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能力差%:: 100%~150%の範囲内で、攻撃者知力 - 防御者知力 + 100 (放射・陣の場合) または 攻撃者攻撃 - 防御者防御 + 100 (砲弾の場合) | 能力差%:: 50%~150%の範囲内で、(攻撃者知力 - 防御者知力)÷2 + 100 (放射・陣の場合) または (攻撃者攻撃 - 防御者防御)÷2 + 100 (砲弾の場合) |
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* 結界は師団内全員に効果がある障壁。 複数人が所持していた場合、効果は乗算になる(例:結界50持ちが2人→50%×50%で25%に軽減) * 反射は'''ターゲットしている敵ユニットに対して'''スキル値%分反射ダメージ。 自分へのダメージの軽減効果もある。 * (Ver.1.02バグ?) 反射の説明文は「自分へのダメージを反射」とあるが、実際の動作では自師団全員に効果を付与している。 ダメージ6倍。 * 反射ダメージは対術障壁などで軽減できない。 |
* 結界は師団内全員に効果がある障壁。 複数人が所持していた場合、効果は乗算になる(例:結界40持ちが2人→"60%×60%"で36%に軽減) * 反射は'''ターゲットしている敵ユニットに対して'''スキル値%分反射ダメージ。 ダメージの軽減効果もある。 師団内全員に付与。 * 反射ダメージは対術障壁などで軽減できない。 回復スキルでの相殺か巨大・巨神体躯でのダメージ減少しか対策はない。 |
行 36: | 行 35: |
* 吸収はスキル値%分を軽減し、さらに回復 | * 吸収はスキル値%分を軽減し、さらに回復。 これも師団全体に効果あり。 * 具体的には、師団内ユニットそれぞれが軽減したダメージ量を全部足しあげ、それを師団内に均等に回復として分配する。 * 対術吸収、対術反射、対術結界の順に計算される |
行 44: | 行 45: |
術や毒ダメージと一緒に発生した場合、互いに打ち消し合うことができる。<<BR>> たとえばHP100のユニットに、200の術ダメージと150の回復が同時に入った場合は、<<BR>> そのユニットは50のダメージを受ける。 |
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行 70: | 行 75: |
師団内で複数人が所持していた場合の計算が怪しい気がする。 | 師団内で複数人が所持していた場合、例えば20を2人が持っていた場合の効果は、120%×120%=144%ではなく、<<BR>> 200% - (100 - 20)% × (100 - 20)% = 136%となる。 結界とかと同じ計算式を流用しているためか。<<BR>> 一応サポートに問い合わせたが特に修正されなかったので、仕様っぽい。 |
行 83: | 行 90: |
ちなみに雷霊には弱体や指揮がない。 毒と炎には指揮がない。 騎士と夜には弱体がない。 (たぶん)<<BR>> | |
行 139: | 行 145: |
『絶対治療』などの師団内他ユニットのスキルで無効化できず、被攻撃者本人の『異常耐性』『勇猛果敢』『超』しか無効化方法ないので、<<BR>> | 『絶対治療』などの師団内他ユニットのスキルで無効化できず、被攻撃者本人の『異常耐性』『勇猛果敢』『超』しか無効化方法がないので、<<BR>> |
行 155: | 行 161: |
(Ver.1.01バグ?)戦術スキルで魅了を付与する場合、『思考停止』の相手にも効く?<<BR>> | |
行 172: | 行 177: |
『異常耐性』で無効化できないっぽい? | 『異常耐性』で無効化できないっぽい?<<BR>> また『複数異常』の効果は受けられない。 |
行 189: | 行 195: |
:: 具体的には、『攻撃側属性1vs防御側属性1』『攻撃側属性1vs防御側属性2』『攻撃側属性2vs防御側属性1』『攻撃側属性2vs防御側属性2』のチェックを順に行い、一番最後に同属性または反属性になったときの係数のみが使われる。 例えば光ユニットが光闇ユニットに攻撃した場合、反対属性の2倍の効果のみが発現し、同属性の0.5倍の効果は発現しない。 レベル差補正があるため、高難易度周回時など敵のLvがこちらの上限Lvを大幅に突破しているような状況では<<BR>> こちらの強制異常はほぼ確実に発生せず、逆に敵の強制異常はかなり発生しやすくなってしまう。<<BR>> 絶対に状態異常になってほしくないユニット、例えばガーダーなどには、異常耐性や絶対治療などを複数効かせて<<BR>> できるだけ強制異常の発生率を下げておく努力が必要になるかもしれない。<<BR>> スキル所持者がそれほど多くなく、敵のランダム装備品で付与されている可能性もかなり低いのが救いか。 |
