、一定時間以内にメンバー全員が生存した状態で覚醒すると発動します。<<BR>> 覚醒の効果時間が延長されるのに加え、発動中はブーストゲージが無限になる事が大きな特徴です。<<BR>> 強力な分初心者のうちはもちろんの事、慣れてきても意思疎通の取りづらい野良ではなかなか発動できない傾向にあります。<<BR>> 反面で絶妙なタイミングで発動することが出来ればそれだけで勝負がひっくり返る可能性を秘めているため、可能なら発動を狙えるようになりたいところです。<<BR>> またクロスリンク発動直後は個人覚醒よりも無敵時間が長いため、ブーストゲージが無尽蔵になる事も併せて攻めに逃げに大きな影響を及ぼす事でしょう。<<BR>> クロスリンクを発動するコツを詳しく記述するとあまりにも発展的な内容となってしまうため詳しい記述は割愛しますが、<<BR>> 発動を狙いやすいタイミングとしては全員が最低一度はやられて戻ってきた直後が最も簡単です。<<BR>> 今作では覚醒ゲージはダメージを受ける事によって最も効率的に貯まる為、全員が最低一度はやられていれば殆どの場合全員覚醒が可能な状況が多く、<<BR>> かつやられた直後であれば、味方もまだ個人覚醒によって覚醒ゲージを消費していない可能性が高いからです。<<BR>> ただし、自爆や味方からの誤射によるダメージでは覚醒ゲージは貯まらないので注意しましょう。<<BR>> 経験者でもクロスリンクを上手く発動するのは難しいので最初のうちは無理に発動する事は考えず、個人覚醒を有効に使う事を意識していけば十分でしょう。<<BR>> 個人覚醒を使う事に慣れてきたら、味方の覚醒ゲージの貯まり具合を確認しつつ発動を狙ってみましょう。<<BR>> ブリーフィングチャットの段階での「クロスリンクしましょう」による味方への協力の呼びかけを行ったり、<<BR>> 「全員で覚醒しましょう!」のシンボルチャットを設定したりするのも有効です。<<BR>> ===== 前衛、中衛、後衛とは? ===== このゲームでは射程距離による3つの役割ががあります。 * 前衛:近距離武器(マグナム、ハンマーガンなど)をメインとし、積極的に敵に向かいライン(自軍が自由に動ける場所、戦線)を上げたり、囮となり味方が狙いやすい場所を作る * 中衛:中距離武器(マシンガン、グレネードランチャー、ガトリングガンなど)をメインとし、前衛や後衛を援護し、追撃や妨害を行う。 * 後衛:遠距離武器(アサルトライフル、衛星迫撃砲、スナイパーライフルなど)をメインとし、敵を狙い撃ちダメージやトドメを狙ったり、援護、補助を行う。 各キャラクターの持つウェポンパックには武器の射程が存在し、また「得意な距離が存在します」。<<BR>> さらにキャラクター毎に得意な距離やコンセプトが存在するため、必然的に得意な守備位置が決まっていきます。<<BR>> (しかしながら一般論であるため、戦況、戦略やプレイスキルによりイレギュラーもあります) 「初めてのプレイ」で紹介したキャラクターは前衛、中衛、後衛をバランス良く行えるキャラクターなので、まずは自分がどのポジションが得意なのか把握し、<<BR>> その後どのようなキャラクターが自分に合っているのかを見いだす事が勝ちを目指すポイントだと思われます。<<BR>> また場合によってはポジションに関わらず立ち向かう大胆さも要求されるでしょう。<<BR>> また後衛は少ない時間で正確に狙うことが重要であり、前衛は動きを見誤るとコストを多く消費してしまうため、まずは中衛として立ち回る事になれていきましょう。<<BR>> ===== 射程の差について ===== 相手から赤いターゲットラインが向けられたので、すぐにこちらも相手にターゲットを合わせ反撃…しようと思ったら、どの武器も相手に届かず手が出なかった、と言う経験はありませんか?<<BR>> このゲームでは武器ごとの射程がかなり細かく設定されています。<<BR>> そして射程外では弾丸が消失するため、絶対にヒットしません。(ただしマーカー上で射程範囲外となっていても、キャラの厚みのせいか1,2m程度のはみ出しならばヒットする場合があります)<<BR>> 距離が離れているときはタンデムなどの射程の長い武器を構えることは勿論ですが、相手がきちんと射程を把握しているとそれでも届かず一方的に攻撃されてしまうことがあり得ます。<<BR>> 射程の差は1対1での撃ち合いでも、またチーム内での立ち回りや役割分担にも大きく関わってきます。<<BR>> 少しずつで良いので、自分のよく使う武器から、それぞれの射程を体感あるいは数字で覚えていくとよいでしょう。<<BR>> ===== 格闘の仕様 ===== ターゲットの説明でも少し触れましたが、敵に接近している時には、射撃とは別に'''格闘攻撃'''(大半は白兵武器を使う)を行うことも出来ます。<<BR>> マーカーが点滅している間に、'''ガンデバイスを画面の外に向けてトリガーを引く'''(左右どちらのガンでも可)と格闘攻撃が発動します。<<BR>> 格闘が発動すると自動的に相手に向かって突進し、その後格闘攻撃を繰り出します。詳しく見ると<<BR>> . 橙色のエフェクトが発生して移動開始→相手を追尾して接近→相手に接近しきったら攻撃<<BR>> という流れになっています。(相手に接近しきれないと一定時間後に勝手に攻撃。ちなみに武器は薄い障害物ならば貫通します。)<<BR>> なお、発動時に左ガンのレバー(つまり移動レバー)を倒していた方向によって、格闘の動作と性能が変化します。<<BR>> * N格闘(ニュートラル。レバーを倒さない)・・・他と違い単発なので、動作時間が短い。また敵に突進する時の動作も速め。 * 上格闘・・・相手を高く打ち上げ、射撃や格闘で追撃しやすい。格闘そのものの威力は抑えめだが追撃によって大ダメージを狙える * 左格闘・・・出始めに左へ回りこんで移動する。N格闘に比べて攻撃力が高いが、動作時間も長い * 右格闘・・・出始めに右へ回りこんで移動する。左格闘と同じく、攻撃力に優れる分動作時間が長い * 下格闘・・・キャラ毎に性質が全く違う。そもそも移動しなかったり、相手の格闘を防いだり、状態異常を与えたり色々。 差はありますがまとまったダメージが取れ、照準や弾数を気にする必要もないので便利そうですが、'''単体の使い勝手はよくありません'''。