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無印の「インターセプター」から続く系譜を受け継いだWP。武装構成も武器Lvも、前作のものと変わらない。<<BR>> <<BR>> プラズマガンは標準型からLvが落ちて弾数も減ったが、威力とシールド破壊力は遜色ない。<<BR>> ビームショットガンも弾持ちは少しだけ悪くなったが、軽量かつ連射力が上がっており使いやすさに磨きがかかっている。<<BR>> <<BR>> 大きく変わっているのが、盾を捨ててビームロッドを、プラズマランチャーを捨ててビームマシンガンを持った点。<<BR>> <<BR>> ビームロッドガンにより、標準型と別ベクトルで接近戦が強い。吊り上げてからも、プラズマガンやビームショットガンがあるために、ソルジャーよりも回収がやりやすいのが利点。<<BR>> ランチャーの代わりにビームマシンガンを持ったことで、瞬間火力は落ちたが中距離での撃ち合いの手段を持ち、汎用性がかなり上がったと言えるだろう。<<BR>> <<BR>> 標準型よりもコストが低く、汎用性と総合火力もコストに比較するとなかなかに高い。それでも欠点はあり、盾を捨てたためにアーロンの体格で前気味に戦うのは不安を拭いきれない。さらにプラズマガンの隙を埋めるものがなくなったので、敵に対してなるべく先手先手を打っていくしかない。<<BR>> <<BR>> 1落ち準前衛で、名前通り強襲を主として動くこともできるが、標準型のコストが上がったためにこっちのWPで2落ち前衛を務める機会も増えてくるはず。前述の通り先手を取って、できるだけ持ち前の火力を押し付けられるようしていこう。<<BR>> |
無印の「インターセプター」から続く系譜を受け継いだWP。<<BR>>武装構成も武器Lvも、前作のものと変わらない。 |
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プラズマガンは標準型からLvが落ちて弾数も減ったが、<<BR>>威力とシールド破壊力は遜色ない。 | |
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余談になるが、ビムロを当てた後に追撃しダウンまで持って行かずに放置してビムロが解除された時(正確には拘束して相手が動けるようになってから3秒)、相手のコンボ補正は初期値に戻っている。<<BR>> これは補正切りと呼ばれる技術で、ダメージの量を飛躍的に伸ばすことができる。今作は格闘の威力が抑えめなので補正切り後はプラガン、ビムショによる回収が主になると思われる。<<BR>> なお、ビムロの拘束が切れた時、相手のブーストゲージは回復する仕様になっているが、3秒待って上格闘を入れることによりゲージを回復させず再度ロッドで拘束することができる。<<BR>> <<BR>> これにより相手に動かれる心配がなく、安定して補正切りができるようになるコンボも存在する。特殊ミッションのトレーニングモードで練習してみるといいだろう。<<BR>> 相手一人に取られる時間が長いためあまり狙えるものではないが、孤立した相手や仲間の援護が十分にもらえる状況であれば大ダメージを狙えるコンボとして、試合終盤のここぞという場面に使えるといいかもしれない。<<BR>> |
ビームショットガンも弾持ちは少しだけ悪くなったが、<<BR>>軽量かつ連射力が上がっており使いやすさに磨きがかかっている。 |
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大きく変わっているのが、盾を捨ててビームロッドを、プラズマランチャーを捨ててビームマシンガンを持った点。<<BR>>ビームロッドガンにより、標準型と別ベクトルで接近戦が強い。<<BR>>吊り上げてからも、プラズマガンやビームショットガンがあるために、ソルジャーよりも回収がやりやすいのが利点。<<BR>> ランチャーの代わりにビームマシンガンを持ったことで、<<BR>>瞬間火力は落ちたが中距離での撃ち合いの手段を持ち、汎用性がかなり上がったと言えるだろう。 標準型よりもコストが低く、汎用性と総合火力もコストに比較するとなかなかに高い。<<BR>>それでも欠点はあり、盾を捨てたためにアーロンの体格で前気味に戦うのは不安を拭いきれない。<<BR>>さらにプラズマガンの隙を埋めるものがなくなったので、敵に対してなるべく先手先手を打っていくしかない。 1落ち準前衛で、名前通り強襲を主として動くこともできるが、<<BR>>標準型のコストが上がったためにこっちのWPで2落ち前衛を務める機会も増えてくるはず。<<BR>>前述の通り先手を取って、できるだけ持ち前の火力を押し付けられるようしていこう。 余談になるが、ビムロを当てた後に追撃しダウンまで持って行かずに放置してビムロが解除された時<<BR>>(正確には拘束して相手が動けるようになってから3秒)、相手のコンボ補正は初期値に戻っている。<<BR>> これは「補正切り」と呼ばれる技術で、ダメージの量を飛躍的に伸ばすことができる。