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 属性補正:: 攻撃側と防御側が同じ属性のときは0.5、反対属性(火水、地風、光闇)のときは2.0 複数属性持ちは、2番目の属性のみが使われる? (バグ?)  属性補正:: 攻撃側と防御側が同じ属性のときは0.5、反対属性(火水、地風、光闇)のときは2.0 複数属性持ちは、2番目の属性のみが使われる? (Ver.1.01バグ?)

術式系

○○放射、大○○陣、○○砲弾系

それぞれの空欄には魔術、毒、水、氷、炎、雷、神術が入る。

  • 放射はターゲットのユニットのみに毎ターン終了時に攻撃。
  • 大○○陣は敵師団内のユニット全体に毎ターン終了時に攻撃。
  • 砲弾系は敵師団内のユニット全体に戦闘開始直後に1回だけ攻撃。

それぞれの属性ごとに無効化・半減できるユニットがおり、

  • 毒は種族毒または死で無効化。 また師団内に解毒治療(絶対治療不可)を持ったユニットがいれば半減。
  • 水は種族海で無効化。
  • 氷は種族氷で無効化。
  • 炎は種族炎で無効化。
  • 雷は種族雷で無効化。
  • 魔術、神術は無効化できない。

攻撃の基礎的な計算式は、

  • 与ダメージ = 攻撃者現HP × 術スキル値% × 能力差%

能力差%
100%~150%の範囲内で、攻撃者知力 - 防御者知力 + 100 (放射・陣の場合) または 攻撃者攻撃 - 防御者防御 + 100 (砲弾の場合)

{対術、砲撃}{障壁、結界、反射、吸収}

いずれも毒には無効。 解毒治療を使うしかない。

  • 障壁はスキル所持者への術をスキル値%分軽減。
  • 結界は師団内全員に効果がある障壁。 複数人が所持していた場合、効果は乗算になる(例:結界50持ちが2人→50%×50%で25%に軽減)
  • 反射はターゲットしている敵ユニットに対してスキル値%分反射ダメージ。

  • 吸収はスキル値%分を軽減し、さらに回復

術式増幅

文字通り、砲撃や回復を含む術を増幅する。 自師団内に有効。
師団内で複数人が所持していた場合の計算が怪しい気がする。

活性系

活性・弱体・指揮

  • 人間、男性、女性、魔族、神族、蟲族、竜族、騎士、飛行、雷霊、氷霊、炎霊、獣族、海洋、毒性、死者、樹霊、夜行、器兵
  • 火属、水属、風属、土属、光属、闇属
  • 師団

色々種類があるが、種族や属性に対する活性・弱体である。 師団は全ての味方(ないし敵)に対して有効。
ただしいずれも自分には効かない点に注意。
活性は該当種族の攻防速知全てにスキル値を加算(知力のみ1/4)、弱体は敵に対してその逆。
指揮は、活性を乗せたあとの値をスキル値%分強化。
ちなみに雷霊には弱体や指揮がない。 毒と炎には指揮がない。 騎士と夜には弱体がない。 (たぶん)

{攻撃、防御、速度、知力}{布陣、弱体}

味方ないし敵の該当能力値をスキル値分だけ加算・減算する。
やはり自分には効かないのと、自師団がユニット3体以下になると布陣は効かなくなる。

状態異常系

いずれの状態異常も、種族『超』およびスキル『異常耐性』所有者には無効。

毒化攻撃

攻撃対象を毒状態にする。 毒状態になったユニットは、ターン終了時に現HPからスキル値%でHPが減算される。
毒の状態の数値は蓄積される。 毒化攻撃[10]で2回殴れば、毒状態[20]になる。
種族『死』『毒』には無効。

麻痺攻撃

状態異常の数値が2貯まると、麻痺状態になる。
麻痺状態では一切の行動ができない。 攻撃、反撃、戦術スキル使用、防御布陣の庇う効果、前進防御、さらにイベイドやパリングも無効化される。
高イベイドや高パリングの相手に麻痺が乗ると楽に倒せるが、そもそも麻痺攻撃を当てないと麻痺状態にならないというジレンマがある。
麻痺付加の戦術スキルなら必中で麻痺状態にできるので、高パリング・イベイドの相手にはそれを狙っていこう。
種族『雷』には無効。