<<BR>> このゲームは基本'''ガン'''シューティングですので、銃は剣よりも強いのです。<<BR>> * 格闘の射程は大抵のキャラで10m、長いキャラでも17mで、どんな武器よりも短い。 * 追尾中は無防備で、動きも単調なので相手が反応すればあっさり迎撃される。 * 攻撃中や攻撃直後も他の行動が取れないので、対象以外の敵に狙われる危険がある。 * '''追尾開始後に相手が空中ダッシュをすると、追尾が途切れ回避されてしまう。'''当然外せば隙だらけ 最後について説明。格闘を発動してから実際にヒットするまでの間に、対象の敵が空中ダッシュを開始すると、その場で追尾が止まって攻撃します。<<BR>> よって密着していない限り、相手が空中ダッシュすると格闘は当たらないことになります。ゲームに慣れたプレイヤーだとそうそう当たることはないでしょう。<<BR>> というわけで、安易にマーカーが点滅したから取り敢えず格闘を出す、というのはお勧めできません。ですがそれでも狙い所はあります。<<BR>> ちょっと長くなりますが、格闘の狙い所を具体的に挙げてみましょう。 密着状態:: 相手が反応する間がないのでほぼ回避されない。出が早いN格闘が向く。ただし密着状態になる事自体がハイリスク。<<BR>>ショットガンなど相手が近距離で瞬時に撃てる武器を持っている場合、密着状態とはいえ格闘が当たる前に迎撃される事がある。<<BR>>また相手も格闘を繰り出した場合、キャラ毎の性能差が大きく影響する。 相手の着地タイミング:: 着地時は移動できないので回避はされない。距離によっては迎撃される。基本的に射撃のほうがリスクは小さいため、ダメージ量や戦況を考えて選択。 エリアシールドなどのシールド展開中:: 射撃は防がれてしまうが格闘なら当たる。相手も空中ダッシュ自体は可能だが、移動幅が短すぎて回避できないことが多い。<<BR>> 迎撃は可能なので相手がこちらを見ていない時か、ダウンを取りづらく迎撃しづらい武器を装備したキャラを狙いたい。<<BR>>真加部主水の持つ下格闘は破壊不可能のエリアシールドをまとって突進する為狙いやすい。 しびれ状態やシールド破壊時など、行動不可能状態:: 別に攻撃を当てる必要がある上、キャラや装備が限られるが、大本命。素早く戦況を見て格闘の種類を選ぶ。 なお、右格闘や左格闘など連続攻撃系の格闘では、前作ほどではありませんが'''後半のダメージが高く設定されています'''。<<BR>> よって動作途中で他の敵の援護射撃を食らって攻撃がカットされてしまうと、与えられるはずだったダメージの大半をフイにしてしまうことになります。<<BR>> また逆に、味方が格闘を決めている間に横槍を入れてしまうとせっかくの味方のチャンスを奪うことになります。<<BR>> もちろん味方に誤射して吹き飛ばしてしまうのもよくありません。基本的に'''味方が格闘を決めている間は手を出さないようにしましょう。'''<<BR>> === 最後に === 最初は誰でも初心者です。<<BR>> 思ったように動けずに負けたり、撃ち負けて落ち込んだりすることもあると思います。<<BR>> それでも、勝とうと思って動くこと、捨てゲーなどをせずにみんなで勝てるように協力する意思を見せて動こうとするのが一番大事です。<<BR>> 間違った動きをしてしまうこともあるかもしれませんが、なおして動けば上達になります。<<BR>> '''健闘を、頑張ってください!''' |
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※このページは書き掛けです。どんどん加筆訂正しちゃってください。
(編集メモ)
内容としてはゲームを始める前の初心者~ルーキークラスを想定?
全体的にGS2Wikiの初心者向けガイドを踏襲しつつGS3の仕様に即して記述? →GS2WIki初心者向けガイド
全国対戦までのウォーミングアップ(完全未プレイ者向け)
プレイ前の予習
「習うより慣れろ」はアクションゲームにおける真理のひとつではありますが、実際にプレイする前に公式の解説ページに目を通しておくと遊んでみた際の理解がより深まるでしょう。
前作ガンスリンガーストラトス2のガンデバイス説明動画 (内容は3にもあるチュートリアルの一部と同様です)
初めてのガンスト ―チュートリアル編―
まずは100円を入れて、チュートリアルをプレイしてみましょう。NESICA(個人データセーブ用のICカード)の有無は問いませんが、NESICAを使った状態での最初のプレイでは無料でチュートリアルをプレイすることができます。
100円の投入こそ必要ですが、チュートリアル後にその100円を使って他のモードで遊べます。
チュートリアルを受けた後はミッションの「初級」で動きに慣れながらガンストのシステムを体感していきましょう。
(ミッションモードの場合、2ステージで構成されたミッションを1つ100円で遊べます)
練習におすすめのキャラクター、WP(ウェポンパック)
公式では次の4人が初心者キャラとして紹介されています。
- 風澄徹
- 片桐鏡華
- ξ(クシー)988
- 天堂寺セイラ
※ただし鏡華については、他者を回復する武器を持つという特性(=フル活用するには仲間の状態も含めた状況判断が必要)と
経験者の大半が確実に疑問視するレベルで「初心者向けではない」という評価がなされているので、ここでは紹介しません。
逆に、風澄徹の所持武器と似ているアーロン・バロウズ、蘇芳司をここでは初心者向けキャラクターの一人として紹介しています。
なので、ここでは初心者向けのキャラを中心に「カードが無くても使え、初見でも扱いやすく一定以上の活躍を見込めるウェポンパック(以下WP)」を紹介します。
WP紹介その1
このカテゴリでは、「どの武器も普通の銃火器の延長線上で直感的に扱え、更にどの距離に居てもそこそこ活躍できる」と言う意味で扱いやすいWPを紹介します。
いずれもダブルが近距離向け、サイドが中距離向け、タンデムが遠距離向け、と武器の有効射程が明確に分かれているため、
距離に応じてどの武器を使用するのかしっかりと見極める事を覚えるのに向いているWPと言えるでしょう。
風澄徹: 標準型「レンジャー」 コスト: 1700 耐久力: 400 格闘補正: 1.0 |
