バン・オードナー
バンとシャンドラでムテキだぞ!
目次
総合解説
ガンスト3から登場したオードナーの姓を持つ野生児な少年と、彼の母のような存在であるシャンドラのコンビ。
他のキャラには無い特徴が2つあり、その一つがダブルの左手武器が、本来ダブルで使用するものでは無い武器を装備していること。
(元々WP決定時にシャンドラが光球を喰らい、戦闘中はシャンドラの口内から発射されるので、そういう能力があるのだと思われる)
これにより、右手と左手それぞれの武装の射程が異なる場合が多い。
もう一つの特徴は、シャンドラに乗り戦う為、他のキャラとは移動性能が大きく異なっている、という事である。
バンは基本的に「飛行」が出来ない。
正確には、バンは「ジャンプ」(ジャンプボタン1回押し)すると水平(スティック)方向への移動距離が非常に大きいのだが、逆に垂直方向にはあまり高く飛ばないのである。
(そのジャンプは空中ダッシュよりも速く、むしろブースターとかそういうレベル)
そして更に、ジャンプボタンを押しっぱなしにしても上昇が続かない。
一応、空中ダッシュにならない程度にジャンプボタンを連打すればある程度は上昇できる。が、3回でゲージが空になるので結局到達高度は非常に低い。
空中ダッシュの方も同様に初速しかつかず、押しっぱなしにしても移動が継続できないため、こちらで上昇することも出来ない。
じゃあどうやってビルに登るんだという話になるが、バン(もといシャンドラ)は壁を走って登ることができる。
具体的には、ジャンプ・空中ダッシュ後に壁や地面に接地するとシャンドラが走りだす。この間はジャンプゲージをゆっくりと消費するが、スティック操作だけでどんな地形でも移動できる。
ただし、大阪城の瓦など壁が出っ張っている場所には引っかかる。壁が破壊されることでこのような形状になる場所もあるので、足元には気をつけて突っ走ろう。
よって、基本的には地形を意識しつつ走って移動し、長距離を移動するときはジャンプ、撃ち合いでの回避や細かい位置調整にのみ空中ダッシュを使う……というような他キャラとは根本的に異なる移動方法が求められる、と思われる。
百聞は一見に如かず。初めて彼を扱うならばその独特な機動特性をトレーニングモードで確認することを強く推奨する。
なお、Σから設定されたキャラクタータイプは、どのWPでもスピードタイプとなっている。
覚醒すると機動力が強化されることとなるが、普段の性能で間に合っているため考えなしの覚醒はしないこと
覚醒はクロスリンク時、弾が切れた時の全覚醒、ブーストゲージが足りない時など、本体性能の強化ではなくリソースの回復を目的とするとよい。
キャラクター特性
- 移動操作が通常と比べて大きく異なっている。
- 地上でダッシュを入力すると地上を走る。左スティックをニュートラルに戻すまで走り続ける
- 空中ダッシュはボタンを押しっぱなしにしても継続できず、高度を保つこともできない
- ジャンプで飛び上がる。その時に左スティックを倒した方向へ大きく跳躍する
- ダッシュ、ジャンプ中にビルや障害物に接触するとダッシュ状態を保ったまま登る 流石にステージ境界の壁は登れない
- ダブルスタイルの左手に、本来サイドやタンデムで使う両手用武器を装備している。
- ダブル左はシャンドラの口から発射される。バン自身はダブル右のみを担当。
- (サイドやタンデム時は、バン自身が武器を持つ。)
基本ステータス
ダッシュ初速度 | A | ダッシュ最終速度 | S |
ジャンプ上昇力 | E | 腕力 | S |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 17m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 110 | シャンドラとバンの二連撃。 |
上格 | 120 | 相手を高く打ち上げる。追撃可能 |
左格 | 120 | 相手を地面に叩きつけバウンドさせる。追撃可能 |
右格 | 140 | 玉乗り。最後のシャンドラボール蹴り出しに威力が収束。 |
下格 | 150 | 一旦打ち上げた相手を地面まで叩きつける。高度が高いほど攻撃回数とダメージが増える。威力は地上で当てた場合のもの。 |
標準型「デュアルビースト」
コスト: 1700 耐久力: 450 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーマシンピストル | Lv.5 | 20 | 95 | 4F | 35 | 15/210F | 60m |
