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特徴的な両手[[sigma/ハンドグレネード|ハンドグレネード]]を筆頭に、全身を爆発系武装で固めた極端な構成である。<<BR>> '''装填数4'''のハンドグレネードを'''両手'''でバラ撒ける、圧倒的な近距離制圧力が魅力。<<BR>> 他、[[sigma/任意起爆式グレネードランチャー|任意グレ]]や[[sigma/ロケットランチャー|ロケットランチャー]]等、高所を取ることで真価を発揮する武装が多いため、位置取りには気を配ろう。<<BR>> |
特徴的な両手[[sigma/ハンドグレネード|ハンドグレネード]]を筆頭に、全身を爆発系武装で固めた極端な構成である。<<BR>> '''装填数4'''のハンドグレネードを'''両手'''でバラ撒ける、圧倒的な近距離制圧力が魅力。<<BR>> 他、[[sigma/任意起爆式グレネードランチャー|任意グレ]]や[[sigma/ロケットランチャー|ロケットランチャー]]等、高所を取ることで真価を発揮する武装が多いため、位置取りには気を配ろう。<<BR>> |
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メインに使うのはハンドグレネード、これの回転力を生かしてダウンを量産していく。<<BR>> 着地取りや高所からの攻撃といった基本を守れば被弾もしにくい。<<BR>> 中距離以降では相手に見られると任意グレの起爆は難しいので、牽制しつつ遮蔽物を多用していくのが重要。<<BR>> 対前衛しようと接近してくる相手なら爆発で潰して後衛まで前進しやすいのも利点だ。<<BR>> |
メインに使うのはハンドグレネード、これの回転力を生かしてダウンを量産していく。<<BR>> 着地取りや高所からの攻撃といった基本を守れば被弾もしにくい。<<BR>> 中距離以降では相手に見られると任意グレの起爆は難しいので、牽制しつつ遮蔽物を多用していくのが重要。<<BR>> <<BR>> |
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ちなみにハンドグレネードの弾頭は、ウォールシールド、アドバンスシールドを貫通する特性を持つ。<<BR>> 射程が射程であるためどちらにせよ接近しないと攻撃は出来ないが、接近戦になることの多いアドシ相手にはそれなりに恩恵がある。<<BR>> 任意グレと違い弾頭が直撃しても爆発はしないので注意。<<BR>> ver2.101にてコンボ補正が緩和された。素の威力は変わらないが複数当てた際の総ダメージが伸びた。<<BR>> |
ちなみにハンドグレネードの弾頭は、ウォールシールド、アドバンスシールドを貫通する特性を持つ。<<BR>> 射程が射程であるためどちらにせよ接近しないと攻撃は出来ないが、接近戦になることの多いアドシ相手にはそれなりに恩恵がある。<<BR>> 任意グレと違い弾頭が直撃しても爆発はしないので注意。<<BR>> ver2.101にてコンボ補正が緩和された。素の威力は変わらないが複数当てた際の総ダメージが伸びた。<<BR>> |
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ダメージ(爆風):85~110(補正約35%、ハングレ同時当てで+30~40程度を見込める)<<BR>> ダメージ(前格):110→約50→約17(打ち上げてから画面の上側目いっぱいを目安に射出)<<BR>> <<BR>> <<BR>> 接近戦での肝はハングレよりはどちらかと言えば任意グレ。適当に乱射して残弾数がない、ということは避けたい。<<BR>> 分かっている相手はハングレより内側に潜り込んでくることもあるので、ダウンを取った相手からは適正距離を保とう。<<BR>> 相手のダウンさえ取れるなら、自爆しても敵の攻撃より安く済むこともある。が、覚醒も溜まらず寝てる時間が勿体無いので至近起爆の習熟は必要だ。<<BR>> |
