蘇芳司
我が身は剣となりて、正義を成さん!
目次
総合解説
2稼働初期からどっかの誰かよりも主人公してる気がする男。通称排除。
設定等の詳しいキャラ解説はこちらへ。
覚醒による時限強化に特化した「イノベイター」系統と、範囲制圧能力に長けた「フルフォース」系統の2種類に分かれており、全体的に攻撃力が高い。
反面、イノベイター系統は覚醒しないと攻撃力不足、フルフォース系統は誤射の危険性とチャージ武器ばかりで即応性が低い、というデメリットが常に付きまとう。
本体性能としてはステップ回数、速度、持続時間などの総合的な足回りの悪さを欠点として抱えているが、
よろけ耐性が通常の人間型としては非常に高いB+という数値を誇り撃ち合いにやや強い。
覚醒タイプは両系統共にパワータイプであり、覚醒すれば元々高い火力がさらに加速する。
トランス系武器は「当てると覚醒ゲージが貯まり、覚醒すると火力が上がる」という特性を持っているので、パワータイプの覚醒と相性抜群。
さらに覚醒中でも攻撃を当てることで覚醒時間を延ばすことが出来るため、よろけ耐性の強化によるダウン率の低下とも非常に相性が良い。
一方のプラズマ系武器は、パワー覚醒では攻撃力強化の他、よろけ耐性の強化により、常に先手先手の対処を求められるプラズマ武器特有のデメリットを緩和させられる。
「フルフォース」系統はともかく、「イノベイター」系統は個人覚醒とクロスリンクの判断がとても大事になってくる。
半覚醒してからのトランス武器によるゲージ回収で、強引に覚醒ゲージを100%近くへ持っていく……といった運用も非常に強力だが、
そのぶん他チームメンバーとの覚醒時間に誤差が生じやすい。
ラスキルの仲間がピンチの時など、肝心な時にゲージが溜まっていない、というような事態を起こさないよう気を付けたい。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | C- | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | C | 腕力 | B |
よろけにくさ | B+ | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 100 | 攻撃時に大きく前進。2のN格。 |
上格 | 50+65=115 | 回転斬り→突き上げ、相手を打ち上げるため追撃可。2の上格。 追撃は46%のダメージ。 |
左格 | 80+45=125 | 飛び上がり蹴り→敵を踏みつけ宙返り。 |
右格 | 30+19+18+18+18+42=145 | 2の右格の一部省略版。 |
下格 | 45+90=135 | 最後までヒットさせると自分の覚醒ゲージが大幅に増加。ver1.20から増加量が50%に上方され、完走=半覚醒可能に。2とモーションは同一だが灰ダウンではないため追撃可。 |
突撃型「イノベイター」
コスト: 1600 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 14(35) | 78(196) | 20 | 全弾/90F | 30m | |
左手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 14(35) | 78(196) | 20 | 全弾/90F | 30m | |
サイド | ビームショットガン | Lv.4 | 17 | 117 | 7F | 18 | 6/250F | 33m |
タンデム | リングレーザーガン | Lv.3 | 75 | 20F | 4 | 全弾/300F | 60m | |
解説
標準型を2落ち向けに調整したWP。
標準型より低コストなのにLvが上昇しているトランスハンドガンをいかに当てていくかが求められる。
標準型と違い、トランスマシンガンである程度の距離から様子を見ながら覚醒ゲージを貯めるという選択肢がなくなっているので、
強引に前進してトランスハンドガンを当てたり、ダメージを受けたりして覚醒ゲージを貯める必要がある。
できるだけ敵は全てトランスハンドガンで捌いて覚醒ゲージを貯めたいところだが、
さすがにショットガンなどの即ダウン武器相手にはちょっと分が悪いことも多いので、そういう時はビームショットガンで代用しよう。