{攻撃、防御、速度、知力}削減

攻撃対象のそれぞれのパラメータを、その戦闘中恒久的に低下させる。

呪の一撃

攻撃対象を呪い状態にする。 呪い状態になったユニットは、4つのパラメータが一律で10%低下し、さらに一切の回復効果を受けられない。
またリカバリの復活効果も無効化される。
種族『神』には無効。

解除攻撃

攻撃対象にかかっている、布陣や活性による4つのパラメータの上昇効果を打ち消す。
効果がある上昇効果は:

  • 各種布陣、活性、指揮
  • 狂奔の牙、報復の牙
  • 背水の陣

封印攻撃

攻撃対象が発する、各種術、砲撃、回復スキルを無効化する。 ついでに戦術スキルも使えなくする。
スキル『勇猛果敢』で無効化される。

魅了攻撃

ややこしい。 このスキルの所有者は、必ず種族『男』か『女』を持っている。

  • 異性の種族を持つ相手に対しては、攻撃を当てると魅了状態にする。
  • そうでない相手に対しては、攻撃を当てると麻痺状態にする(魅了攻撃[1]なら2回当てる必要がある)。
    • この効果は、麻痺治療や絶対治療、種族『雷』で無効化できない(異常耐性は可)。 後述する魅了無効能力のいずれかが必要。

魅了状態では、

  • 魅了1: 麻痺2と同様の効果。 もちろんパリング無効などの効果も出る。
  • 魅了2: 味方ユニットを攻撃(直接攻撃のみ、術などは使わない)するようになる。 魅了1の効果も出る。

スキル『勇猛果敢』か『思考停止』の所有者には効かない。 また種族『炎』にも無効。
(Ver.1.01バグ?)戦術スキルで魅了を付与する場合、『思考停止』の相手にも効く?
魅了2になったときのみ、ターン終了時に自動的に回復する。 魅了1は戦闘中永続する。

虹の毒撃

毒・呪い・麻痺・4種の削減を同時に行う。
麻痺は麻痺攻撃[2]と同等。 毒と削減の値はスキル値が使われる。

吸血攻撃

ステータス異常を与えるものではないが、便宜上ここに記載する。
敵に攻撃した際、自分の現HP×スキル値%分のHPを回復する。
種族『器』『超』相手と、スキル『異常耐性』相手には無効化される。
スキル『強制異常』『複数異常』の恩恵は受けられないが、『反撃異常』の効果は受けられる。

強制異常

相手が異常に対する耐性(スキル、種族問わず)を持っていても、一定確率で状態異常を発生させる。
この効果が発生する確率%は、

  • (強制異常スキル値 + 速度補正 + レベル差補正 - 耐性補正) × 属性補正
速度補正
√(攻撃側速度 - 防御側速度)、ただし0未満にはならない
レベル差補正
攻撃側Lv - 防御側Lv、ただし-30~30の範囲まで
耐性補正
スキル『異常耐性』で10、種族『超』で15、師団内に『絶対治療』で10 全てを加算
属性補正
攻撃側と防御側が同じ属性のときは0.5、反対属性(火水、地風、光闇)のときは2.0 複数属性持ちは、2番目の属性のみが使われる? (Ver.1.01バグ?)

複数異常

通常、貫通攻撃や扇形攻撃などの範囲攻撃ではターゲットの1体にしか状態異常効果が発生しないが、このスキルを持っていれば全員に発動するようになる。

反撃異常

反撃の際は状態異常は通常発生しないが、このスキルを持っていれば発動するようになる。

解毒治療、麻痺治療、解呪治療、削減治療

それぞれ師団内全体で、毒、麻痺、呪い、削減&解除を無効化する。
麻痺治療は魅了攻撃による麻痺には効果がないので注意。
また、解毒治療は師団に対する毒タイプの術・砲撃のダメージを半減する効果が今作で追加された。

絶対治療

上記4種類をまとめたスキル。 ただし解毒治療の毒術半減効果はない。
絶対と謳っているが、防げない状態異常もいくつかあるので要確認。 特に魅了攻撃は危険。

異常耐性

自分にのみ効果があるが、一切の状態異常を受け付けない。 絶対治療と違い、本当に全ての状態異常を受け付けない。

状態異常と耐性の関係表

○印は、その状態異常に対して耐性があることを示す。

スキル

麻痺

削減

呪い

解除

封印

魅了

吸血

解毒治療

麻痺治療

削減治療

解呪治療

絶対治療

異常耐性

勇猛果敢

思考停止

VenusBloodRagnarokWiki: スキル (最終更新日時 2019-02-19 12:26:10 更新者 chokai203192109251)