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ダブルスタイル | サイドスタイル | タンデムスタイル | |
右 | ハンドガン Lv4 | マシンガン Lv3 | アサルトライフル Lv3 |
左 | ハンドガン Lv4 | グレネードランチャー Lv1 |
主人公の基本WPだけに「弾が真っ直ぐ飛ぶ武器」で構成されているので、弾道にクセがない=正確に標的を狙えばヒットする武器群が揃っています。
前述の通りダブル・サイド・タンデムのそれぞれの武器の有効射程がそれぞれ近・中・遠距離と明確に分かれており、
またタンデムはグレネード弾も発射出来るなど、オーソドックスな武装が一通り揃っているため基礎練習に最適です。
どんなキャラ・ウェポンパックを使うか迷う、基本をしっかり身に着けたい、と思う貴方はまずはこれで一通りの操作を試してみましょう。
使っている内に得手不得手が見え、自分に合ったスタイルが掴めることでしょう。
アーロン・バロウズ: 標準型「ソルジャー」 コスト: 1800 耐久力: 400 格闘補正: 1.0 |
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ダブルスタイル | サイドスタイル | タンデムスタイル | |
右 | ビームガン Lv3 | ビームマシンガン Lv4 | ビームライフル Lv3 |
左 | ビームロッドガン Lv3 |
初心者向けとは紹介されていないキャラなので不安に思うかもしれませんが、性質は上記の標準型「レンジャー」と似通っているため心配ご無用。
こちらは全ての武器が「ビーム兵器」で統一されており、実弾に比べて1発当たりの攻撃力が高めなのが特徴です。
ビーム系の武器は敵との距離が離れ過ぎると徐々に威力が落ちていく、連射間隔が長め等の欠点も持ちますが、初心者のうちはそれほど気にする事もないでしょう。
言い換えればこれらの欠点が気になるようになってきたのであれば、すでに基本的な技術・これらの欠点を補えるような立ち回りは身についているとも言えます。
蘇芳司: 標準型「イノベイター」 コスト: 1700 耐久力: 400 格闘補正: 1.0 |
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ダブルスタイル | サイドスタイル | タンデムスタイル | |
右 | トランスハンドガン Lv4 | ビームマシンガン Lv3 | ビームアサルトライフル Lv5 |
左 | トランスハンドガン Lv4 |
こちらのWPも構成は標準型「レンジャー」とほぼ同一ですが、上記の2人よりも多少気にかけなくてはならない部分が存在します。それが「覚醒ゲージ」。
彼が両手に持つトランスハンドガンは敵に命中させた時の覚醒ゲージの上がり幅が大きい上、「覚醒」を行うことで攻撃力が大幅に上昇します。
逆に覚醒していない時は攻撃力が若干低めだということ。
いつ覚醒して攻め込むか、という攻守のメリハリを考えなくてはならない点が少し難しいとも言えますが、
初めのうちに身に付けていれば全てのキャラクターに応用出来るものなので一度は触ってみることをオススメします。
ちなみにサイド・タンデムのビーム系武器は性能が覚醒に左右されず安定しているため、こちらをメイン武器にしても十分戦う事は可能。
トランスハンドガンを生かそうとすることだけにこだわらず、距離によってしっかりと武器を使い分けるという基本も忘れないようにしましょう。
WP紹介その2
このカテゴリでは、「誘導武器が存在する等で当てやすい」という意味で扱いやすい、少しステップアップしたWPを紹介します。
ξ(クシー)988: 標準型「センチネルMk-Ⅱ」 コスト: 1700 耐久力: 420 格闘補正: 1.0 |
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ダブルスタイル | サイドスタイル | タンデムスタイル | |
右 | ビームフィンガーガンⅡ Lv4 | ビームマシンガン Lv2 | 追跡型988式レーザー砲 Lv4 |
左 | ビームフィンガーガンⅡ Lv4 | クシーバルカン Lv1 | クシーグレネード Lv1 |
公式公認初心者向けキャラの1人、クシーの標準WPです。ビーム属性とレーザー属性の当てやすい武装が一通り揃っています。
ビーム兵器は前述の通り、威力は高いものの有効距離が決まっている点が特徴で、レーザー兵器はシールドへのダメージがズバ抜けて高い点が特徴です。
シールドは一定以上のダメージを受けて破壊される(割れる)と、そのキャラクターは衝撃に耐えられずよろけるので追撃のチャンス!
タンデムの追跡型988式レーザー砲がそのレーザー兵器で、「敵に照準を合わせてトリガーを引くと、敵にレーザー弾が誘導される」特殊な武器。他の銃器と違って誘導がかかるので、動きながらでも落ち着いて狙いやすい点がオススメです。ガンガン敵のシールドを割っちゃってください!
またダブルのビームフィンガーガンはビーム弾を扇状に5発発射する武器で、連射の必要があまりなく扱いやすいので自衛に最適。
とはいえフルヒットさせるには敵との距離が近くなくてはなりませんが、その分ビーム兵器特有の威力減衰がかからないため、その高い火力の恩恵を十分に受けることが出来ます。
しかも本作からクシーには「サブトリガーに割り当て武器が無い場合、内蔵火器を使用できる」という特徴が追加されたので、結果的に殆どの場合で5種類もの武器を扱える点も魅力!
興味があればキャラクター詳細ページも覗いてみてくださいね。
天堂寺セイラ: 標準型「ヴァルキリー」 コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: 1.0 |
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ダブルスタイル | サイドスタイル | タンデムスタイル | |
右 | ライトマグナム Lv4 | ライトマシンガン Lv3 | ホーミングミサイル Lv4 |
左 | ライトマグナム Lv4 |
初心者向けキャラの1人、天堂寺セイラの標準WPです。機動性が高く自衛もしやすい上に、中〜遠距離から高いダメージを与えられる誘導武器を持つなど、その汎用性の高さが魅力!