左手 | ビームアサルトライフル | Lv.2 | 52 | 40F | 9 | 3/280F | 80m | |
サイド | ビームガトリングガン | Lv.5 | 38 | 134 | 7F | 50 | 10/340F | 70m |
タンデム | 追跡型対空高射砲 | Lv.4 | 85 | 60F | 3 | 1/300F | 140m | |
解説
バンのデュアルビースト系の標準WP。
片手に両手武器を持てるのが特徴の一つであるバンらしく左手にビームアサルトライフルが装備されている。
カタログスペックを見ると、実はサイド以上の長射程高火力武器なので、
確定状況で刺したり、当てやすいロボ相手ならできればこちらを当てたい所。
サイドのビームガトリングガンはこのWPの主力となる武器。
かするだけでも有効なダメージを出せる上に相手を怯ませやすい。
バンの機動力をいかし、この武器が有効な位置を常に保ち続けることが一つの鍵になっている。
バンの体格は大きいので相手に同射程の武器がある場合は撃ち負けることが多くなる。
味方と連携を取るか、一旦引いて追跡型対空高射砲に切り替えよう。
タンデムにはバン専用の追跡型対空高射砲を装備。
ハープーンガンのように事前事後のロックオン不要で撃つ瞬間だけカーソルを合わせていれば追跡する。
ダウン値が高い上に射程が非常に長い。(スナイパーの射程で当たる)
砲という割に弾速はロックオンミサイル並ぐらいなので、ブーストゲージが残っている相手にはアラートが出てしまい避けられやすい。
一瞬だけカーソルを合わせればいい長距離追尾武器という性質上、フリカメ状態やタゲを向けていない相手にも撃ちやすい。
特に高飛びする後衛対策として強力で、敵のスナイパーやミサイル持ちに対して強力な対遠距離武器となる。
一方で中近距離での追尾力と火力には難があり、これだけを使っていると結構当てたつもりにもかかわらず意外とアタポが少なく、
敵から離れた方向に移動しがちなのでハイリも少ないという事態になることが多い。
サイドのビームガトリングのリロードの合間に刺していくのが無難な運用だろう。
全体的に、中距離以遠で火力を発揮できる武器が多いため、バンの圧倒的な水平移動力を活かし、
全ての敵に対して自分に有利な距離を保ち続けるのが動きのポイントとなるだろう。
支援型「デュアルビースト」
コスト: 1500 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーハンドマシンガン | Lv.4 | 18 | 4F | 30 | 15/150F | 40m | ||
左手 | ビームマシンガン | Lv.3 | 23 | 5F | 30 | 10/180F | 65m | ||
サイド | レーザーガトリングガン | Lv.3 | 28 | 3F | 60 | 35/420F | 75m | ||
タンデム | トップアタックミサイル | Lv.5 | 70 | 81 | 1F | 8F | 8 | 全弾/520F | 120m |
解説
狙撃型「デュアルビースト」
コスト: 1900 耐久力: 460 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーマシンピストル | Lv.5 | 20 | 95 | 4F | 35 | 15/210F | 60m |
左手 | シャボンランチャー | Lv.3 | 3 | 5F | 35 | 7/240F | 55m | |
サイド | ビームガトリングガン | Lv.3 | 36 | 127 | 7F | 40 | 10/270F | 70m |
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.5 | 145 | 181 | 50F | 4 | 1/280F | 115m |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
3から色々と変更点のある狙撃型デュアルビースト。
ダブルは盾割性能がそこそこあるレザマシピと拘束武器であるシャボンの組み合わせ。
相手の盾をレザマシピで割りそのままシャボンで拘束できる。
意外かもしれないが、射程はレザマシピの方が若干長い。ダブルを使うという意味では標準型よりも少し近距離で闘うほうが向いている。
