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ワープガンを主軸に強襲戦法を得意とする、虎之丞のもう一つの基本WP。 その他の武器は、ダブルのチャージビームウェイブガン2丁にサイドのバトルライフル。ワープ後は前者に頼ることが多いだろう。 |
ワープガンを主軸に強襲戦法を得意とする、虎之丞のもう一つの基本WP。<<BR>> その他の武器は、ダブルのチャージビームウェイブガン2丁にサイドのバトルライフル。ワープ後は前者に頼ることが多いだろう。<<BR>> 2.02のアップデートにより、耐久力が[[sigma/標準型「サムライ」|標準型「サムライ」]]と同じ420にアップした。<<BR>> |
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ダブルのチャージビームウェイブガンは単発火力が高く横に広い判定を持ち、ヒットすると敵を打ち上げる効果を持つ。 追撃には最適だがGS3から灰ダウン時の同時ヒット仕様が削除された。これにより、2で猛威を振るった1→2発のコンボが封印されてしまった。火力を出すとなると1発→格闘の流れになるが、長くなる攻撃時間は当然被弾のリスク増大に繋がる。サムライでのレーザーウェイブガンのような立ち位置ではあるが、チャージ系の武器のためにやや緩慢になりがち。まずはミッションモードで発射間隔に慣れておくといいだろう。 |
ダブルのチャージビームウェイブガンはサムライ系統が持つ[[sigma/レーザーウェイブガン|レーザーウェイブガン]]と対になる武器であるが、こちらは単発火力が高く横に広い判定を持ち、ステップ中の相手も引っ掛けやすい上、ヒットすると敵を打ち上げる効果を持つ。<<BR>> 単発火力もそれなりにあり追撃にも優秀だが、GS3から灰ダウン時の同時ヒット仕様が削除された影響で、GS2で猛威を振るった1→2発のコンボが封印されてしまっている。<<BR>> 火力を出すとなると1発→格闘の流れになるが、長くなる攻撃時間は当然被弾のリスク増大にも繋がっていく。状況に応じて格闘以外に同武器やサイドによる追撃と切り替えていきたいが、まずはミッションモードで発射間隔に慣れておくといいだろう。<<BR>> |
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サイドのバトルライフルは極々普通の品。火力や装填数は心許なくあまり扱いやすいとは言えないが、それでも射程やダウン値を活かし、前に余り出たくない時、ミリ狩りやカットといった中距離戦、ワープガンの弾切れ時のフォローと、頼る場面は多いのでこちらも練習しておきたい。 | サイドのバトルライフルは極々普通の品。火力や装填数は心許なく、「∑」ではアプデによってカメラ追従が悪化しあまり扱いやすいとは言えないが、それでも射程やダウン値を活かし、前に余り出たくない時、ミリ狩りやカットといった中距離戦、ワープガンの弾切れ時のフォローと、頼る場面は多いのでこちらも練習しておきたい。<<BR>> |
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そして、このWPの目玉武装となるタンデムのワープガンは、サイキックバインドのような挙動でワープ先を指定した後、ワープ座標の周囲にしびれ判定を発生しながら座標に瞬間移動するもの。狙って当てるのは難しいが、しびれた相手への追撃も可能。ワープの名の通り「転移」なので間にスタンラインガンなどが残っていても引っかかることはない。 | そして、このWPの目玉武装となるタンデムのワープガンは、サイキックバインドのような挙動でワープ先を指定した後、ワープ座標の周囲にしびれ判定を発生しながら座標に瞬間移動するもの。狙って当てるのは難しく補正も強くかかってしまうが、しびれた相手への追撃も可能。ワープの名の通り「転移」なので間にスタンラインガンなどが残っていても引っかかることはない。<<BR>> --(射程は120mもあるので、移動先選定において困ることはそうそうないだろう。)--<<BR>> 「∑」アップデートに伴い、有効射程は以前の半分ほどに減少。また、限界射程に達すると強制発動の仕様となった。2.02のアップデートで射程が少し伸びたが、それでも繊細な立ち回りを要求されるであろう。<<BR>> |
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--(射程は120mもあるので、移動先選定において困ることはそうそうないだろう。)-- 「∑」アップデートに伴い、有効射程は以前の半分ほどに減少。また、限界射程に達すると強制発動の仕様となった。 以前よりもさらに繊細な立ち回りを要求されるであろう。 |
