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帰ってきた欲張りセットなWP。格闘あり射撃ありと相変わらず火力を出す手数には事欠かない。<<BR>> ダブルに持っている武装は双方とも一癖ある代物だが、双方とも当てたときのリターンも大きい。<<BR>> 3時代のワイヤーガン→プラズマガンの流れをそのまま使えるため、引っ張ってからの回収がしやすいのもそのまま。<<BR>> 発生の遅いため至近距離だと対応しにくいのもそのままなので注意。<<BR>> サイドのロングバレルショットガンは主に接近戦での自衛に活用するといいだろう。<<BR>> 火力がかなり低いためガンガン差し込んでいくような武装ではないが、接近戦の弱さをカバーするには丁度いい。<<BR>> タンデムのビームライフルはこのWPにおける中遠距離の命綱であり、後述するがこれを活用できるかどうかで大きく差が出てくる。<<BR>> ビームの減衰込みでもかなり火力を出せ、お手玉まで入れれば格闘に近いダメージを叩き出すためダメージソースとしても優秀。<<BR>> 全体的にダメージソースの塊のようなWPであり、おまけに格闘に繋げやすい武装と格闘倍率までついている、と火力面ではかなり強力。<<BR>> しかし、インファイターのようにアドバンスシールドで射撃を遮ることはできず、ダブルは両手とも発生が遅い等、正面からの撃ち合いには弱い。<<BR>> おまけにリカルド特有の低耐久。複数相手に袋叩きに遭おうものなら何も出来ずに撃破されるのは必至だろう。1対1ですらリスクが大きい。<<BR>> そのため、ダブルを無闇に振り回そうと前に出るのではなく、ワイヤーの射提限界~ビームライフルの射程限界あたりを丁寧に保ち、<<BR>> 状況に応じて両者の火力を使いこなす判断力とAIM力の双方が求められる。立ち回りとしては遊撃メインと言っていいだろう。<<BR>> 幸い、インファイターよりも手早くそれなりに高火力な回収手段があるため、ワイヤーをねじ込むタイミングをそこまで繊細に考えなくていいのは強み。<<BR>> もちろん余力があれば格闘、特に一発逆転の下格も狙い得るため、張るところでは一気に張ってガッポリ儲けたいところ。<<BR>> 発生の遅さから撃ち合いは厳しいにしても、プラズマガンの対シールド性能と爆風による指向盾めくりも頭に入れておいて損はないだろう。<<BR>> なお余談ではあるが、3時代よりもコンボ補正の軽いワイヤーガンと格闘補正を得たためか、プラズマガンによる追撃よりも<<BR>>上格以外の格闘追撃の方が最大で30ダメ近く高い火力を出せるようになっているため、以前よりも積極的に狙った方が良い。 総じてAIM重視であり相応のスキルが求められるが、丁寧に当てていけばかなりの火力リターンを得られる辺りはリカルドらしさのあるWPと言えるだろう。 |
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"名称": "標準型「ブラッドハウンド」", "コスト": 2000, "耐久力": 360, "格闘補正": 1.15, "タイプ": "", "入手条件": "", |
"名称": "標準型「ブラッドハウンド」", "コスト": 2000, "耐久力": 360, "格闘補正": 1.15, "タイプ": "", "入手条件": "", |
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標準型「ブラッドハウンド」
コスト: 2000 耐久力: 360 格闘補正: x1.15倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 |
右手 | プラズマガン | Lv.4 | 90 | 5 | 3/350F | 40m | 爆発範囲 | ||
5m | |||||||||
左手 | ワイヤーガン | Lv.7 | 24 | 35F | 50m | 0.6m | |||
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.5 | 13 | 15F | 4 | 全弾/300F | 40m | ||
タンデム | ビームライフル | Lv.3 | 135 | 193 | 35F | 5 | 1/210F | 80m | |
解説
帰ってきた欲張りセットなWP。格闘あり射撃ありと相変わらず火力を出す手数には事欠かない。
ダブルに持っている武装は双方とも一癖ある代物だが、双方とも当てたときのリターンも大きい。
3時代のワイヤーガン→プラズマガンの流れをそのまま使えるため、引っ張ってからの回収がしやすいのもそのまま。
発生の遅いため至近距離だと対応しにくいのもそのままなので注意。
サイドのロングバレルショットガンは主に接近戦での自衛に活用するといいだろう。
火力がかなり低いためガンガン差し込んでいくような武装ではないが、接近戦の弱さをカバーするには丁度いい。
タンデムのビームライフルはこのWPにおける中遠距離の命綱であり、後述するがこれを活用できるかどうかで大きく差が出てくる。
ビームの減衰込みでもかなり火力を出せ、お手玉まで入れれば格闘に近いダメージを叩き出すためダメージソースとしても優秀。
全体的にダメージソースの塊のようなWPであり、おまけに格闘に繋げやすい武装と格闘倍率までついている、と火力面ではかなり強力。
しかし、インファイターのようにアドバンスシールドで射撃を遮ることはできず、ダブルは両手とも発生が遅い等、正面からの撃ち合いには弱い。
おまけにリカルド特有の低耐久。複数相手に袋叩きに遭おうものなら何も出来ずに撃破されるのは必至だろう。1対1ですらリスクが大きい。
そのため、ダブルを無闇に振り回そうと前に出るのではなく、ワイヤーの射提限界~ビームライフルの射程限界あたりを丁寧に保ち、
状況に応じて両者の火力を使いこなす判断力とAIM力の双方が求められる。立ち回りとしては遊撃メインと言っていいだろう。
幸い、インファイターよりも手早くそれなりに高火力な回収手段があるため、ワイヤーをねじ込むタイミングをそこまで繊細に考えなくていいのは強み。
もちろん余力があれば格闘、特に一発逆転の下格も狙い得るため、張るところでは一気に張ってガッポリ儲けたいところ。
発生の遅さから撃ち合いは厳しいにしても、プラズマガンの対シールド性能と爆風による指向盾めくりも頭に入れておいて損はないだろう。
なお余談ではあるが、3時代よりもコンボ補正の軽いワイヤーガンと格闘補正を得たためか、プラズマガンによる追撃よりも
上格以外の格闘追撃の方が最大で30ダメ近く高い火力を出せるようになっているため、以前よりも積極的に狙った方が良い。
総じてAIM重視であり相応のスキルが求められるが、丁寧に当てていけばかなりの火力リターンを得られる辺りはリカルドらしさのあるWPと言えるだろう。
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