サイドはビームガトリングガン。標準型よりもレベルが劣るが、扱いやすさは健在。
タンデムはこのWPを狙撃型たらしめる、ロングバレルビームライフル。
しかし、射程は長いものの、サイドと同様距離によるダメージ減衰があるので、狙撃として撃つよりも、中距離で着地や垂直上昇などの隙にすかさず射し込むといった使い方の方がいいだろう。
3の頃と異なり、盾割り武装を持ったこと、追跡型対空高射砲を失った代わりに両手武装に連射武器を手に入れたことから、対応できる相手が増え、中距離での汎用性がかなり高くなった。
さらに耐久力も増強され、ロンバレによるワンチャン火力もある。
と、ここまで書くといかにも強すぎるWPのようだが、バンの移動性能から高所を取りにくく、上から射線を通しにくい。
また、体格が大きいので、いかに無駄な被弾を防ぐ立ち回りをしつつ射線を通すかが難点。
スピードを活かし縦横無尽に駆け回りながら、撃ち貫いていこう。
爆装型「デュアルビースト」
コスト: 2100 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | レーザーハンドガトリングガン | Lv.4 | 16 | 109 | 3F | 60 | 20/210F | 50m | ||
左手 | バースターマシンガン | Lv.2 | 40 | 20 | 全弾/480F | 25m | 6m | |||
サイド | ニードルガン | Lv.5 | 40 | 142 | 5F | 12 | 全弾/540F | 80m | ||
サブ | ビームマシンガン | Lv.2 | 23 | 129 | 5F | 28 | 14/240F | 55m | ||
タンデム | 追跡型対空高射砲 | Lv.5 | 88 | 30F | 6 | 1/400F | 140m | |||
解説
Ver.2.20で追加された新WP。
その名前の通り爆発武器を中心にした武器構成となっているが、取り回しのいい武器が揃っている。
ダブルスタイル右はいつものレーザーマシンピストル・・・ではなくレーザーハンドガトリングガン。
一発の火力は下がったが総合火力はこちらが上。
フルオートかつ連射感覚が3Fなため扱いやすい。
そして左はバースターマシンガン。
これはトリガーを引くと榴弾が飛び出し、一定距離または障害物に当たると爆発する仕様となっている。
普段なら両手武器なためサブトリガーを引くことで短距離起爆が可能だが、ダブルスタイルのため通常起爆のみ。
爆発武器のため盾めくりにも使え、障害物に当たると爆発するため着地や壁際の敵に対して有効な武器だ。
左右の武器は射程差が5mでどっちもフルオートのため赤タゲになったら両方トリガーを引いて構わない。
着地に対してはバースターだけでとったほうが火力はだせる。
サイドはニードルガンでサブトリガーにはビームマシンガンが付いている。
ニードルガンは3ロックまで同時に可能。1ロックにつき弾を3発撃ち出す。(つまり装填数は4トリガー分)
カメラ追従は優秀なため、近くの敵にはビームマシンガン、離れた敵にはニードルガンを撃つとよい。
タンデムはおなじみの追跡型対空高射砲。
ただし本WPの持つLv5は新実装されたモデル。
連射感覚がなんと驚異の30Fでその挙動は標準型が持つLv4より強化型の持つLv7のほうが近い。
装填数も6発のため開幕から誘導兵器をばらまくことが可能。
総合して取り回しのしやすい武装で構成されていて、汎用性能がかなり高い。
弱点としてはほとんど爆発武器のため、壁に密着して撃つと誤爆すること、
他のデュアルビースト系WPより射程が短いということ。
射程の短さを補うためかどうかはわからないが謎に格闘倍率は1.1倍なので頭の片隅にでも入れておこう。
強化型「デュアルビースト」
コスト: 2300 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーマシンピストル | Lv.5 | 20 | 95 | 4F | 35 | 15/210F | 60m |
左手 | ビームアサルトライフル | Lv.4 | 55 | 45F | 12 | 6/480F | 80m | |
サイド | ビームガトリングガン | Lv.6 | 40 | 141 | 6F | 50 | 20/360F | 70m |
タンデム | 追跡型対空高射砲 | Lv.7 | 70 | 70F | 9 | 3/660F | 140m | |
解説
