標準型「インフィルトレーター」
コスト: 1600 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マグナム | Lv.2 | 98 | 128 | 20F | 7 | 全弾/340F | 40m |
左手 | ステルス装置 | Lv.5 | 120 | 40/180F | ||||
サイド | ライトショットガン | Lv.4 | 19 | 12F | 5 | 全弾/300F | 14m | |
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.4 | 32 | 92 | 18F | 8 | 全弾/390F | 60m |
解説
「潜入者」を意味するWP系統の標準型。
ニンジャ系が中距離からの妨害・支援型で積極的に火力を出すタイプではないのに対し、こちらは奪ダウンと手早いダメージ取りを特徴とした比較的攻撃重視の構成となる。
無印から全く武装構成が変わっていなかったが、Σの途中よりタンデムがグラビティランチャーからグラビティクロスボウに差し替えられた。
ダブルはお馴染みマグナムとステルス装置の組み合わせ。
Σから草陰が持つ片手用マグナム(LV2,3,6)の性能がグングン強化されており、ダメージ・リロードが向上。更に連射に至ってはライマグに迫るほどで取り回しが良くなっている。
しかし、片手かつシールドが無いことによるエイムの難しさ、お手玉を決めないとあまりダメージが伸びないことは変わらない(通常キャラは2回で灰ダウンだが、一応それで十分なダメージは出る)。
ステルスは通用しない武器も増えてきたが、利用場面は皆無ではないため、場面を選択して頼れるところでは利用したい。
サイドのライトショットガンは近距離乱戦時やマグナムが当てにくい体躯の小さな相手に対応する際に役に立つ。
一方で短い射程を補うため、草陰の軽いステップを活かしつつフリカメ活用などの応用テクも視野に入れた、「接近する力」が必要となる。
タンデムは前述の通りグラビティクロスボウに変更。
そこそこの射程を持つ癖のない単発武器で、本WPでは中距離戦の要となる。ヒット時の高重力効果も有用で、自身の接近補助にも味方への援護にもなる。
中距離戦用かつ接近の布石となるクロスボウを手に入れ、常に奇襲を狙う必要はなくなり安定感が出たが、火力が短射程のダブルとサイドに集約されていることは変わらない。
ステルス・フリカメを頼りに奇襲し、マグナムやライショを浴びせ離脱…という基本は前作までと同様。難しいが、うまく武器をフル稼働させられれば、コスト以上のアタポ取得も可能ではある。
一方で撃ち合いに強いとまでは行かず、グラビが外れシールドへの対抗手段がほぼなくなり、体力も低いと防御面には不安が残る。攻撃相手や仕掛けるタイミングは慎重に見極めること。
なお、コスト・耐久力・射程の関係上、野良でやむなく2落ちを引き受ける際に選択するWPとなることも多い(むしろ1落ちの場合、基本的には体力or中距離対応力のある他WPに乗った方が良い)。
この場合、被弾を顧みずガンガン前に出て相手前衛・準前衛を寝かせつつ、マグナムやクロスボウで相手中後衛にちょっかいを出して自身にタゲを集める動きを求められる。
しかし、盾がなく対シールド手段も乏しく(ライショで無理やり削るくらい)、ダブルの制圧力も低め…と、あくまで妥協前衛にしかならないことは忘れないように。
味方にこのWPで前衛を引き受けようとしている草陰がいる場合、対シールド手段の確保・準前衛としてライン維持の補佐を行うなど、手厚い補助が必要となることは忘れずに。
というか今前衛を引き受ける場合、コストが許す限り近距離での対シールド・制圧力・火力に優れた真加部流「ニンジャ」に乗った方がいいかもしれない
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