ビームショットガンは他にもミリ回収や、非覚醒時にどうしても火力が欲しいときの選択肢としてアリ。
オンとオフ時の火力差が激しいこのWPで特に意識したいのは、敵のコスト事故を誘うということである。
コスト割れ以外の『どうでもいい』敵で覚醒ゲージを貯め、本命の敵の前で覚醒を吐くようにしよう。
2落ちが許されるコスト・武装のWPのため、多少強引にでもコスト割れ相手に突っ込んでいくことが許されるのが標準型との最大の違い。
コスト割れキャラを早落ちさせられれば以降の展開が大幅に有利になる。 全力で狙っていこう。
標準型「イノベイター」
コスト: 1800 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.4 | 14(33) | 78(185) | 20 | 全弾/90F | 30m | |
左手 | トランスハンドガン | Lv.4 | 14(33) | 78(185) | 20 | 全弾/90F | 30m | |
サイド | トランスマシンガン | Lv.4 | 13(23) | 35 | 全弾/180F | 60m | ||
タンデム | ビームアサルトライフル | Lv.5 | 55 | 40F | 15 | 3/480F | 80m | |
解説
「革新者」の名を持つ司のWPの標準型。構成的には風澄の標準型「レンジャー」をトランス兵装に変えたような形となっている。
ただし、コンスタントに当てていくことが求められるレンジャーとは違い、覚醒時に劇的に強化される2種のトランス兵装をいかに使いこなすかがカギとなる。
∑へのアップデートによって、サイドが新兵装のトランスマシンガンとなった。
ダブル・サイドのトランス兵器は非覚醒時は性能が低めで、弾数もそう多くない上にダウン値もライト系と同程度、威力はライト系のそれらにすら劣る。
その代わりに当てた時に他の武器より覚醒ゲージが溜まりやすいという特徴を持ち、両者ともフルヒットで半分近くゲージを貯められる覚醒の支援武器となる。
そして、覚醒時には威力・ヒットストップ・対シールド性能の全てが大幅に上昇し、さらに後述のパワーロールの覚醒効果が乗ることで凄まじい威力と化す。
(但しトランスマシンガンは強化トランスハンドガンほど対シールド能力が上がる訳ではない)
タンデムは∑へのアップデートによりバトルライフルへ変更されていたが・・・後のアップデートにより再びビームアサルトライフルに戻された。
とはいえ、サイドよりも射程が長く、SA持ちを除く空中の敵であれば単発ダウンを取れるため、足が遅く位置取りが難しい司にとってはそれなりに有難い。
武装構成上、いかに戦闘中に長く覚醒状態でいられるかによって仕事量が大幅に変わる…のだが、∑に入ってから以下の変更が入っている。
・強化点
ロールごとの覚醒効果により、トランス武器を含む覚醒中の武装全体の威力が上昇、よろけにくさも更に上昇
トランス武器は覚醒中であってもヒットさせれば覚醒ゲージが上昇する
・弱化点
ロールごとの覚醒効果により、覚醒中の移動速度に補正がかからなくなったため、通常時と同じ速度でしか移動できない
覚醒中のリロード速度上昇が廃止され、半覚醒の場合は弾薬のリロードもなくなっている
これらの変更点から、覚醒状態でコンスタントにサイドを当て続けるだけでも今までよりずっと長く覚醒状態を維持することができ、
乱戦地帯でアーマーを活用して強引にハンドガンをねじ込み続けることで覚醒を維持する、といった芸当すら可能となった。
反面、通常時での戦闘力は今までより低下しているため、サイドが主軸ではあるものの今までのビーム兵装メインのスタイルとは違う戦いが求められる。
クロスリンクとの兼ね合いも相変わらずであり、爆発力は高いものの足の遅さなどもあるため、最大限に性能を引き出すためには味方との連携は不可欠だ。
なお、トランス兵装全体の特徴として、構え続けるタイプの破壊可能なシールド(各種指向性シールドやエリアシールド)に当ててもゲージは貯まるが、
それ以外のシールド(ソードシールド・主水の下格などの破壊不可のシールド、プロテクトガンや装着型などの構える必要がないシールド)ではゲージが貯まらない。
これらを頭に入れておけばより効率よく覚醒できるだろう。