標準型から各武装のレベルを引き上げ、純粋に強化されたデュアルビースト。
特筆すべきはビームガトリングガンLv6で、元々アーロン専用だったもの。
連射性能が高いため標準型以上に扱いやすい。
タンデムの追跡型対空高射砲Lv7は3点バースト仕様。
追尾する弾が増えるということは純粋にあてやすさに直結するほか、
敵のシールドを割りつつダメージを与えることが可能になった。
完成度が高く、コストが余る状況なら積極的に乗って問題がない。
もちろん、コストが高いWPに乗るということは味方が高コストに乗れなくなることを意味するため、
このWPに即決するのではなく編成によっては標準型に切り替えよう。
強襲型「サヴェージ」
コスト: 1600 耐久力: 460 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | フルオートヨーヨーガン | Lv.4 | 52 | 8F | 12 | 全弾/300F | 17m |
左手 | フルオートショットガン | Lv.3 | 22 | 14F | 6 | 全弾/500F | 20m |
サイド | 拡散式ロケットランチャー | Lv.3 | 65 | 20F | 3 | 1/240F | 300m |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.2 | 29 | 35F | 3 | 全弾/450F | 60m |
解説
3から続投の強襲型。武装もほぼ変更はないが耐久は大きく上昇している。
ダブルスタイルはおなじみヨーヨーとショットガンの組み合わせ。
標準型と違い、左手はフルオートショットガンを持つ。
フルオートショットガンはビームショットガンと比較すると威力・射程・リロード性能が低下している。
しかし、ビムショと違い照準への追従が早いため比較的素直に扱える。
ダブルでショットガンが撃てるという破格の制圧能力は健在なので、機動力を駆使しつつ押し付けていこう。
サイドスタイルは拡散式ロケットランチャーとなっている。
サブトリガーを引くことで起爆し、さながらショットガンのように弾が拡散する。
扱いこそ難しいが連射力と奪ダウン性能は高めで、近距離起爆を繰り返してロンショのように扱うことが出来、また慣れればある程度遠くの敵に当てることも可能で対盾性能も高め。
威力も120前後とそこそこあるのでミリやボーラの回収、中距離での盾割り等でも活用するといいだろう。
タンデムはボーラランチャー。
いくら拡散式ロケットランチャーの射程が長いとはいえ、基本的に距離があればあるほど当たらない武器のため、
高所を飛び回る相手に対する鍵となる武器であることに変わりはない。
胴ボーラは当たると大抵の相手はジャンプするため下格闘のダメージを伸ばしやすい。
足ボーラは後述の拡ロケ直撃に繋げると大きく削ることが出来る。
もちろん状況によっては放置したり味方に任せることも大切である。
また弾数の少なさによる継続戦闘力の不足、少々不安な対盾能力から格闘を第4の武器として扱う場面も多い。
その際は出が早く、モーションもコンパクトで追撃も狙える左格闘がおススメ。
生当てならボーラ追撃で拘束出来るため、当てれるように練習しておこう。
重要なテクニックとしてサイドの拡ロケを拡散させずに直撃させることでダウン値とコンボ補正を殆ど蓄積させずに大きなダメージを与えられるというものがある。
足ボーラに対して3発打ち込めば150近いダメージを出しながら相手はダウンしないため、ボーラが解けるのを待ってもう一度ボーラをかけることで長時間拘束出来るほか、補正切りに自然と繋げられるため自分で格闘に繋げたり味方に回収して貰うことで総ダメージは300前後まで伸びる。
拘束時間の長いボーラと相まって補正切りを絡めたデスコンのロマンと可能性はまさに無限大。
<参考までに>
ボーラ→拡散ロケ×3(補正切り無し)
29+54+41+25=149
総合的に見て、リロード性能が良くない武器で構成されているため継続戦闘能力が悪く射撃武器もダメージが伸びにくい。
そのため、残弾数は常に意識して場合によっては格闘も視野に入れた立ち回りが必要である。
しかし低コストかつ奪ダウン性能の高い武器があるため2落ち前衛としての適性は高い。
拡ロケの扱いやコンボの意識など扱いは難しいが大きなポテンシャルを持つWP。
標準型「サヴェージ」