反面、機動力が高過ぎて翻弄されてしまいやすいことと、耐久力が少ないのでちょっとのミスで倒されてしまいやすい点に注意しましょう。
ライトマグナムとホーミングミサイル、有効射程距離が大きく異なる2つの武装を得意の機動力を活かして撃ち込んでいけば、常に敵へプレッシャーをかけ続けることが出来ます。
しかし全ての武器を満遍なく使っていかなくてはならないので、これまで紹介したWPの中では最も難易度が高いです。ゲームに少し慣れてきた頃に触ってみると、その動かしやすさに驚かれることでしょう。
ウォーミングアップの時間
まずはミッションモードから触れてみよう。ここではガンスト内の様々なシステムをCPU戦を通して体感することができます。
ここでシステムを学びながら基礎となる動きを習得していきましょう。
練習中に意識したい情報
ターゲットマーカー
現在ロックしている相手を表示するマーカー。このマーカーは画面中央に固定されるように自動追尾されます。
マーカーには幾つか色があり、この色で現在の武器の射程内か外かを示しています。
- 灰色に射程範囲外の文字
- 相手は所持している武器の射程外に居て、弾が届かない状態。
- 赤色のマーカー
- 現在所持している武器の射程内に相手がいる状態。
- 赤、黄色の点滅+四隅に白い補助ライン
- 格闘射程圏内に相手がいる状態。この状態で格闘動作を行うと格闘攻撃が行えます。勿論、銃を構えての通常攻撃も可能です。
- 灰色に禁止マーク
相手が無敵状態にある時に表示されます。射程を問わず絶対に弾は当たりません。
無敵状態になる例:ダウン中、起き上がり直後、覚醒した瞬間、クロスリンク時/直後
現在持っていない武器までは教えてくれないので、将来的には武器を持たずともある程度射程内外か把握できるよう、距離感を掴むと良いでしょう。
ターゲットライン
自分のキャラクターに向かって伸びている黄色や赤の矢印は相手が自分を狙っていることを意味しています。具体的にはロックされている敵から矢印が伸びています。
これもマーカーと同じように、色でそれぞれの意味が変わってきます。
- 黄色のライン
- 見られてはいるが、敵の武器の射程範囲外にいる。まだ危険ではありませんが、狙ってきているので注意しましょう。
- 赤色のライン
- 敵の武器の射程圏内に居ます。撃たれないようにするには遮蔽物を間に挟んだり、離れる必要があります。
- 赤と黄色の点滅
- 敵は格闘圏内に居ます。
- 緑もしくは青のライン
- 味方が自分を見ています。緑色は回復銃を構えられています。青色は支援武装、もしくは味方をロックしていることの意味です。
黄色のラインはまだ注意程度ですが、赤色はいつ撃たれてもおかしくないので素早く対応するようにしましょう。
赤色のラインが複数本向けられているのは非常に危険です。速やかに物陰に隠れるか、味方のいる元へ退避しましょう。
慣れてくるとこのターゲットラインで敵の位置、距離を素早く把握することができます。
練習中に意識したい動き
移動時にはガンデバイスを下ろす
武器には重量の概念が存在し、移動速度が細かく変わってきます。
また、同じ武器でも構えている時と構えてない時では移動速度が大きく違ってきます。
武器の状態と移動速度は大体
ダブルスタイルで構えていない>ダブルスタイルで構えている>…(中略)…>タンデムスタイルで構えている
となるので、移動時にはガンコンをダブルスタイルにし、下ろした状態にしましょう。
上から下へ撃つ
このゲームはカメラの都合上「下から上へ撃つ」より「上から下へ撃つ」方が当てやすく、
ヘッドショット(頭部命中時のダメージボーナス)も発生しやすいです。
練習時も高台(ビル、浮遊足場など)を取って攻撃をすることを意識するといいでしょう。
狙うタイミング
動く敵に対しては銃弾が届くタイムラグもあり、そのまま狙っても当たりません。移動先を狙って撃つ「偏差撃ち」を心がけるといいでしょう。
動きまわる敵に対して攻撃を当てるのは難しいですが、動きが止まる、ないしは単調になる瞬間は存在します。必中のタイミングを逃さずに撃ち抜こう。
- ジャンプの着地
地面に着地するときは必ず「踏ん張る」動作(着地硬直)が発生するのでそこを狙います。
- ジャンプしている敵
まっすぐ上に飛ぶ動きは単調になりがちです。誰かを狙う前の動きでもあるので妨害するチャンスです。
- 格闘の空振り、振った後の隙
格闘の後は明らかな隙ができます。また、格闘中の敵も無防備なのでできれば格闘中の敵を撃って味方を救出すると感謝されることでしょう。
移動しながら撃つ
このゲームの戦闘は基本的に「空中戦」です。故にステップアップには「空中を飛び回りながら撃ち合う動き」が絶対不可欠となります。
ここでは基本的なステップ撃ちを練習してきましょう。
- 1.ステップ撃ち
大半のキャラクターで推奨されているステップ移動を駆使した攻撃方法です。
※ステップ移動:ダッシュ入力を連打して小刻みにダッシュする
動きながら撃つ。最初は難しいかもしれませんが、ミッションモードなど、プレッシャーのかからない環境で存分に練習してみましょう。
まずは射撃せずに動きの確認。
武器を構えずにジャンプで飛び上がる→ステップ移動で敵の射撃を回避する(つもり)
動きが掴めてきたらステップ移動中に射撃を挟んでみましょう。これでCPUの敵にそこそこ攻撃を当てれるようになったら全国対戦に出てもそこそこ戦えるレベルになったといえます。
- 2.例外編:ステップ移動に適さないキャラクター
大半のキャラはステップ移動が最適ですが、中にはダッシュ前のタメ時間が長かったり、ダッシュ直後の速度が遅いなど、ステップ移動がオススメできないキャラクターが居ます。
また、そもそもステップ移動すらできない、特殊な操作を行うキャラも居ます。
ステップ移動が適さず、飛び続けたほうがいいキャラクター
- 羅漢堂 旭
- 綾小路 咲良
移動方法が大きく異なり、ステップ移動ができないキャラクター
- アルゴー・オードナー
- バン・オードナー
移動方法が違うキャラクターは個別ページに移動方法が書かれているので、参照しつつミッションモードでじっくり動きの確認をしたほうがいいでしょう。
ある程度自分の中で動きが掴めて、それに納得したならば、いよいよ全国対戦モードへ挑戦です!