防衛型「イノベイター」
コスト: 2000 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.2 | 50 | 10F | 5 | 全弾/360F | 35m |
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 250 | 100/540F | ||
25 | |||||||
サイド | トランスライフル | Lv.7 | 58(165) | 7 | 全弾/180F | 80m | |
タンデム | ビームアサルトライフル | Lv.7 | 64 | 40F | 12 | 4/450F | 80m |
解説
汎用殲滅型「イノベイター」
コスト: 2200 耐久力: 440 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.7 | 5(36) | 28(202) | 12 | 全弾/90F | 30m | |
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 240 | 40/420F | |||
68 | ||||||||
サイド | フルオートショットガン | Lv.5 | 25 | 14F | 8 | 全弾/600F | 20m | |
タンデム | トランスマシンガン | Lv.7 | 10(25) | 35 | 全弾/180F | 65m | ||
解説
殲滅型「ジャスティスイノベイター」
コスト: 2500 耐久力: 460 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.7 | 5(36) | 28(202) | 12 | 全弾/90F | 30m |
左手 | トランスハンドガン | Lv.7 | 5(36) | 28(202) | 12 | 全弾/90F | 30m |
サイド | トランスマシンガン | Lv.7 | 10(25) | 35 | 全弾/180F | 65m | |
タンデム | トランスライフル | Lv.7 | 58(165) | 7 | 全弾/180F | 80m | |
解説
トランスマシンガンがあるんだから全部トランス武器の高コストWPが来るんじゃね? と言ったら本当に出てきた、最高コストのイノベイター。
通常時の威力がかなり低く、全部当てたとしても安ダウンを量産してしまう。
特に味方の攻撃中に間違えて割り込んでしまうと本来の火力の伸びを阻害してしまう、という欠点が存在する。
その代わり、覚醒ゲージの溜まりが早くなっているため、フルヒットさせれば序盤から覚醒を吐けるようになっている。
そしてひとたび覚醒すればコスト以上の火力と継続戦闘力、そしてスーパーアーマーで一部の敵以外ならほぼ撃ち負けない。
武装自体もどんな距離に対しても完全に苦手、ということにはそこまでなりにくいため、武装自体のバランスはいい方。
勿論欠点も存在する。まずは2500という超コスト。2落ちは絶対に許されないし、早めの1落ちもほぼ禁止。
袋叩きにされて耐久力を削られ、その状態でもし溜まった折角の逆転の覚醒も、自衛用にもなるトランスハンドガンがほぼ連射前提のために複数相手を凌ぐのはやや厳しい。
また、上にもさらっと書いた通り、通常状態で味方の攻撃に割り込むのも流石にまずい。ただでさえ通常時の火力が減っているのにその状態でダウンさせてしまえば下手をすれば迷惑が掛かってしまう。
そして、序盤はともかく、中盤以降にクロスリンクを狙おうとして温存してしまうと、非常に弱い通常時で戦わなくてはならなくなってしまう。
うまく状況を判断し、使うか使わないかも決める決断も、他のイノベイター以上に必要になるだろう。
一たび覚醒さえしてしまえば、コスト以上の総合戦闘力で敵を圧倒してしまえるが、逆に通常時の性能は悲惨の一言。
良くも悪くもイノベイター系統の特徴を詰め込んだ、非常に尖ったWPと言える。
くれぐれもカタログスペックの高さに魅了されず、ブリーフィングの状況をよく見ておこう。
そして、このWPに乗ったときには、時には味方に助けられつつ、いざとなれば自身が味方の助けになり、諸君らの眼前の悪を、正義の力で排除せよ!!