コスト: 1800 耐久力: 480 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | フルオートヨーヨーガン | Lv.4 | 52 | 8F | 12 | 全弾/300F | 17m | ||
左手 | ビームショットガン | Lv.4 | 17 | 117 | 7F | 18 | 6/250F | 33m | |
サイド | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.5 | 130 | 35F | 4 | 1/360F | 7m | ||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.2 | 29 | 35F | 3 | 全弾/450F | 60m | ||
解説
バンの「サヴェージ」系の標準WP。
こちらは近距離寄りの武装を持つパックになっている。
ダブルスタイルには専用武器のヨーヨーガンとビムショを装備。
他キャラがサイドに一丁で持っている時でさえ圧倒的な近距離での制圧力を持つビムショ、
そこにもう一丁追加で撃てるバンなら近距離戦で撃ち負ける要素は少ないはず。
理想としては戦場をバンの機動力でかき回し、次々と相手にビムショを捩じ込んでいく動きをしたい。
バンは空中へのジャンプができないため、相手がそこそこ高い位置にいる場合はダブルスタイルで一切手出しができなくなる。
その場合はタンデムのボーラランチャーの出番。
当たれば必ず1度地面に降りてくるため攻撃のチャンスが生まれる。
相手が腕拘束なら格闘を狙うのもいいだろう。
ただし、足拘束の場合は反撃を食らう可能性が高いため、相手との位置が遠いなら無理に追い回さず追撃は味方に任せよう。
Ver.2.10でサイドスタイルに任意起爆式ロケットランチャーを装備。
任意起爆式なのでスタンボムランチャーと使い方は似ているところがあるので乗り換えは楽と思う。
着地狩り、中距離の敵への対応はもちろん、足ボーラの回収にも使える。
以前よりゲームを動かしやすくなっているため、ぜひともロケットランチャーの扱いには慣れてみよう。
燃焼型「サヴェージ」
コスト: 2100 耐久力: 490 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ファイヤーショットガン | Lv.4 | 13 | 25F | 8 | 全弾/300F | 20m | ||
左手 | フルオートショットガン | Lv.4 | 23 | 12F | 5 | 全弾/450F | 20m | ||
サイド | 火炎放射器 | Lv.5 | 13 | 87 | 30F | 200 | 全弾/540F | 60m | |
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.4 | 90 | 50F | 6 | 3/420F | 11m | ||
解説
火炎系の武装を取り揃えたサヴェージ。
ダブルスタイルの右手には珍しいことにヨーヨーではなくファイヤーショットガンを装備している。
装填数は8発だが4点バースト式のため、2トリガーで弾切れとなる。
ちゃんとフルヒットすれば1トリガーでダウンを取れるが、距離が開いている場合は2トリガー必要になる。
ダウンをきちんと取りたい場合はトリガーは2回弾くことを意識しよう。
左手はフルオートショットガンのため詳細は割愛するが、
弾幕サヴェージの持つものよりリロード速度が速くなっている。
こちらはフルオートなので撃つときはトリガーを押しっぱなしにしよう。
サイドは火炎放射器でタンデムはマルチボムランチャーとなっている。
両方とも中距離での取り回しがしやすい武装であり、本WPのダメージソース。
火炎放射器の独特な追従、マルチボムランチャーの爆発位置はある程度トレモなどで試しておくと良い。
まとめると、サヴェージ系統にしては珍しく中距離を維持して戦うことの可能なWPとなっている。
近距離もダブルのリロード速度は悪くないのでガンガン攻めていける部類。
弱点はボーラを失ったことによる遠距離への敵の対処。
また、コストが2100であり、コストが余っているなら本WPで前衛をするのもいいが、
前衛をやるなら標準サヴェージで間に合うことも多い。
基本は1落ち準前衛となるため、このWPの得意な間合いを意識して動こう。
高火力型「ギガサヴェージ」
コスト: 2200 耐久力: 500 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | フルオートヨーヨーガン | Lv.7 | 57 | 8F | 20 | 全弾/330F | 17m | ||