はじめての全国対戦
ではいよいよ全国対戦へと向かいます。
敵・味方がCPUではなく人間であるという点以外は基本的にミッションモードの「実戦演習」と同じですので
ミッションモードで学んだ事柄や、前述の「練習中に意識したい動き」の項で説明した点を心がけて動くと良いでしょう。
ウェポンパックを選んで、ブリーフィングチャットで挨拶をしよう
慣れない間は先ほど挙げた初心者向けWPを選択するのが良いでしょう。該当するWPには初心者マークがついているため、すぐに分かると思います。
なお前述の5人以外のキャラクター以外も初心者マークのついたWPを持ってはいますが、
あくまで「そのキャラクターの中では比較的扱いが簡単」なWPな事が多いため、それが必ずしも初心者にとって扱いやすい物であるとは限りません。
従って全くの初心者の場合、前述の5人以外において安易に初心者マークを鵜呑みにするのは危険なので注意しましょう。
ゲームに慣れてきて他のキャラも使おう、と思った際に初めて参考にするくらいで良いでしょう。
画面の左側にはブリーフィングチャットの欄があり、それに照準を合わせトリガーを引くと「ブリーフィングチャットウィンドウ」が表示されます。
様々な定型文が用意されていますので、プレイヤー同士の意思疎通に活用しましょう。
ブリーフィングの時間が終わったら、いよいよ作戦開始です!
全国対戦といってもどうすればいいの?
人間同士の戦いにおいてCPUとの戦いと決定的に違う点は、自分たちが勝ちたいように相手も全力で勝つための努力をしてくるという事です。
よって重要なのはダメージを受けない事ではなく、多かれ少なかれダメージを受ける事を見越した動きを取る事であると言えるでしょう。
従ってこのゲームにおいて勝ちを狙うポイントは「チーム全体を通してどのように耐久を使うか」
もっと言えば「いかに負けに繋がるダメージを受けず、いかに相手に有効なダメージを与えるか」に集約されます。
(発展してくると「耐久調整」「コスト調整」といった内容に繋がってくるのですが、かなり難しい内容なのでここでは割愛します)
そのためには必然的に「自分達に有利な状況」を積極的に作り出していく必要があります。
最初は難しいかもしれませんが、まずは「有利な位置に移動すること」、「味方と一緒に行動すること」の2つを意識していきましょう。
前者は無駄なダメージを受けないための最も基本的な事なのでイメージしやすいかと思います。
具体的にはこまめに障害物に隠れる、遮蔽物のある高台を確保する、ステージ端など逃げ道の無い場所からは出来る限り早く離れる、などが挙げられるでしょう。
逆に言えば「低い位置にある開けた場所」は最も危険なので、考えなしにそこに居座らないようにしましょう。
後者は「数的有利の確保」と言い換える事も出来るでしょう。当然ながら2vs1の状況を作り出せればそれだけで有利になりますし、
その他にも敵との戦闘の際に援護をもらえたり、鏡華などの回復役がいるのであれば回復を受けやすくなったりと、味方の近くで行動するという事のメリットは多岐に渡ります。
逆に孤立して複数の敵から集中攻撃を受ければ逃げようにも逃げられず、あっという間に耐久は無くなってしまいます。
基本的にこのゲームにおいて孤立するというのは自分がやられてしまうだけでなく、チームの負けにも直結するという事を覚えておきましょう。
1vs1になったら?(タイマンのコツ)
1vs1の状況はあなた自身の腕に左右されるため、チャンスとも言えます。
有利な状況、例えば自分はまだ1回も落ちておらず、相手は既に1回落ちておりもう後がないという状況や
有利な相手、例えば相手が近距離向け武器を持っておらず、自分は近距離に強い武器を持っているという状況などであれば、
威力の高い武器などでどんどんダメージを与えましょう。多少ダメージがあったとしても「ダメージ交換」で勝っていれば後半有利になります。
不利な状況、相手であれば武器を下ろして逃げる事に専念し、高台、物陰などの有利になる場所へ移動しましょう。味方と合流するのもいいでしょう。
このゲームでは連続で被弾すると「ダウン」し、一定時間行動ができなくなってしまいます。
相手も撃ってくる状況ならば、相手より早く攻撃し素早く相手のダウンを奪うことがダメージレースに勝つための条件の1つ。
そのためには、より早く相手に気づきターゲットを合わせガンを構えることが必要になります。
余裕がある時にこまめにターゲットを切り替える、右下のミニマップを確認する、という事にも少しずつ慣れていきましょう。
相手のターゲットマーカーが灰色になってダウンしている時、および起き上がってから少しの間は無敵状態なので攻撃が当たりません。
単純に密着していると反撃をもらう可能性が高いので、ダウン中にジャンプや空中ダッシュである程度距離を取るとよいでしょう。
相手のターゲットマーカーが灰色になっているな、と思ったら攻撃の手を止め、安全の確保を優先しましょう。
逆に自分がダウンした後は行動できないため、その間に敵チームに囲まれる危険もあります。
できればダウン中にマップで敵味方の位置を確認し、一人では対処できないようならば素直に逃げてもよいでしょう。
また、起き上がった直後に少し存在する無敵時間は武器を構えた時点で切れてしまいます。
反撃を狙うのであれば即座に武器を構えてもいいのですが、逃げる場合には基本的に武器を構えないようにしましょう。
試合終盤はどうするか
終盤の動き方で不利な状況の試合でも勝てたり、またその逆もあります。
少し複雑な話になりますが、自軍の勢力ゲージが残りわずかの際の動きが試合を大きく左右します。
自分が倒されれば負け、という状況の際には出来る限り無駄な戦闘を避け、耐久力を温存するようにしましょう。耐久力に余裕のある味方の近くに移動するのも良いでしょう。
また倒されれば負けてしまう状態の味方が瀕死の場合、積極的にその味方の援護に向かいましょう。
これは相手の勢力ゲージが残りわずかな時にも言い換えることが出来ます。
誰を落とせば勝ち切れるのか、逆に誰との戦闘は避けるべきなのか、などを意識できるようになればその分勝ちやすくなるでしょう。
残りの勢力ゲージは左上のゲージ横にある数字で確認できます。
自軍のゲージ上では自分が倒された際に減少する分が、相手のゲージ上では自分がターゲットを向けている敵を倒した際に減少する分が点滅しています。
ゲージを確認しながら自分の取るべき行動を考え、シンボルチャット等も有効に使いながら味方との連携を図りましょう。
全国対戦に挑んでからが本当のスタートです、皆さんの活躍に期待しています!