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行 192: | 行 205: |
吸血攻撃では、攻撃を当てた敵の数だけ吸血できるようになる。 | |
行 257: | 行 271: |
『巨大体躯』『巨神体躯』と異なり、術などによる継続ダメージへの影響はない。 | 『巨大体躯』『巨神体躯』と異なり、術などによる継続ダメージへの影響はない。<<BR>> ダメージの増大は、単純にスキル値%である。 例えば矮小体躯[75]の場合、被ダメージが1.75倍になる。 4倍になるわけではない。<<BR>> そのため、スキル値が高くなればなるほど実はかなりお得なスキルである。 |
行 260: | 行 276: |
互いに数値を打ち消し合い、0になった方の効果は発動しないし、0ならなかった方も効果が減算される。<<BR>> | 互いに数値を打ち消し合い、0になった方の効果は発動しないし、0にならなかった方も効果が減算される。<<BR>> |
行 263: | 行 279: |
最大値は80。 | 最大値は80。 このとき、受けるダメージの期待値は 20% × 180% = 36%となる。 実はガーダー向けスキルかも?? |
行 285: | 行 301: |
与ダメージがスキル値×35%上がる。 また、敵がパリングかイベイドを持っていた場合、<<BR>> | 上限6。与ダメージがスキル値×35%上がる。 また、敵がパリングかイベイドを持っていた場合、<<BR>> |
行 341: | 行 357: |
反撃を受けることなく攻撃できる。 また、ユニットと昼夜一致時は、『防御布陣』による庇い効果を無効化し、後列の敵も狙える。<<BR>> ただし敵が『イベイド』スキルを持っていた場合、敵のスキル値の確率で回避されてしまう。<<BR>> |
反撃を受けることなく攻撃できる。 また、『防御布陣』による庇い効果を無効化し、後列の敵も狙える。<<BR>> ただし、非『夜』種族で、『夜戦適応』を持っていないユニットは、夜間には庇い無効化と後列狙いの効果を受けられない。<<BR>> 反撃無効の効果のみ得られる。 逆に、『夜』種族は、昼間でも庇い無効化や後列狙いの効果を問題なく受けられる。 敵が『イベイド』スキルを持っていた場合、敵のスキル値の確率で回避されてしまう。<<BR>> |
行 362: | 行 381: |
『遠隔攻撃』+『パリング』+『カブト割』、さらに敵の竜鱗守護とパリングを無効化。 3つのスキルの合体版みたいなものだが、それぞれ微妙に元のスキルと動作が違うところがある。 * 『遠隔無効』による無効化を受け付けない。 * 昼夜問わず『防御布陣』無視、後列攻撃ができる * 『パリング』と同時に所持していた場合は、両者のスキルの合計値が発動確率になる。 * 『カブト割』と同時に所持していた場合は、両者のスキルは別個に計算される。 |
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行 365: | 行 392: |
『側面無効』は、『側面攻撃』の防御布陣と隊列無視効果、フォース減少効果だけを無効化するもので、<<BR>> '''イベイド減少効果は無効化していない。'''(はず。 バグか仕様かは不明。) |
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行 380: | 行 410: |
なお、『遠隔無効』は『次元斬撃』には効果がない。 『側面無効』と『遠隔無効』を持っていれば『防御布陣』だけで<<BR>> 全てかばえるということにはならないので、注意が必要。 |
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行 383: | 行 416: |