左手 | ビームショットガン | Lv.6 | 19 | 131 | 7F | 22 | 9/340F | 40m | |
サイド | 大型ボムランチャー | Lv.7 | 155 | 30F | 4 | 2/540F | 17m | ||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 30 | 35F | 4 | 全弾/480F | 60m | ||
解説
全体的に火力の上がったサヴェージ。
前作から続投の高コストサヴェージと思いきや、ダブルにビームショットガンLv6を装備している。
このビームショットガンは元々アーロン専用のもので、射程が伸びて拡散範囲が狭くなったモデル。
ダブルスタイルで少し離れた敵を攻撃できる反面、近距離で外しやすくなった。
ビームショットガンの射程は40mでヨーヨーの射程は17mと射程に倍の開きがあるため、
赤ロックになってもヨーヨーが当たらない状況が多くなる。
ちょっと離れた位置の敵には左手のみ、接敵している場合は両手で撃つことを意識するとよい。
サイドは大型ボムランチャーとなっている。
空間制圧、着地取り、逃げながらの自衛、足ボーラの回収などなど、これの扱いが上手いかどうかが非常に重要となる。
特に足ボーラの回収には大型ボムランチャーを当てることを意識しよう。
サブトリガーは短射程弾発射、つまり通常より短い距離で爆発する弾を発射する。
大型ボムランチャーを初めて撃つという方はトレーニングモードで通常距離と短射程距離の違いを確認しておくとよい。
タンデムはボーラランチャーLv5。
標準型の持つボーラランチャーと比べると射程と装填数が強化されている。
代わりに連射感覚は延びているため標準型を使った後だと違和感を覚えるかもしれない。
基本的にこのWPの立ち回りは準前衛として敵陣を引っ掻き回すこと。
ボーラで枚数有利の状況を作り、制圧力の高い武装を押し付け、時には自衛をしながら自陣まで戻り、戦場を駆け回ろう。
電磁兵装型「サヴェージ」
コスト: 2500 耐久力: 520 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | プラズマガン | Lv.3 | 90 | 4 | 2/330F | 40m | 5m | ||
左手 | フルオートショットガン | Lv.7 | 23 | 12F | 10 | 5/420F | 20m | ||
サイド | チャージプラズマショットガン | Lv.4 | 80 | 40F | 2 | 1/400F | 2m | ||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 30 | 35F | 4 | 全弾/480F | 60m | ||
解説
バンとしては初の最高コストのサヴェージ。電磁兵装の名の通りプラズマ系の武装を中心に揃えている。
ダブルはフルオートショットガンにプラズマガンの組み合わせ。
右手のプラズマガンはサヴェージの右手としては珍しく、単発高火力で射程が長め。そのためギガサヴェージとは逆に右手だけを撃つ機会も多々あるだろう。
左手はフルショだが他モデルに比べ弾数が多く継戦能力に優れる。弾数に物を言わせてのゴリ押しが出来るので近距離の制圧能力は無類の強さを誇る。
このダブルはプラズマガンの命中率、リカバリーの効きにくさをフルショが補い、フルショの射程、盾割りをプラズマガンが補うために対応力が高い。
さらにフルショ→プラズマガンと命中することで総ダメージは160を超え、加えてどちらも段階かつ継続リロードであるため弾持ちにも優れる。
現在では下方修正によって総ダメージは120前後に抑えられ、またフルショは継続リロードでは無くなりプラズマガンの弾数が減少した。 しかし依然として優秀なこのダブルをいかに押し付けられるかが本WPの要と言える。
サイドはチャージプラズマショットガン。
ショットガンとは言うものの発射ラグの存在により近距離での咄嗟の運用は難しい。
しかし、チャージすることで射程と範囲が伸びる。近距離は前述のダブルが中心となるためチャージしての中距離武器として運用がメインとなる。
バンの機動力と重量耐性によりチャージしながらでもある程度のスピードで移動できるため、射線を切ってチャージし飛び出しながら撃つ、敵を追いながらチャージするといったことが可能。