ある程度操作に慣れてきた人のために
しぶとく"生き抜く"
ある程度操作に慣れてくると、自由に動き回って敵を狙えるようになってきます。
全国対戦でも好カードのマッチングを引けば、勝つこともあるでしょう。
しかし、強い敵と遭遇したとき、以下の点がしばしば起こり、すぐ落とされてしまうことが多くあります。
前に出ようと必死になりすぎて敵に囲まれてやられてしまう
逆に敵から逃げようとフィールドのスミに追いやられて囲まれてしまう
囲まれてしまう事は死に直結しますのでなるべく避けたいところです
このとき大事なのが「敵と味方の位置を確認すること」と「前に出るタイミングをマップで伺うこと」です。
- まずはターゲットラインに気を配りましょう。自分に対して向いている矢印が赤なら敵の射程圏内ですし、黄でも武器変更で即赤タゲになる可能性はあります。自分が狙うのに懸命になりすぎて撃ち抜かれることの無いようにしましょう。
- またマップを見るクセをつけましょう。タイミングとしては初めのうちは「ダウンや状態異常で動けない時」と「狙われない場所を移動している時」には見れるようにしましょう。最終的にはいつでも見れるようになるのが理想です。赤タゲが向いていても敵との間に遮蔽物を挟んでいればその位置は安全であると判断することが出来ます。
前述の通り基本的に1人で孤立して前に出るのは危険なので止めましょう。特に初心者向けとして上に挙げたキャラクターの内、アーロンは体がやや大きいため被ダメしやすいです。
- 再出撃するときは「耐久力の多いor多数味方がいる場所」「敵の少ない高台」が安全です。また、味方も落ちているのであれば敵から出来るだけ遠い所に降りて味方が帰ってくるまでの時間を稼ぎます。再出撃した際にキャラクターは地面に立った状態でフィールドに戻る為、何も考えずに降りると敵に上空を取られてしまうので気をつけましょう。
- 狙うべき敵を見失った時は1人の敵を味方2人で狙うようにしましょう。マップ上からのびるラインやターゲットマーカーについている小さな数字が参考になります。
また「開幕、敵より有利な地形にいくこと」も重要な一つです。
何度も書いているようにゲームの仕様上「高いところから下に打ち下ろす事が有利」なゲームなので、大概のマップでは「高台から攻める」事が重要です。
ステージごとにおおまかな有利地点「遮蔽物があって隠れられる高台」を覚えておき、味方と一緒に高台を目指すといいでしょう。
生き延びるというアドバイスとは逆に思えるかもしれませんが、反撃もできないのにいつまでも低耐久の状態で逃げまわるのは止めましょう。
敵も常にあなたの位置と耐久を確認できます。再出撃場所を自由に選べるという仕様の関係上、一旦狙われると試合終了まで逃げ延びるのは不可能と思ってもよいでしょう。
また無駄に自分が逃げ回ってばかりいると自分が戦場に居ない分単純に3vs4の状況が生まれる状態となり、味方に大きな負担をかけることになります。
そのまま放置され、やがて数的不利によって味方が押し切られた結果、勝敗を左右する"ラスキル"候補となって終盤余計に狙われることに繋がります。
味方の戦況も考えて「いつまでに耐久を使い切ればよいのか」という発想で耐久力を管理していくことがいずれ必要になってくるでしょう。
覚醒の使いどころ
覚醒すると演出が入り、一瞬だけ無敵状態になり、覚醒ゲージが無くなるまでリロード速度が向上する・移動性能が向上する・よろけにくくなるといった効果が得られます。
強力なのですが発動時の無敵時間は本当に一瞬だけのため、不用意に発動すると逆に狙い撃ちにされてしまう可能性もあります。
また前作で出来たいわゆる「受け覚」は出来ず、自分が自由に行動できる状態でしか発動することが出来ません。
従って、ピンチの時の守りや逃げに使うよりも、敵を追い込んだり更に有利な状況を作り出すための攻めに使った方が有効であると言えるでしょう。
今作では味方4人全員が同時に覚醒する事で発動できる「クロスリンク」があるので一概には言えませんが、使い時としては
- 耐久力が減っている敵に奇襲を掛けるとき→機動力と弾幕密度の向上を利用して敵を追い込む
- ある程度自身の耐久力が減っているが、倒しておきたい敵が居るとき→機動力と連射速度の向上を利用して倒される前に敵を倒す。
- 試合終盤にどうしても落ちたくないとき→追い込まれてしまう前に発動して機動力を確保し、逃げて時間を稼ぐ。
- 反物質ミサイルや衛星兵器などの範囲攻撃から逃れきれないだろうとき→無敵時間を利用して回避する。(ただしタイミングはシビア)
- (回復武器 シールドなどの)リロード時間が長い装備を急速回復させ展開する→タイミングが合えば戦況を逆転することも
などが挙げられます。
また覚醒ゲージが完全に溜まった状態で発動すると、基本的な効果に加え、発動時に全ての武装の弾が満タンになるという効果も得られます。
慣れてきたらそのことも頭の片隅に入れておくと役立つかもしれません。
クロスリンクの使いどころ
クロスリンクは味方の誰か1人が覚醒した後、一定時間以内にメンバー全員が生存した状態で覚醒すると発動します。
覚醒の効果時間が延長されるのに加え、発動中はブーストゲージが無限になる事が大きな特徴です。
強力な分初心者のうちはもちろんの事、慣れてきても意思疎通の取りづらい野良ではなかなか発動できない傾向にあります。
反面で絶妙なタイミングで発動することが出来ればそれだけで勝負がひっくり返る可能性を秘めているため、可能なら発動を狙えるようになりたいところです。
またクロスリンク発動直後は個人覚醒よりも無敵時間が長いため、ブーストゲージが無尽蔵になる事も併せて攻めに逃げに大きな影響を及ぼす事でしょう。
クロスリンクを発動するコツを詳しく記述するとあまりにも発展的な内容となってしまうため詳しい記述は割愛しますが、
発動を狙いやすいタイミングとしては全員が最低一度はやられて戻ってきた直後が最も簡単です。
今作では覚醒ゲージはダメージを受ける事によって最も効率的に貯まる為、全員が最低一度はやられていれば殆どの場合全員覚醒が可能な状況が多く、
かつやられた直後であれば、味方もまだ個人覚醒によって覚醒ゲージを消費していない可能性が高いからです。
ただし、自爆や味方からの誤射によるダメージでは覚醒ゲージは貯まらないので注意しましょう。
経験者でもクロスリンクを上手く発動するのは難しいので最初のうちは無理に発動する事は考えず、個人覚醒を有効に使う事を意識していけば十分でしょう。
個人覚醒を使う事に慣れてきたら、味方の覚醒ゲージの貯まり具合を確認しつつ発動を狙ってみましょう。
ブリーフィングチャットの段階での「クロスリンクしましょう」による味方への協力の呼びかけを行ったり、
「全員で覚醒しましょう!」のシンボルチャットを設定したりするのも有効です。
前衛、中衛、後衛とは?