戦術スキルを発動するのに必要なフォース値を減らしたり増やしたりする。<<BR>> 効果発動中は、フォースゲージのところに『(80)』のような表記が出て、<<BR>> 戦術スキルの必要フォース量が80円引きであることを教えてくれる。 この補助が100以上ある状態で、それより消費フォース値が少ない戦術スキルを発動すると、<<BR>> フォース値が増える。 バグ臭い動作だがありがたく活用させてもらおう。 また、相手がLv.5スキルを発動しようとしている時に、こちらの戦術妨害が1でもあると、<<BR>> 敵はずっと戦術スキルを発動できない。 非常に楽な状態になる。 |
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行 385: | 行 427: |
戦術スキルのダメージをスキル値%分減少させる。 障壁は自分のみ、結界は師団内全員。 | |
行 387: | 行 430: |
戦闘開始時にフォース値を増加させる。 そのまま何もせず撤退してもフォース値は増えたままなので、<<BR>> アシストの戦意高揚を発動して戦闘開始した後そのまま逃げるという動作がよくトレハン師団で行われている。 |
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行 391: | 行 436: |
自分が敵の攻撃または反撃で死亡した際、死亡直前のHP×スキル値%の値を敵に与える。<<BR>> スキル『遠隔攻撃』『次元斬撃』または種族『炎』『超』のいずれかを持っていれば、ダメージは半減される(複数持ってても半減どまり)。<<BR>> 『反撃倍加』が乗ったりすることはない。 また、術や砲撃の継続効果で死亡した場合、及び相手の自爆ダメージで死亡した場合は発動しない。 |
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行 393: | 行 441: |
そのまんま、自爆のダメージに対する障壁と結界。 | |
行 397: | 行 446: |
自分の一つ前にいるユニットへの直接攻撃を、自分で引き受ける。<<BR>> 扇形攻撃などの範囲攻撃に対しては、攻撃の中心位置を自分で引き受けるだけで、<<BR>> 結果として守備対象にもダメージが通ってしまう場合が多い。 状態異常『麻痺』『魅了』時には発動しない。 |
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行 399: | 行 453: |
自分への直接攻撃を、自分の一つ後ろのユニットへ押し付ける。<<BR>> 範囲攻撃に対する扱いは前進防御と同様。<<BR>> 状態異常『麻痺』『魅了』でも発動する。 無効化するには、後ろにいるユニットを倒すしかない。 |
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行 401: | 行 458: |
攻撃をしなくなる代わりに、受けるダメージが半減する。<<BR>> 半減効果が発揮されるのは通常の攻撃だけで、術・砲撃ダメージや毒ダメージなどは通常通り受ける。 今作から、『遠隔攻撃』を同時に所持していれば攻撃しつつダメージ半減効果を得られるようになった。<<BR>> また、今作から追加された『挑発行為』スキルにより、このスキルを持っている師団からターゲットされている場合、<<BR>> 『思考停止』スキルを持っていない限り『専守防衛』スキルのすべての効果が無効化されてしまうようになった。 |
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行 403: | 行 466: |
敵のクリティカル発生率を数値ポイント分減少させる。 致命耐性と紛らわしいので注意。 | |
行 405: | 行 469: |
敵のクリティカル時ダメージ倍率を数値ポイント分減少させる。 しかし最低でも50%のクリティカルダメージは保証されている。 | |
行 407: | 行 472: |
敵の種族特攻によるダメージ倍率を数値ポイント分減少させる。<<BR>> 例えば種族特攻が3つ一致している場合、通常は(1+3)=4倍のダメージを受けるが、<<BR>> 特攻防御[80]を持っていれば(1+3×20%)=1.6倍のダメージで済むようになる。<<BR>> 最大値100。 |
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行 409: | 行 478: |
敵への攻撃ダメージと敵からの反撃ダメージ(または敵からの攻撃と敵への反撃)を比較して、<<BR>> 自分が受けたダメージ < 自分が与えたダメージ×竜鱗守護スキル値% の場合に自分の被ダメージを無効化する。 種族『竜』相手には無効。 |