扱いには少々慣れが必要だが、当たり判定が大きく盾も割れるため中距離での汎用性に優れた武器である。
…がこちらも威力が灰ダウン99と大きく下方修正。対盾と脱ダウンを中心として運用しよう。
タンデムはお馴染みボーラランチャー。
中距離にプラショがあるとはいえチャージが必要なので咄嗟に撃てるこちらも重要。
全体的に射程が短いため追撃のリスクが大きい。周りを見ながら場合によってはシンチャを打って味方に任せよう。
最高コストだけあって強力な武装が揃っている。が、二落ちが許されないながらもダブルによる近距離戦がメインとなるため、被弾を抑え敵の懐に潜り込むことが重要となる。
バンの機動力を存分に活かし、隙を見て飛び掛かり、敵を獰猛に狩りつくそう。
コメント
- 空中200mで三途の川渡りかけてどこか壊れちゃったんだろ。(ハッハーw) 2017.11.03 19:50
- リカルドで女キャラダウンさせると「女を撃ちたくねえんだが」って言うけど、バンに対してもその台詞言うのはシャンドラを女を子(メス)だと扱ってるからなのかな?? 2017.11.04 21:51
- それか!!! 2017.11.05 01:24
- wwリカちゃん超紳士じゃん!! 2017.11.05 06:50
- つまりリカルドは獣姦もイケると・・・ 2017.11.05 08:24
- ちょっと待て!リカちゃんはパグも女性として扱っていた。つまりそういうことだ。 2017.11.05 17:18
- リカちゃん「俺は獣もメカも(性的に)乗りこなしちまうんだぜ!」 2017.11.05 22:00
- ということは蝿のボードも(性的に)乗りこなしてしまう訳か・・・ さすがはリカルドさんやでぇ 2017.11.08 17:43
- リカちゃん「な~に言ってんだ?あいつ等(蝿とボード)交尾中じゃねえか。愛し合う二匹の邪魔はしねぇよ。(誰か…誰か殺虫剤持ってきてぇ…アレに近づくのヤダァ!!) 2017.11.08 19:37
- 番長「おし、じゃあケツ出せ!」 2017.11.10 18:00
- バン「この兄ちゃんたちなんなんだ・・・」 2017.11.10 20:39
- シャンドラ「しっ!見ちゃ駄目よ!」 2017.11.10 21:50
- 16サヴェ大好きマンとしては足ボ拡ロケのロマンコンボに言及が無いことに我慢出来ないんだが書いてもええか?左格足ボ補正切り拡ロケ×3胴ボ補正切り上格下格が決まってあまりにも気持ち良かったから布教したい。 2017.11.11 22:46
- 前から不思議に思ってたんだけど、16の説明で足ボーラに拡ロケでダメージ伸びないって書いてあるけど、これ書いたやつホントに16使ったことあんのかよ。足ボーラ拡ロケ直当てとか全1バンの常套手段だっただろ。 2017.11.12 12:13
- ダメージをキッチリ書いてもらえるなら有難い。 2017.11.12 12:39
- 足ボーラ→拡ロケ3発で、たしか180ぐらい行ってなかったっけ 2017.11.12 18:56
- 16の解説GJ 2017.11.14 10:26
- ガッツリ耐久減らされちゃったなぁ 2017.11.14 19:13
- サヴェージの耐久がおかしなことに・・・ 2017.11.14 19:14
- ざまぁみろという思いしかない 2017.11.14 19:26
- ついでに蝿ももっと下方しろよ。あいつ弟妹に責任押し付けすぎだろクズ兄貴が… 2017.11.14 19:33
- 耐久の下がり具合に思わず二度見した 2017.11.14 20:06
- もう一落ちはデュアビしか無いな。この耐久じゃダブル押し付けるのにリスク高過ぎるわ 2017.11.14 21:43
- と思ったけど、ギガサヴェは耐久据え置きで強化か。後々ヘイト集めそう 2017.11.14 21:45
- ロンバレ2発食らうだけで死に体ですよ 2017.11.14 21:46
- 11オンス「2発食らったら死にます。」 2017.11.14 23:04
- 16サヴェのボーラ拡ロケコンボのダメージが気になったので検証してきました。拡散ロケって起爆しない方がいつの間にかダメージ出るようになってたんすね… Edge 2017.11.14 23:15
- 低~標準サヴェがいきなり2落ち用みたいなWPになった、落ち枠の交換を視野に入れれるための耐久UPとはなんだったのか 2017.11.15 00:07