突撃型「フルフォース」
コスト: 1500 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージプラズマガン | Lv.3 | 85 | 40F | 20F | 4 | 2/300F | 3m | ||
左手 | チャージプラズマガン | Lv.3 | 85 | 40F | 20F | 4 | 2/300F | 3m | ||
サイド | フルオートショットガン | Lv.2 | 22 | 14F | 4 | 全弾/420F | 20m | |||
タンデム | ビームマシンガン | Lv.2 | 23 | 129 | 5F | 28 | 14/240F | 55m | ||
解説
突撃型という名やコストから察するに2落ちを想定したと思われるフルフォース。
ダブルは通常型と同じ物でそれなりに重量があり、司自体の機動力も相まって動きが緩慢になりやすい。加えて、前線に立つのであればチャージをしている余裕がない場面が増えやすく、チャージ武器ならではの強みが活かしにくい。
サイドもオート連射可能ではあるものの似たような役割のビームショットガンよりも更に射程が短いため、司の低い機動力ではいかんせん活かしにくい武装と言える。乱戦地帯や起き攻めなどねじ込める場面を選んでいきたい。
タンデムはカットにミリ回収にと広く役立つおなじみの武器。低Lv故に若干火力が低く射程も短いモデルではあるが、マシンガン系武器としては問題なく活躍できる程度だろう。
突撃型と銘打ってあり低コストでもある、ということで2落ち運用も出来なくはないのだが、その特性上ターゲットを引きやすく被弾で溜める覚醒ゲージを十全に活かせる上に機動力もこちらより若干高い突撃型「イノベイター」の方が前線に攻め込むには向いており、それと比較するとこちらを使用するメリットは平時でも安定した火力を出せる事とダウン値及び対シールド性能の高さ。加えてダブルやタンデムの適正距離、司の機動力から考えて、このWPは名前通りにガンガン突撃していくというよりは前線で寄ってくる敵を迎撃していくというスタイルの方が近い。それ故に1落ち運用が主軸の標準型と使い勝手は近く、プラズマランチャーがなくビームマシンガンが若干射程が短いために標準型よりは前寄りにはなるが、似たような運用でもそれなりに仕事はこなせるだろう。1落ちでも2落ちでもどちらにせよ、どうしてもコストが足りない、というときは一考の余地はあるWP。
標準型「フルフォース」
コスト: 1700 耐久力: 450 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージプラズマガン | Lv.3 | 85 | 40F | 20F | 4 | 2/300F | 3m | |
左手 | チャージプラズマガン | Lv.3 | 85 | 40F | 20F | 4 | 2/300F | 3m | |
サイド | ヘビーマシンガン | Lv.4 | 33 | 8F | 37 | 全弾/580F | 60m | ||
タンデム | プラズマランチャー | Lv.5 | 105 | 30F | 4 | 1/360F | 8m | ||
解説
司のもう一つの基礎WP。イノベイターのようにトランス武器は持たないが、制圧力に優れた武装が揃う。
ダブルはチャージプラズマガン。 早い話がプラズマガンにチャージ機能を付けたもの。2段階までチャージ可能で、段階ごとに弾が大きくなる。両手でフルチャージして放とうものなら広範囲を覆う攻撃に。空中戦での直撃狙いも、着地狩りもやりやすくなる。もちろんノンチャージでも発射可能。 総じて本家プラズマガンの上位互換に見えるが、単発威力がプラズマガンより低く(直撃で115ダメージ)、ノンチャージでの爆発範囲が少し小さいという意外な弱点が。チャージが許されない急場での戦闘ではノンチャージで撃ち続けなければならない事も多いため、本武装ならではの射撃感覚にも慣れておくべき。
サイドはヘビーマシンガン。本家マシンガンに比べ使用感は結構違うが、威力・ダウン力・射程に優れ、中距離戦で役立つ汎用性の高い武器である事は変わらない。リロードは重いので弾数管理には気をつけること。
タンデムのプラズマランチャーはチャープラを両手武器化したものと考えてよい。相違点は両手武器だけに威力は高めで射程も無限なところ。 ヘビマシより一歩以上先の相手に、チャージ状態での空爆や着地狩りを食らわせるための武器となる。