このゲームでは射程距離による3つの役割ががあります。
- 前衛:近距離武器(マグナム、ハンマーガンなど)をメインとし、積極的に敵に向かいライン(自軍が自由に動ける場所、戦線)を上げたり、囮となり味方が狙いやすい場所を作る
- 中衛:中距離武器(マシンガン、グレネードランチャー、ガトリングガンなど)をメインとし、前衛や後衛を援護し、追撃や妨害を行う。
- 後衛:遠距離武器(アサルトライフル、衛星迫撃砲、スナイパーライフルなど)をメインとし、敵を狙い撃ちダメージやトドメを狙ったり、援護、補助を行う。
各キャラクターの持つウェポンパックには武器の射程が存在し、また「得意な距離が存在します」。
さらにキャラクター毎に得意な距離やコンセプトが存在するため、必然的に得意な守備位置が決まっていきます。
(しかしながら一般論であるため、戦況、戦略やプレイスキルによりイレギュラーもあります)
「初めてのプレイ」で紹介したキャラクターは前衛、中衛、後衛をバランス良く行えるキャラクターなので、まずは自分がどのポジションが得意なのか把握し、
その後どのようなキャラクターが自分に合っているのかを見いだす事が勝ちを目指すポイントだと思われます。
また場合によってはポジションに関わらず立ち向かう大胆さも要求されるでしょう。
また後衛は少ない時間で正確に狙うことが重要であり、前衛は動きを見誤るとコストを多く消費してしまうため、まずは中衛として立ち回る事になれていきましょう。
射程の差について
相手から赤いターゲットラインが向けられたので、すぐにこちらも相手にターゲットを合わせ反撃…しようと思ったら、どの武器も相手に届かず手が出なかった、と言う経験はありませんか?
このゲームでは武器ごとの射程がかなり細かく設定されています。
そして射程外では弾丸が消失するため、絶対にヒットしません。(ただしマーカー上で射程範囲外となっていても、キャラの厚みのせいか1,2m程度のはみ出しならばヒットする場合があります)
距離が離れているときはタンデムなどの射程の長い武器を構えることは勿論ですが、相手がきちんと射程を把握しているとそれでも届かず一方的に攻撃されてしまうことがあり得ます。
射程の差は1対1での撃ち合いでも、またチーム内での立ち回りや役割分担にも大きく関わってきます。
少しずつで良いので、自分のよく使う武器から、それぞれの射程を体感あるいは数字で覚えていくとよいでしょう。
格闘の仕様
ターゲットの説明でも少し触れましたが、敵に接近している時には、射撃とは別に格闘攻撃(大半は白兵武器を使う)を行うことも出来ます。
マーカーが点滅している間に、ガンデバイスを画面の外に向けてトリガーを引く(左右どちらのガンでも可)と格闘攻撃が発動します。
格闘が発動すると自動的に相手に向かって突進し、その後格闘攻撃を繰り出します。詳しく見ると
橙色のエフェクトが発生して移動開始→相手を追尾して接近→相手に接近しきったら攻撃
という流れになっています。(相手に接近しきれないと一定時間後に勝手に攻撃。ちなみに武器は薄い障害物ならば貫通します。)
なお、発動時に左ガンのレバー(つまり移動レバー)を倒していた方向によって、格闘の動作と性能が変化します。
- N格闘(ニュートラル。レバーを倒さない)・・・他と違い単発なので、動作時間が短い。また敵に突進する時の動作も速め。
- 上格闘・・・相手を高く打ち上げ、射撃や格闘で追撃しやすい。格闘そのものの威力は抑えめだが追撃によって大ダメージを狙える
- 左格闘・・・出始めに左へ回りこんで移動する。N格闘に比べて攻撃力が高いが、動作時間も長い
- 右格闘・・・出始めに右へ回りこんで移動する。左格闘と同じく、攻撃力に優れる分動作時間が長い
- 下格闘・・・キャラ毎に性質が全く違う。そもそも移動しなかったり、相手の格闘を防いだり、状態異常を与えたり色々。
差はありますがまとまったダメージが取れ、照準や弾数を気にする必要もないので便利そうですが、単体の使い勝手はよくありません。
このゲームは基本ガンシューティングですので、銃は剣よりも強いのです。
- 格闘の射程は大抵のキャラで10m、長いキャラでも17mで、どんな武器よりも短い。
- 追尾中は無防備で、動きも単調なので相手が反応すればあっさり迎撃される。
- 攻撃中や攻撃直後も他の行動が取れないので、対象以外の敵に狙われる危険がある。
追尾開始後に相手が空中ダッシュをすると、追尾が途切れ回避されてしまう。当然外せば隙だらけ
最後について説明。格闘を発動してから実際にヒットするまでの間に、対象の敵が空中ダッシュを開始すると、その場で追尾が止まって攻撃します。
よって密着していない限り、相手が空中ダッシュすると格闘は当たらないことになります。ゲームに慣れたプレイヤーだとそうそう当たることはないでしょう。
というわけで、安易にマーカーが点滅したから取り敢えず格闘を出す、というのはお勧めできません。ですがそれでも狙い所はあります。
ちょっと長くなりますが、格闘の狙い所を具体的に挙げてみましょう。
- 密着状態
相手が反応する間がないのでほぼ回避されない。出が早いN格闘が向く。ただし密着状態になる事自体がハイリスク。
ショットガンなど相手が近距離で瞬時に撃てる武器を持っている場合、密着状態とはいえ格闘が当たる前に迎撃される事がある。
また相手も格闘を繰り出した場合、キャラ毎の性能差が大きく影響する。- 相手の着地タイミング