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行 411: | 行 485: |
そのまんま、戦闘開始時に城壁を崩したり建てたりする。 | |
行 414: | 行 489: |
両方のスキルを所持している場合は、値の大きい方のみが用いられる。 | 両方のスキルを所持している場合は、値の大きい方のみが用いられる。<<BR>> 吸血攻撃による回復にだけは効果がかかっていない。 他に抜け道があるかは要検証。 |
行 426: | 行 502: |
戦闘開始時に、(自Lv + 50) × スキル値 のバリアーを張る。<<BR>> 複数所持者がいれば加算される。<<BR>> バリアーは味方へのあらゆる攻撃を数値分だけ肩代わりしてくれる。 バリアーがある状態で、バリアーを生成する戦術スキルを使用すると、バリアー値が上書きされてしまうので注意。<<BR>> 過去作からの謎仕様である。 また、スキル値が全体的に非常に低い(3とか5とか)割に、アシストスキルで使用した場合の知力補正(√師団内知力合計)が他のスキルと同様にかかり、<<BR>> 最大で+25ものスキル値補正がかかる。 結果としてものすごいバリアーが貼られるので、アシストスキルとしての使用がおすすめ。<<BR>> ただし、アシストスキルでの発動のとき使用される味方レベルの計算式は、『アシスト元師団のLv合計÷6』となっている。<<BR>> そのため、1人師団での使用はおすすめしない。 きちんと6人揃えよう。 |
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行 436: | 行 523: |
種族『夜』を持たないユニットは夜間に防御力が半減するが、その効果を打ち消す。<<BR>> 同様に、スキル『遠隔攻撃』が夜間に一部効果を発揮しない現象も打ち消す。<<BR>> また、スキル『太陽信仰』のデメリットも打ち消す。<<BR>> |
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行 438: | 行 528: |
夜戦時スキル%分能力増加、逆に昼戦時はスキル%分能力減少。<<BR>> ただし、スキル『日中適応』を所持していれば昼戦時のデメリットが消失するほか、<<BR>> スキル『太陽信仰』を持っていればその数値分互いにメリット・デメリットを打ち消し合う。 『日中適応』と『太陽信仰』とのシナジー効果は、『日中適応』の方が優先。<<BR>> つまり、『夜行生物』『日中適応』『太陽信仰』を同時に所持していた場合、<<BR>> 日中は『太陽信仰』の効果をフルで受けられ、夜間は『夜行生物』から『太陽信仰』を引いた値の分だけ能力値が上昇する。 なお、種族『夜』の有無はこのスキルの効果に特に影響しない。 |
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行 440: | 行 539: |
種族『夜』を持つユニットは昼間に防御力が半減するが、その効果を打ち消す。<<BR>> また、スキル『夜行生物』のデメリットも打ち消す。<<BR>> |
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行 442: | 行 543: |
『夜行生物』の逆。 書き直すのがめんどくさいので昼夜を読み替えてください。 | |
行 488: | 行 589: |
相手側のスキルをスキル値分無効化。 両師団が持っていた場合は互いに数値分打ち消し合い、多い方のみ差分が残る。<<BR>> また師団内で複数人が所持していても、最大値のもののみが採用される。 無効化するスキルは、編成画面でのユニットステータス画面で表示される次の順番。 ||1||2|| ||3||4|| ||5||6|| ||7||8|| あるいは戦闘中のユニットステータス画面なら、下側から順にスキル値分無効化されていく。<<BR>> リーダースキルや称号スキル、装備スキルはパッシブスキルのさらに先にあるので、まず無効化されることはない。 スキル『地形無効』で敵味方共に無効化される。 |
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行 490: | 行 604: |
=== 行動増加 === |