基本的には中距離に陣取り、サイドタンデムを互いのリロードを補うように撃ち分けてダメージを稼ごう。 キャラ性能とヘビマシの特性で撃ち合い能力も高いため、チャージ中にタゲを受けても反撃する事も視野することで選択を広げられる。 もちろん、不用意に着地を晒しそうな敵にはダブルで打撃を与える事も忘れずに。
それぞれの武器が扱いに習熟を必要とするとはいえ、よく見ると比較的オールレンジに戦える武器構成になっており、イノベイターとは別方向に安定した戦闘力を持つ。加えてサイド以外が全てチャージ武器、チャージする猶予を与えてもらえれば、巨大な弾で高い制圧力を発揮することができる。シールド破壊力も高いので破壊硬直にノーチャージの追撃を加えることも可能。 しかしやはり対応した弱点はある。大部分をチャージ武器が占めることも含めて、かなり動きが緩慢になりやすい。立ち回りに気を使わないと大きく動かないままいつの間に囲まれて…という状態に陥ってしまう。チャージ中に攻撃を受けてダウンしてしまったら、二重の意味でもったいない。 いずれもカメラワークの悪い武装なので機動力の高いキャラに寄られると一方的に・・・という事もありえる。味方の位置にも気を配ろう。 実際の戦闘ではノンチャージで戦い続けなければならない場合も多く、プラズマ兵器のピーキーさを痛感できるだろう。
総じて自身の立ち回りとヘイトの引き加減に気を配り、チャージ武器の強みを最大とは言わずともできるだけ引き出せるようにしたい。イノベイターとは違い対盾能力が非常に高いこともあり、扱いに慣れれば高威力・対盾力で高い制圧力を誇れるWP。
急襲型「フルフォース」
コスト: 1900 耐久力: 440 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージプラズマガン | Lv.5 | 85 | 30F | 20F | 4 | 2/360F | 3m | ||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 240 | 40/420F | |||||
68 | ||||||||||
サイド | ビームショットガン | Lv.4 | 17 | 117 | 7F | 18 | 6/250F | 33m | ||
タンデム | リングレーザーガン | Lv.3 | 75 | 20F | 4 | 全弾/300F | 60m | |||
解説
標準型「フルフォース」よりも近距離向けの武装を多く備え、前線に近い位置で戦うタイプのWP。∑の頃よりコストが100下がった
ダブルは右手にチャージプラズマガン、左手に軽量指向盾を装備。 チャープラが片手のみのため命中難度は若干上がったものの、盾を持っているため標準型よりも安心してチャージを行うことができ、 落ち着いてチャージしてから発射する事で近距離でも空中の敵への直撃を狙いやすくなっている。 ただし盾は軽量ゆえ予想以上にあっさりと割れてしまう。 チャープラのチャージを行う上での生命線でありながらずっと展開しっぱなしには出来ない為、使いどころをしっかり絞って使いたい。 もちろん直撃を狙うだけでなく、着地を狩るというチャープラの基本的な使い方も忘れないように。
サイドは近距離戦における万能武器、ビームショットガン。 チャープラでの戦闘が難しいときはもちろんのこと、ミリ狩りに削りにとっさの奪ダウンとなんでもござれ。 特にダブルを瞬時に撃つ事が難しいこのWPでは頼る場面も多くなるだろう。
タンデムはリングレーザーガン。 弾速が遅いため狙って命中させるのは難しいが広い範囲を制圧することができるため、敵の進行を食い止めたり細い道で相手の動きを制限するのに使うのが良いだろう。 その攻撃範囲の広さゆえ何も考えずに撃つと後ろから味方を巻き込んでしまう事も多いので、撃つときは味方の位置をよく見て。
基本的には最前線の一歩手前でチャージプラズマガンによる火力支援に盾割り、ビムショ・リングレによるライン維持を行うことになるだろう。 チャープラの制圧力・盾割り性能やビムショの汎用性を生かしてやや闇討ち気味に急襲を仕掛けていこう。 相手からの反撃が来ても軽量盾のおかげである程度フォローが効くのも嬉しい。
注意すべき点としては中距離に手を出せる武器がチャープラくらいであるという事。 それも決して射程が長いとは言えないので必然的に敵に近い位置を保たなければならない。 基本的にダブルの撃ち合いには向いていない上、射程の関係でマシンガンなどの中距離武器を持っている敵には一方的に撃たれる可能性もある。 近距離で次々と強力なチャープラを当てていきたいものの機動力も決して高いわけではなく、位置取りを間違えれば非常に脆い面が露呈してしまう。 総じてパワフルかつ非常に繊細なWPであると言えるだろう。