ダメージ(爆風):85~110(補正約35%、ハングレ同時当てで+30~40程度を見込める)<<BR>> ダメージ(前格):110→約50→約17(打ち上げてから画面の上側目いっぱいを目安に射出)<<BR>> <<BR>> <<BR>> 接近戦での肝はハングレよりはどちらかと言えば任意グレ。適当に乱射して残弾数がない、ということは避けたい。<<BR>> 分かっている相手はハングレより内側に潜り込んでくることもあるので、ダウンを取った相手からは適正距離を保とう。<<BR>> 相手のダウンさえ取れるなら、自爆しても敵の攻撃より安く済むこともある。が、覚醒も溜まらず寝てる時間が勿体無いので至近起爆の習熟は必要だ。<<BR>> |
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Σに置いては、ロケットランチャーを持った故に有効射程が一気に広がっている。<<BR>> その為に無視して横抜けしそうな相手にも自身が下がることなく追撃できたり、接近せずとも後衛に殴れると、ライン戦において強い要素が揃っている。<<BR>> リロードも悪くないので、近距離用の着地取りや壁撃ちに使えて、手数・火力としても数えられるのはグラビティにない強みだ。<<BR>> |
Σに置いては、ロケットランチャーを持った故に有効射程が一気に広がっている。<<BR>> その為に無視して横抜けしそうな相手にも自身が下がることなく追撃できたり、接近せずとも後衛に殴れると、ライン戦において強い要素が揃っている。<<BR>> リロードも悪くないので、近距離用の着地取りや壁撃ちに使えて、手数・火力としても数えられるのはグラビティにない強みだ。<<BR>> ただしダウンを取るのが仕事なので、後衛への張り付きすぎには注意しよう。相手の前・中衛に対して闇討ちを仕掛けながら、後衛への影響力を出す立ち回りの方が適任である。<<BR>> |
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ダメージ(爆風):105~140(補正約30%、ハングレ2発で追撃できれば+50程度を見込める)<<BR>> ダメージ(弾頭):155<<BR>> ダメージ(前格):110→72(打ち上げてから画面の上から1/4くらいを目安に射出)<<BR>> <<BR>> <<BR>> 指向性シールド持ちに対し爆風によるめくりを発揮しやすいWPであるため、その能力を活かすべく指向盾に不利がつく場合の前衛の支援や、<<BR>> 指向盾持ち敵前衛を封じ込めるように動くことで、味方中後衛の負担を減らすことが出来れば理想的。<<BR>> が、昨今で前衛になりうる指向盾持ちは軒並み最高速度が早く、完全に抑えるということはやや難しいので注意。<<BR>> また二落ち前衛でなくとも高コストの指向性シールド持ちの敵が居る場合は、率先して自分が見てあげると助かる味方も多いだろう。無論、深追いは禁物。<<BR>> 遮蔽物の角から飛び出してくる相手に対して爆発物を置いておくのが楽だが、ハングレ持ちの常套手段なので警戒もされやすい。狙いすぎないように。<<BR>> |
ダメージ(爆風):105~140(補正約30%、ハングレ2発で追撃できれば+50程度を見込める)<<BR>> ダメージ(弾頭):155<<BR>> ダメージ(前格):110→72(打ち上げてから画面の上から1/4くらいを目安に射出)<<BR>> <<BR>> <<BR>> |
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--(前衛適性は相応に高い)-- <<BR>> --(爆発物で盾持ちへの影響力が強く、アサシンより素早く火力が出せるので後衛の事故を狙うのは容易い。)--<<BR>> --(特にアサシンは爆発物が減り、一層割りにくくなった反射盾への有効策となる。)--<<BR>> --(また、爆風の大きさもあり距離や向きさえあっていればターゲッティングしなくともダウンを取れるので対複数戦もできる。)--<<BR>> --(例えるならば「機動力と体格の代わりに、回避で接近するストジョナ」と言ったところ。)--<<BR>> --(奪ダウンを連発するのが仕事なので、後衛への張り付きすぎには注意しよう。)--<<BR>> と、書かれていたが、所有する武器のいずれも一定以上の攻撃判定の遅延があり、中距離間においてはサイドに持つ任意グレを起爆する前に<<BR>> ダウンを取られ、前衛で活躍しようにもトリガーを引いた直後にダウンさせられる武装が一つもないという致命的な欠点があり、<<BR>> 軽装突撃型「アサシン」と比べても、火力は高いものの奪ダウンの連発性は圧倒的に劣っているため、前衛として扱うことは'''ほぼ不可能'''である。