- まあどうせ修正入るよ いきなりこんなに耐久減らしたらうまくいかねーだろ 2017.11.15 00:51
- たぶん他の前衛WPの耐久上昇と回復上方を鑑みて、高機動前衛のサヴェが据え置きだと全員で前ブー圧殺できる上、事故っても芋って自衛で引き分けに持ち込めるのを問題としたんじゃないかな? 2017.11.15 01:46
- 新ステ蔓延するだろうからしばらくサヴェは封印推奨じゃないかな 2017.11.15 04:52
- ↑5 いつの間にかっていうか、3出た当時からずっとだよ 2017.11.15 08:50
- 何故かギガサヴェの大ボム2発リロードになってるな。お陰で適当にバラまいても弾切れしねえわ。 2017.11.16 14:28
- いっそ2落ちを標準デュアビでやるとかどうだろう、羅漢パパの16ヘビガン2落ちよりかは強そうなんだけど 2017.11.16 20:44
- 新ステだと何使っても1落ち無理ゲーな気がするから、17デュアビで2落ち考えてる。サヴェじゃボーラ撒く以外出来なそうだし 2017.11.16 22:55
- 今verデュアビ2落ち別に悪くないぞ、もう何度か敵の前衛サヴェ3落ちさせたりしてるからw2落ちで抑えれてなおかつ細かく打点取れてダウンもとれる中距離対盾できるデュアビで良いぞ、レーマシピ盾割れるってんなら近距離もそこそこ対盾できるんだろうから余計にサヴェより良い 2017.11.17 15:32
- デュアビ2落ちとかビーアサのAIMお化けじゃないと無理だわ。ちょっと慎重に動かなきゃいけないだけで普通にサヴェは生きてるし飛空要塞もボーラが刺さるから浮いてる足場活用しながら立ち回れば大丈夫よ。 2017.11.17 17:01
- いやでも流石にもう22以下のサヴェは2落ち枠でしか誤魔化せないだろ、あのデカさで許されてた耐久が徹並の耐久になってんだからそりゃデュアビで前出ることも視野に入れればって思うよ?サヴェしか使えない、デュアビで前できないと思ってるやつはデュアビ使ってきてない奴なのかも、実際敵のオルガや他後衛にデュアビで詰めてる人多いからその流用で17犬で2枠取るのは普通にありだと思うよ、組んだときのコストも良い案配だし17の2枠は理解できるし、そもそも前でようとしてくれる犬が味方に居たらジョナサン羅漢の次くらいにはありがてぇんだ 2017.11.17 19:27
- バン使ってるけど17デュアビ2落ちは理解できないです。それただ単に落ち枠貰って思考停止でダブルサイド擦ってるだけなんじゃないですかね 2017.11.17 19:38
- 犬はソレやってるだけでそこそこ脅威になるからなぁ。 2017.11.17 20:24
- でも上で言った通りビーアサある程度当てられないと大した事なくね 2017.11.17 21:08
- 高速で動くビーガトは怖いよ… 2017.11.17 22:18
- 別にワンワンが前衛やってくれる分には1800以下コストのならどれでも嬉しいよ、前ブー接射ならビアサも当たるでしょうし、デュアビ前衛やる人とmatchしたら足はやい広範囲射撃型前衛って考えでいい?落ち枠のシフトも今のサヴェよかやりやすいかな?動ける17テンペ的存在目指してね 2017.11.18 02:18
- いままでこういう「中距離寄り低~標WPで前衛」っていう開拓は他キャラでも見てることだから、バン使いとして固定観念はここらでいっちょ捨てて柔軟な対応指定べきか 2017.11.18 09:20
- 指定べきか→していくべきか、ね 2017.11.18 09:21
- 今のサヴェでも十分2落ち枠の仕事出来るのにデュアビ前衛()する必要あんの?昔にビーアサでダウン取れるから強いんじゃないかと思ってやったことあるけど動き遅いわビーアサビガトの出が遅すぎて撃ち落とされるわ確実にクソだよ。卓越したAIMを持つランカーですら誰もやらないんだからお察しですわ。大人しく2落ち枠はサヴェ1落ち枠はギガサヴェデュアビ使って、どうぞ。 2017.11.18 10:55
- ようし、誰か検証頼んだ! 2017.11.18 17:55
- ↑何他人事ヅラしてやがる…オメーもやるんだよ! 2017.11.18 18:37
- サヴェはもう落ち枠の交換気にしなくても良いと思えば突っ込みやすくなったよな 2017.11.19 21:11
- キュアメイドいるときは2落ちやらずにギガサヴェ使ってた方が合わせやすいし安定して勝てるな、キュアメイド修正あく 2017.11.28 21:15