コストが1900とやや高めなので基本的には1落ち準前衛を担う事になるものの、他に誰も前衛候補がいない場合は2落ち前衛として採用する事も不可能ではない。 …が、∑になって新たに2落ち適性があるWPができたため無理にこのWPで2落ちする必要性がなくなった。 ビムショ・リングレによる奪ダウン・制圧を主な戦法とし、チャープラ+軽量盾は着地狩りや盾割り用…と割り切る事でタゲを集めても比較的安定した戦いが出来るだろう。
防衛型「フルフォース」
コスト: 2100 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージプラズマガン | Lv.5 | 85 | 30F | 20F | 4 | 2/360F | 3m | ||
左手 | 指向性シールド | Lv.4 | 防御力 | 330 | 125/580F | |||||
53 | ||||||||||
サイド | ビームガトリングガン | Lv.5 | 38 | 134 | 7F | 50 | 10/340F | 70m | ||
タンデム | プラズマランチャー | Lv.7 | 105 | 25F | 2 | 1/540F | 8m | |||
解説
標準型をより堅牢にして1落ち運用を安定させたようなWP。役割自体も標準型と大差はない。
ダブルの組み合わせは急襲型に近いが、シールドの重量が増した点や他の武装の適正距離などを考慮すると
こちらでは迎撃の意味合いが強いだろう。シールドを持っているために隙を見せ難く、その上でシールドに有効な武器を持っているため
奪ダウン力も相まってかなり安定した戦いをしやすい。反面、司自体の機動力の低さから被弾自体はしやすく
対シールド性能が高い武器を持った相手に寄られた際にはシールドを張らずに片手のみでの処理を強いられる場面も多々あるので
過信はせずにマップを見て戦う敵との距離は選んだ方がいいだろう。
サイドは標準型と比べると射程、火力、発射間隔、リロードの柔軟性に優れている代わりに初弾が撃ち出されるまでに空転時間があるため
同じくマシンガンなどのカット武装を持った相手と咄嗟の撃ち合いになった場合には撃ち負けやすいという弱点がある。
一度発射を始めたらターゲットを次々切り替えながら連続で撃ち抜けるような位置を狙う、というオンオフを使い分けるガトリング系の基本はもちろん
射程自体もマシンガンなどに比べれば長いので、相手の射程を把握しておくとより安定した立ち回りが可能になる。
タンデムはアップデートにより先に登場していた撃滅型が持つプラズマランチャーと同一の物となった。
チャージ無しの状態でも他のLvより弾のサイズが大きいのだが、何よりフルチャージ時の大きさがとんでもない物と化している。
…が、当然味方に直撃してしまう危険性も飛躍的に増してしまうため、必ずしもチャージした方が良いというわけではないのが難しいところ。
直撃狙いばかりに目が行きやすいが、対シールド性能や着地取りに便利なのはそのままなので、撃ち込む場面に応じて使い分けられるようにしておこう。
先述の通り、立ち回りや武装の回転のさせ方はほとんど標準型と同じと言っていいだろう。コストは上昇したが、その分堅実さも増している。
しかし、ダブルは片方がシールドになったためにSA持ち相手には咄嗟にダウンを取りにくくなり、出せる火力も若干落ちているとも言える。
サイドも重量の増加と空転時間から動きが緩慢になりやすく、その点は標準型と同じ感覚で使っていると手痛い反撃をもらう可能性もある。
基本的にコストが余っているなら標準型ではなくこちらに変えても構わないだろうが、強化点と弱化点はしっかり把握してより堅実に立ち回ろう。
特に対シールド性能でも回転率や弾の多さで劣る点はあるので、編成がシールドに弱いならば役割は近くても標準型を選ぶということも考えておきたい。
撃滅型「ハイパーフルフォース」
コスト: 2400 耐久力: 520 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 爆発範囲 |
右手 | チャージプラズマガン | Lv.7 | 85 | 45F | 15F | 3 | 全弾/420F | 5m |
左手 | チャージプラズマガン | Lv.7 | 85 | 45F | 15F | 3 | 全弾/420F | 5m |
サイド | チャージプラズマショットガン | Lv.7 | 80 | 30F | 2 | 1/460F | 2m | |