座標指定中は無防備な上に、ロックオンしていた敵視点ではワープ後の水影の身体が画面中央へ来るようカメラがリセットされてしまうため、ヘッドショットを容易に決められてしまう。<<BR>> 離脱に使う場合も転移先の選定、構え時における周辺の安全を確保した上でないと余計にピンチを招きかねない。<<BR>> リスクとリターンを素早く天秤にかけて攻撃を実行し、戦場を縦横無尽に駆け巡ろう。 |
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座標指定中は無防備な上に、ロックオンしていた敵視点ではワープ後の水影の身体が画面中央へ来るようカメラがリセットされてしまうため、ヘッドショットを容易に決められてしまう。 離脱に使う場合も転移先の選定、構え時における周辺の安全を確保した上でないと余計にピンチを招きかねない。 リスクとリターンを素早く天秤にかけて攻撃を実行し、無事に帰還しよう。 |
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"耐久力": 400, "格闘補正": 1.0, |
"耐久力": 420, "格闘補正": 1.1, |
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標準型「オボロ」
コスト: 1700 耐久力: 420 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージビームウェイブガン | Lv.4 | 74 | 25F | 4 | 2/240F | 40m | |||
左手 | チャージビームウェイブガン | Lv.4 | 74 | 25F | 4 | 2/240F | 40m | |||
サイド | バトルライフル | Lv.2 | 58 | 104 | 12F | 8 | 全弾/270F | 70m | ||
タンデム | ワープガン | Lv.4 | 24 | 1 | 全弾/420F | 75m | 10m | |||
解説
ワープガンを主軸に強襲戦法を得意とする、虎之丞のもう一つの基本WP。
その他の武器は、ダブルのチャージビームウェイブガン2丁にサイドのバトルライフル。ワープ後は前者に頼ることが多いだろう。
2.02のアップデートにより、耐久力が標準型「サムライ」と同じ420にアップした。
ダブルのチャージビームウェイブガンはサムライ系統が持つレーザーウェイブガンと対になる武器であるが、こちらは単発火力が高く横に広い判定を持ち、ステップ中の相手も引っ掛けやすい上、ヒットすると敵を打ち上げる効果を持つ。
単発火力もそれなりにあり追撃にも優秀だが、GS3から灰ダウン時の同時ヒット仕様が削除された影響で、GS2で猛威を振るった1→2発のコンボが封印されてしまっている。
火力を出すとなると1発→格闘の流れになるが、長くなる攻撃時間は当然被弾のリスク増大にも繋がっていく。状況に応じて格闘以外に同武器やサイドによる追撃と切り替えていきたいが、まずはミッションモードで発射間隔に慣れておくといいだろう。
サイドのバトルライフルは極々普通の品。火力や装填数は心許なく、「∑」ではアプデによってカメラ追従が悪化しあまり扱いやすいとは言えないが、それでも射程やダウン値を活かし、前に余り出たくない時、ミリ狩りやカットといった中距離戦、ワープガンの弾切れ時のフォローと、頼る場面は多いのでこちらも練習しておきたい。
そして、このWPの目玉武装となるタンデムのワープガンは、サイキックバインドのような挙動でワープ先を指定した後、ワープ座標の周囲にしびれ判定を発生しながら座標に瞬間移動するもの。狙って当てるのは難しく補正も強くかかってしまうが、しびれた相手への追撃も可能。ワープの名の通り「転移」なので間にスタンラインガンなどが残っていても引っかかることはない。
射程は120mもあるので、移動先選定において困ることはそうそうないだろう。
「∑」アップデートに伴い、有効射程は以前の半分ほどに減少。また、限界射程に達すると強制発動の仕様となった。2.02のアップデートで射程が少し伸びたが、それでも繊細な立ち回りを要求されるであろう。
座標指定中は無防備な上に、ロックオンしていた敵視点ではワープ後の水影の身体が画面中央へ来るようカメラがリセットされてしまうため、ヘッドショットを容易に決められてしまう。
離脱に使う場合も転移先の選定、構え時における周辺の安全を確保した上でないと余計にピンチを招きかねない。
リスクとリターンを素早く天秤にかけて攻撃を実行し、戦場を縦横無尽に駆け巡ろう。
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