- 着地時は移動できないので回避はされない。距離によっては迎撃される。基本的に射撃のほうがリスクは小さいため、ダメージ量や戦況を考えて選択。
- エリアシールドなどのシールド展開中
射撃は防がれてしまうが格闘なら当たる。相手も空中ダッシュ自体は可能だが、移動幅が短すぎて回避できないことが多い。
迎撃は可能なので相手がこちらを見ていない時か、ダウンを取りづらく迎撃しづらい武器を装備したキャラを狙いたい。
真加部主水の持つ下格闘は破壊不可能のエリアシールドをまとって突進する為狙いやすい。- しびれ状態やシールド破壊時など、行動不可能状態
- 別に攻撃を当てる必要がある上、キャラや装備が限られるが、大本命。素早く戦況を見て格闘の種類を選ぶ。
なお、右格闘や左格闘など連続攻撃系の格闘では、前作ほどではありませんが後半のダメージが高く設定されています。
よって動作途中で他の敵の援護射撃を食らって攻撃がカットされてしまうと、与えられるはずだったダメージの大半をフイにしてしまうことになります。
また逆に、味方が格闘を決めている間に横槍を入れてしまうとせっかくの味方のチャンスを奪うことになります。
もちろん味方に誤射して吹き飛ばしてしまうのもよくありません。基本的に味方が格闘を決めている間は手を出さないようにしましょう。
最後に
最初は誰でも初心者です。
思ったように動けずに負けたり、撃ち負けて落ち込んだりすることもあると思います。
それでも、勝とうと思って動くこと、捨てゲーなどをせずにみんなで勝てるように協力する意思を見せて動こうとするのが一番大事です。
間違った動きをしてしまうこともあるかもしれませんが、なおして動けば上達になります。
健闘を、頑張ってください!
コメント
- とりあえず荒らしは置いといて自分もガンスト始めたばかりでミッション何回かやって全国対戦をやってみましたがなんか全然勝てませんね…(笑)あんまこういうゲーセンのゲームやったことないの敵の位置やら確認しようとマップまで目が行かないしガンコン自体も慣れてないので結構ブレたりしますね…射程内まで移動しようとしても攻撃受けるし…あ、司の標準型イノベイダーです 2016.08.15 01:43
- 騒ぎすぎィ! 2016.08.15 01:43
- レーダー見ること意識するだけでもかなり違う。フリカメとかも使って冷静に! 2016.08.24 17:24
- 無駄に逃げ回っているだけという訳でも無いのに、自爆してでも落ちるというのは、自分が後にラスキル対象になって不利にならないようにするため、という解釈で合っていますか⁇ 2016.09.10 03:26
- 「無駄にry」について。意図的かそうでなかったかは置いといて、その解釈でほぼほぼ 2016.09.23 13:22
- 「無駄にry」について。意図的かそうでなかったかは置いといて、その解釈でほぼほぼ 2016.09.23 13:22
- 初心者キャラにナナが入ってないのは、AIMが犠牲になるからって言うのは分かるんだけど、立ち回りの練習にはいいと思うんだよな…。 2016.09.27 00:38
- 質問失礼します、プレイヤーネームに空白って入れられるんですか? 2016.10.11 21:49
- 普通に全角スペース使えば入れられます iOSで全角スペースいれる方法はググって頂ければ 2016.10.24 13:26
- 射程距離外で弾丸が消失するってなってるけどボーラとかは射程外でも当たるよね 2016.11.26 22:14
- 射程外でも当たる事はあるが赤ロックの1・2M射程があったり撃った後に動いて当たるパターンもある。 2016.11.30 08:30
- ふむふむ、でもこれ初心者にはどうでもいい情報だから反映しなくていいかな…? 2016.12.01 00:34
- やってるうちに必要なら勝手に覚えるレベルだし、意識して調整するのはハンマーぐらいだから別に良いんじゃない?もし追記してくれるなら赤ロック≠射程距離ではない武装もある。ぐらいで良いと思う。一応実用的な時もあるけどこのページ観る人にはまだ余計な情報じゃない? 2016.12.01 19:39
- そうですね、混乱させるのもアレですし、このままでいいかもしれないですね 2016.12.03 06:04
- 誕生日キャンペーンなどで貰える称号プレートとやらは何処から変更出来るのでしょうか? 2018.02.07 08:20
- …フリカメが使えるのであれば、それはもう初心者と呼べないのではなかろうか 2018.04.10 20:26
- >•格闘の射程は大抵のキャラで10m そういえば格闘より射程短い武器って一つしかないんだったな。 2018.04.15 18:17
- ミリヒーラー絶対殺すマンは消えて、どうぞ 2018.04.25 16:49
- おねがいですから、がめんをて、コントローラーを使って、プレイしてください。 2018.05.03 16:49
- 頼むから画面を見てプレイしてくれええええええええええ 2018.05.18 12:08
- 算数もできない奴はやらないでね^^ 2018.05.18 16:24
- こうして更なる過疎に繋がる排他的空気が醸造されていくのであった 2018.08.13 04:36
- 是が非でも覚醒しない人とかいるよね。死んで? 2018.09.25 15:04