タンデム | プラズマランチャー | Lv.7 | 105 | 25F | 2 | 1/540F | 8m | |
解説
3から続投した高レベルのチャージプラズマ兵装を取り揃える司の高コストWP。∑になってサイドが換装された事によって、
全てがチャージプラズマ兵装に統一され、より攻撃的な構成となった。
ダブルやタンデムの各種プラズマ兵装は他のレベルの物よりも威力・攻撃範囲共に強化された特別モデル。
加えて∑へのアップデートで弾頭の大きさも強化されており、タンデムに至っては爆風と弾頭がほぼ同じ大きさに達する。
チャージ速度もアップデートで強化されており、今までより更に高い制圧力を誇る。
サイドは今までアーロンの一つのWPのみが装備していたチャージプラズマショットガンに変更。
所持WPがたった一つしかなかったこともあってあまり馴染みがない武装であるが、取り回しとしてはチャージプラズマガンに近い。
ショットガンの散弾の一つ一つがチャージプラズマガンの弾頭に置き換わり射程限界で爆発する、と言えば分かりやすいだろうか。
ただし、ダブルやサイドと違いチャージ段階に応じて射程が伸びるという特徴も備えており、チャージ無しでは射程がショットガン並み。
フルチャージではチャージプラズマガン程度の射程まで伸びる上に散弾の全てが爆発するため、高い面制圧力を誇り、シールドにも強い。
また、チャージ武装である関係上、即発射するにしてもラグがあるため、本来のショットガンのような使い方をする場合には慣れが必要となる。
各武装の弾頭の大きさを生かして直撃でダメージを稼ぐのはもちろん、ダブルやサイドの自動起爆で中距離カットなどを行ったりといった、
判定の強さが強烈なまでに表れているWP。反面、大きい判定で味方を巻き込んでしまう事も多く、高コスト低機動ゆえにヘイトを買いやすいのもあり、
味方を誤って寝かせてしまったが故に囲まれて事故を起こす、ということも普通に起こりうるため、他のWP以上にマップと空間の把握が問われる。
そうでなくても、チャージ武器故の発射の遅さや元々の司の鈍足、さらには武器自体の重さもあるため正面きっての戦いはあまり得策ではない。
中~遠距離から火力支援をしつつ、各武装の高いダウン値や対シールド性能を生かして枚数有利を作り続けるのが理想といえるだろう。
上記のように、豪快で大雑把なWPのように見えてプレイヤーの知識、技術、立ち回りが問われる繊細なWPである。
是非とも熟練し、蔓延る敵に正義とは何たるかを見せつけてやろう。
コメント
- 旭が真面目な解説してたらキャラ崩壊だし、脳筋解説だと解説にならないからなぁ。 司が真面目キャラだから、司らしさと分かりやすさが両立してるのがいい。 2016.07.11 18:32
- ハイパーがあるなら次回はスーパーイノベイターですね…間違いない。 2016.07.11 21:03
- スーパーコーディネーターかもしれん キラキラキラバシュュュン 2016.07.11 21:07
- ただ説明するだけじゃなく根底にある気合いと根性と筋肉が全て、って空気感は絶妙だと思うんだけどなあ 2016.07.11 22:14
- ↑2トランスビットガン使うんですねわかります 2016.07.12 13:49
- しかし司は自由じゃなくて正義キャラ 2016.07.12 15:03
- 気合いと正義、どちらも強い意志の産物だから案外似た者同士か。なので正義センサー搭載を(ry 2016.07.12 17:42
- つまり気合波動砲と同様にして正義を組み込んだトランス波動砲が出るワケか フルヒットで全覚溜まるくらいの奴 2016.07.12 20:41
- ビーアサもう少し火力上がらないかな・・・ 2016.07.13 01:46
- 正義センサー搭載型と見せかけてただの支援型かも知れん 味方の覚醒ゲージ回復するやつ 2016.07.13 08:09
- 修造かよ。 2016.07.13 09:10
- 覚醒ゲージって、味方撃っても貯まったりするのかな?出来るなら司4バーで開幕SMプレイに勤しむんだけど 2016.07.13 11:02
- 「「「「分別を弁えろ!」」」」 2016.07.13 14:14
- 正義の為に多少の犠牲(FFダメ)を生む……あれ小物臭が 2016.07.13 23:54
- クソ犬のせいでビーアサは上方来ないだろうな。実弾より勝ってるのが1発ダウンだけという 2016.07.14 11:58
- そこで防衛イノベを出すんですよ(ドドン) 2016.07.14 16:41