<<BR>>今作は格闘の威力が抑えめなので補正切り後はプラガン、ビムショによる回収が主になると思われる。<<BR>> なお、ビムロの拘束が切れた時、相手のブーストゲージは回復する仕様になっているが、<<BR>>3秒待って上格闘を入れることによりゲージを回復させず再度ロッドで拘束することができる。<<BR>> これにより相手に動かれる心配がなく、安定して補正切りができるようになるコンボも存在する。<<BR>>特殊ミッションのトレーニングモードで練習してみるといいだろう。<<BR>> 相手一人に取られる時間が長いためあまり狙えるものではないが、<<BR>>孤立した相手や仲間の援護が十分にもらえる状況であれば、<<BR>>大ダメージを狙えるコンボとして試合終盤のここぞという場面に使えるといいかもしれない。 |
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"名称": "強襲型「グレイハウンド」", "コスト": 1600, "耐久力": 400, "格闘補正": 1.0, "入手条件": "", |
"名称": "強襲型「グレイハウンド」", "コスト": 1600, "耐久力": 420, "格闘補正": 1.0, "入手条件": "", |
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"名称": "プラズマガン", | "名称": "プラズマガン", |
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"名称": "ビームマシンガン", | "名称": "ビームマシンガン", |
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強襲型「グレイハウンド」
コスト: 1600 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | プラズマガン | Lv.3 | 90 | 4 | 2/330F | 40m | 5m | |||
左手 | ビームロッドガン | Lv.3 | 25 | 25F | 4 | 1/200F | 35m | |||
サイド | ビームショットガン | Lv.4 | 17x? | 117 | 7F | 18 | 6/250F | 33m | 軽量 | |
タンデム | ビームマシンガン | Lv.4 | 23 | 129 | 5F | 28 | 10/240F | 60m | ||
解説
無印の「インターセプター」から続く系譜を受け継いだWP。
武装構成も武器Lvも、前作のものと変わらない。
プラズマガンは標準型からLvが落ちて弾数も減ったが、
威力とシールド破壊力は遜色ない。
ビームショットガンも弾持ちは少しだけ悪くなったが、
軽量かつ連射力が上がっており使いやすさに磨きがかかっている。
大きく変わっているのが、盾を捨ててビームロッドを、プラズマランチャーを捨ててビームマシンガンを持った点。
ビームロッドガンにより、標準型と別ベクトルで接近戦が強い。
吊り上げてからも、プラズマガンやビームショットガンがあるために、ソルジャーよりも回収がやりやすいのが利点。
ランチャーの代わりにビームマシンガンを持ったことで、
瞬間火力は落ちたが中距離での撃ち合いの手段を持ち、汎用性がかなり上がったと言えるだろう。
標準型よりもコストが低く、汎用性と総合火力もコストに比較するとなかなかに高い。
それでも欠点はあり、盾を捨てたためにアーロンの体格で前気味に戦うのは不安を拭いきれない。
さらにプラズマガンの隙を埋めるものがなくなったので、敵に対してなるべく先手先手を打っていくしかない。
1落ち準前衛で、名前通り強襲を主として動くこともできるが、
標準型のコストが上がったためにこっちのWPで2落ち前衛を務める機会も増えてくるはず。
前述の通り先手を取って、できるだけ持ち前の火力を押し付けられるようしていこう。
余談になるが、ビムロを当てた後に追撃しダウンまで持って行かずに放置してビムロが解除された時
(正確には拘束して相手が動けるようになってから3秒)、相手のコンボ補正は初期値に戻っている。
これは「補正切り」と呼ばれる技術で、ダメージの量を飛躍的に伸ばすことができる。
今作は格闘の威力が抑えめなので補正切り後はプラガン、ビムショによる回収が主になると思われる。
なお、ビムロの拘束が切れた時、相手のブーストゲージは回復する仕様になっているが、
3秒待って上格闘を入れることによりゲージを回復させず再度ロッドで拘束することができる。
これにより相手に動かれる心配がなく、安定して補正切りができるようになるコンボも存在する。
特殊ミッションのトレーニングモードで練習してみるといいだろう。
相手一人に取られる時間が長いためあまり狙えるものではないが、
孤立した相手や仲間の援護が十分にもらえる状況であれば、
大ダメージを狙えるコンボとして試合終盤のここぞという場面に使えるといいかもしれない。
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