<<BR>> タイマンの状況においては、相手がエリアシールドなどの爆風も防ぐものを持たなければ、高所を取り遮蔽物を活用することで、一方的な状況を作ることもできるが、<<BR>> 複数に見られた場合は、先ほどの判定の遅延という部分から前衛以上に一方的に倒され、2落ちコースまっしぐらである。<<BR>> そもそもこのWP自体基本的に中衛で扱うのだが、武装と耐久の低さから狙われやすく自衛に手いっぱいになることが多く、火力を出す為に他の味方の援護をもらう必要がある。<<BR>> その為、味方に後衛WPが存在せず、近~中距離のキャラが揃ってる場合においてこのWPは輝く。オルガなどがいる場合にこのWPを使うのであれば、<<BR>> カットの行いやすいアサシン系を使用する方が勝利につながりやすいだろう。<<BR>> <<BR>> このWPでは攻撃を「置く」ようにすることで迎撃がしやすいが、逃げ回るようにしている相手は攻撃を置くことができないため苦手である。<<BR>> ブースターにより高速で飛び回る茉莉、空中を上下左右に動き回れるアルゴー。<<BR>> この辺りには全面的に不利だということを、しっかりと頭に叩き込んでおこう。<<BR>> |
指向性シールド持ちに対し爆風によるめくりを発揮しやすいWPであるため、その能力を活かすべく指向盾に不利がつく場合の前衛の支援や、<<BR>> 指向盾持ち敵前衛を封じ込めるように動くことで、味方中後衛の負担を減らすことが出来れば理想的。<<BR>> また二落ち前衛でなくとも高コストの指向性シールド持ちの敵が居る場合は、率先して自分が見てあげると助かる味方も多いだろう。無論、深追いは禁物。<<BR>><<BR>> 迎撃戦に優れ、遮蔽物の角から飛び出してくる相手に対して爆発物を置いておく戦い方が強力。ハングレ持ちの常套手段で警戒されやすくはあるが、有効な戦術として覚えておこう。<<BR>> また、爆風が比較的広範囲に広がるため距離や向き次第でターゲッティングしなくともダウンを取れ、対複数からの自衛も可能。<<BR>><<BR>> 反面、攻撃を「置く」ようにしての迎撃はしやすいが、逃げ回るようにしている相手は攻撃を置くことができないため苦手である。<<BR>> 原則機動力が高い相手とは相性が悪く、指向盾持ちでも最高速度の速い前衛の相手はやや辛いものがある。<<BR>> 特にブースターにより高速で飛び回る茉莉、空中を上下左右に動き回れるアルゴー辺りには全面的に不利だということも、しっかりと頭に叩き込んでおこう。<<BR>> |
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"耐久力": 360, | "耐久力": 370, |
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標準型「エクスプローダー」
コスト: 1700 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: サポート
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 爆発範囲 |
右手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 110 | 30F | 4 | 全弾/300F | 12m |
左手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 110 | 30F | 4 | 全弾/300F | 12m |
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.3 | 95 | 15F | 8 | 全弾/420F | 10m |
サブ | (任意起爆) | ||||||
タンデム | ロケットランチャー | Lv.5 | 140 | 20F | 4 | 1/270F | 8m |
解説
特徴的な両手ハンドグレネードを筆頭に、全身を爆発系武装で固めた極端な構成である。
装填数4のハンドグレネードを両手でバラ撒ける、圧倒的な近距離制圧力が魅力。
他、任意グレやロケットランチャー等、高所を取ることで真価を発揮する武装が多いため、位置取りには気を配ろう。
メインに使うのはハンドグレネード、これの回転力を生かしてダウンを量産していく。