- そこで司さん専用の「12点バースト」ビーアサですよ! 2016.07.14 16:59
- そこまで行くと発射中隙だらけだな… 2016.07.14 22:04
- そこまで行くならフルバーストでいい気がする 2016.07.14 22:08
- 覚醒型スーパーイノベイダーはトラハン、トラライに新武器トランスマシンガンな!頼みますよ運営さぁん 2016.07.15 02:19
- 12点バーストが隙だらけだと? ならば2Fで連射すればよい。 2016.07.15 08:59
- つまり空転なくして威力をあげたビーガトじゃないか、なにそれ強い 2016.07.15 10:10
- 普通に撃てば3発、トリガー引き続ければ3発以上でればいいんだ! 2016.07.15 15:46
- ワントリガー最低3発、トリガー引きっぱなしで最高全弾発射・・・それだ! 2016.07.15 18:22
- レベル上げて火力上がったビーマシじゃダメなんですかね… 2016.07.15 20:06
- それじゃ単発ダウンしてくれないダルルォ!? 2016.07.15 20:55
- でもダウン値高いから当ててもすぐ灰ダウンになるんじゃぁ・・・だがそこは正義の力で空中は単発ダウン、12ヒットで灰ダウンの特殊兵装だ! 2016.07.16 01:10
- フルバーストロクミサだって、全弾当たる前に灰ダウンですし。 段階リロ、ワントリガーで全弾発射とかいう武器になったら面白そう。 2016.07.16 02:11
- もう残弾濃縮したのをブッ 放せばいいんじゃないかな 2016.07.16 10:17
- 寧ろチャージに応じて段数消費してあらゆる性能が上がる武器とか面白そう。 2016.07.16 10:19
- 溜めキャラというコンセプトからは外れてないし、第3系統WPにそういうのがあってもいい気はする 2016.07.16 23:13
- チャージを二段か三段くらいにして、トリガーを離した段階でのチャージ数で攻撃が変わるとか面白そう。 2016.07.17 15:18
- 撃ち続けてトリガー離すと最後に高い威力の弾一発を放てるマシンガンとか。動作としてはチャージと一緒 2016.07.17 15:21
- ↑それ最初の連射意味なくね?それでダウンしたら最後当たらないし、最後の為に連射外し続けないといけないんじゃぁ 2016.07.17 20:03
- 最後の一撃を確実に入れるためのヒットストップ用だぞ。ダウンしちゃう?1トリガー辺りの発射数を調整すればええだけや 2016.07.18 07:37
- 実装してもチャージマシンガンとマシンガンの灰ダウン火力変わらないなんてことになりそう 2016.07.20 03:07
- そこでチャージハンドビームガンですよ! 2016.07.20 11:35
- 下格は5秒くらいかかる決めポーズで成功すれば覚醒ゲージが溜まるってのがよかった 2016.07.20 17:15
- おもむろに排除ダンスを始める司様……。 2016.07.20 17:31
- どうせダンスするなら九美みたいに仲間格闘でダンスして覚醒ゲージ渡そうぜ 2016.07.20 18:39
- 修造かよ。 2016.07.20 19:26
- 常にオーラを纏う排除さん。アーマー上方により2初期みたいな感じになったのかな? 2016.07.20 23:41
- ワイヤーからの確定QDHSビーアサが!? 普通に格闘でいいか 2016.07.20 23:54
- 今の耐久でアーマー貰っても……本格的にファイヤーストラトス始まりそうだしビミョーな気配 2016.07.21 00:00
- バン(よろけC+)で検証したけど、灰ダウンまでの総ダメージは通常キャラ(&アルゴー)と変わらなかった。 被ダメージは変わらずよろけにくくなるなら単純強化だと思う。 2016.07.21 01:24
- 普通のキャラのダウン値がダウン50灰ダウン100みたいなのがダウン70灰ダウン100みたいなことでしょ 2016.07.21 02:30
- 凛やセイラや単位やサムライが第3WP出してるんだし、司様も次ぐらいで第3WP出してもいいんですよ? 2016.07.21 04:02
- 蛮勇しか持たぬ連中に、私のオーラは奪えはしない! 2016.07.21 07:10
- よろけB+だと…。正義の力が気合いを上回ってしまった 2016.07.21 08:44
- 着地にひろしのウェイブやマグナム、ワイヤーを食らっても踏みとどまるのか。覚醒中の着地に砂で薔薇咲かされても倒れない司とか絶対笑う 2016.07.21 09:40