着地取りや高所からの攻撃といった基本を守れば被弾もしにくい。
中距離以降では相手に見られると任意グレの起爆は難しいので、牽制しつつ遮蔽物を多用していくのが重要。
ちなみにハンドグレネードの弾頭は、ウォールシールド、アドバンスシールドを貫通する特性を持つ。
射程が射程であるためどちらにせよ接近しないと攻撃は出来ないが、接近戦になることの多いアドシ相手にはそれなりに恩恵がある。
任意グレと違い弾頭が直撃しても爆発はしないので注意。
ver2.101にてコンボ補正が緩和された。素の威力は変わらないが複数当てた際の総ダメージが伸びた。
ダメージ(爆風):85~110(補正約35%、ハングレ同時当てで+30~40程度を見込める)
ダメージ(前格):110→約50→約17(打ち上げてから画面の上側目いっぱいを目安に射出)
接近戦での肝はハングレよりはどちらかと言えば任意グレ。適当に乱射して残弾数がない、ということは避けたい。
分かっている相手はハングレより内側に潜り込んでくることもあるので、ダウンを取った相手からは適正距離を保とう。
相手のダウンさえ取れるなら、自爆しても敵の攻撃より安く済むこともある。が、覚醒も溜まらず寝てる時間が勿体無いので至近起爆の習熟は必要だ。
Σに置いては、ロケットランチャーを持った故に有効射程が一気に広がっている。
その為に無視して横抜けしそうな相手にも自身が下がることなく追撃できたり、接近せずとも後衛に殴れると、ライン戦において強い要素が揃っている。
リロードも悪くないので、近距離用の着地取りや壁撃ちに使えて、手数・火力としても数えられるのはグラビティにない強みだ。
ただしダウンを取るのが仕事なので、後衛への張り付きすぎには注意しよう。相手の前・中衛に対して闇討ちを仕掛けながら、後衛への影響力を出す立ち回りの方が適任である。
ダメージ(爆風):105~140(補正約30%、ハングレ2発で追撃できれば+50程度を見込める)
ダメージ(弾頭):155
ダメージ(前格):110→72(打ち上げてから画面の上から1/4くらいを目安に射出)
指向性シールド持ちに対し爆風によるめくりを発揮しやすいWPであるため、その能力を活かすべく指向盾に不利がつく場合の前衛の支援や、
指向盾持ち敵前衛を封じ込めるように動くことで、味方中後衛の負担を減らすことが出来れば理想的。
また二落ち前衛でなくとも高コストの指向性シールド持ちの敵が居る場合は、率先して自分が見てあげると助かる味方も多いだろう。無論、深追いは禁物。
迎撃戦に優れ、遮蔽物の角から飛び出してくる相手に対して爆発物を置いておく戦い方が強力。ハングレ持ちの常套手段で警戒されやすくはあるが、有効な戦術として覚えておこう。
また、爆風が比較的広範囲に広がるため距離や向き次第でターゲッティングしなくともダウンを取れ、対複数からの自衛も可能。
反面、攻撃を「置く」ようにしての迎撃はしやすいが、逃げ回るようにしている相手は攻撃を置くことができないため苦手である。
原則機動力が高い相手とは相性が悪く、指向盾持ちでも最高速度の速い前衛の相手はやや辛いものがある。
特にブースターにより高速で飛び回る茉莉、空中を上下左右に動き回れるアルゴー辺りには全面的に不利だということも、しっかりと頭に叩き込んでおこう。
コメント
- 編集お疲れ様です…けどわかりにくいですね。3からのコピペとはいえ任意グレでしょう、普通は。 2017.05.05 00:22
- まずはリンク・用語の修正 2017.05.05 09:51
- 後半は一段落に武器の各論・立ち回りが混在してたので、一般的な解説の形式に 2017.05.05 09:58
- ハングレの弾頭について。貫通するってことは、起爆しない=自爆しないってことだと思うんだけど…最後の一行の必要性がどうしても理解できなかった。 2017.05.05 10:00
- ちなみに装着型エリアシールドは他のエリシ同様、貫通しません 2017.05.05 18:35
- いきなり「遂に標準型となってしまった」とか言われても…ただでさえ長文になってるし、いったんリセットしようか。 2017.05.05 18:48
- グラビの記述も消したほうがいいな 2017.05.05 19:18
- さっきまでの説明と100%違う編集するのはなあ…元の解説も僕が書いたわけではないけど。人によって運用変わるのは仕方ないことだから、最後の方ばすっと削除したほうがいいかも。 2018.08.18 17:46