被撃破時、1戦闘につき1回だけスキル値%のHPで復活する。 死亡時に呪い状態だった場合は発生しない。<<BR>> 自決自爆はリカバリ時も発生する。 2回自爆できることになる。 === 行動増加、行動阻害 === 戦闘ラウンド数(通常5)を増加させたり減少させたりする。 |
術式系
○○放射、大○○陣、○○砲弾系
それぞれの空欄には魔術、毒、水、氷、炎、雷、神術が入る。
- 放射はターゲットのユニットのみに毎ターン終了時に攻撃。
- 大○○陣は敵師団内のユニット全体に毎ターン終了時に攻撃。
- 砲弾系は敵師団内のユニット全体に戦闘開始直後に1回だけ攻撃。
それぞれの属性ごとに無効化・半減できるユニットがおり、
- 毒は種族毒または死で無効化。 また師団内に解毒治療(絶対治療不可)を持ったユニットがいれば半減。
- 水は種族海で無効化。
- 氷は種族氷で無効化。
- 炎は種族炎で無効化。
- 雷は種族雷で無効化。
- 魔術、神術は無効化できない。
攻撃の基礎的な計算式は、
与ダメージ = 攻撃者現HP × 術スキル値% × 能力差%
- 能力差%
- 50%~150%の範囲内で、(攻撃者知力 - 防御者知力)÷2 + 100 (放射・陣の場合) または (攻撃者攻撃 - 防御者防御)÷2 + 100 (砲弾の場合)
{対術、砲撃}{障壁、結界、反射、吸収}
いずれも毒には無効。 解毒治療を使うしかない。
- 障壁はスキル所持者への術をスキル値%分軽減。
- 結界は師団内全員に効果がある障壁。 複数人が所持していた場合、効果は乗算になる(例:結界40持ちが2人→"60%×60%"で36%に軽減)
反射はターゲットしている敵ユニットに対してスキル値%分反射ダメージ。 ダメージの軽減効果もある。 師団内全員に付与。
- 反射ダメージは対術障壁などで軽減できない。 回復スキルでの相殺か巨大・巨神体躯でのダメージ減少しか対策はない。
- 反射ダメージは対術障壁などで軽減する前の値から計算される。
- 吸収はスキル値%分を軽減し、さらに回復。 これも師団全体に効果あり。
- 具体的には、師団内ユニットそれぞれが軽減したダメージ量を全部足しあげ、それを師団内に均等に回復として分配する。
- 対術吸収、対術反射、対術結界の順に計算される
回復系
いずれも回復量の計算は、
- 発動者現HP×(100+知力)%×スキル値% ただし知力は50が上限。
また、発動者が封印または魅了状態のとき、もしくは対象者が呪い状態のときは回復しない。
術や毒ダメージと一緒に発生した場合、互いに打ち消し合うことができる。
たとえばHP100のユニットに、200の術ダメージと150の回復が同時に入った場合は、
そのユニットは50のダメージを受ける。
自己治癒
自分をターンエンド時に治療する。
対象治癒
敵がターゲットしている味方をターンエンド時に治療する。『死』種族は回復不可。
全体治癒
自分を含め味方全体をターンエンド時に治療する。『死』種族は回復不可。
魔族医療
種族『魔』か『死』を持つ味方全体をターンエンド時に治療する。
平等治癒
味方全体をターンエンド時に治療する。
日中再生
日中戦闘時のみ発生する自己治癒。
夜間再生
夜間戦闘時のみ発生する自己治癒。
術式その他
術式増幅
文字通り、砲撃や回復を含む術を増幅する。 自師団内に有効。
師団内で複数人が所持していた場合、例えば20を2人が持っていた場合の効果は、120%×120%=144%ではなく、
200% - (100 - 20)% × (100 - 20)% = 136%となる。 結界とかと同じ計算式を流用しているためか。
一応サポートに問い合わせたが特に修正されなかったので、仕様っぽい。
活性系
活性・弱体・指揮
- 人間、男性、女性、魔族、神族、蟲族、竜族、騎士、飛行、雷霊、氷霊、炎霊、獣族、海洋、毒性、死者、樹霊、夜行、器兵
- 火属、水属、風属、土属、光属、闇属
- 師団
色々種類があるが、種族や属性に対する活性・弱体である。 師団は全ての味方(ないし敵)に対して有効。
ただしいずれも自分には効かない点に注意。
活性は該当種族の攻防速知全てにスキル値を加算(知力のみ1/4)、弱体は敵に対してその逆。
指揮は、活性など布陣などを乗せたあとの値をスキル値%分強化。
{攻撃、防御、速度、知力}{布陣、弱体}
味方ないし敵の該当能力値をスキル値分だけ加算・減算する。
自分にも効く。 自師団がユニット3体以下になると布陣は効かなくなる。
狂奔の牙
敵師団のユニットが1体倒れるごとに自分の能力値をスキル値%分強化。
報復の牙
味方師団のユニットが1体倒れるごとに自分の能力値をスキル値%分強化。
自師団でこれを意識して使うことはあまりないだろう。
背水の陣
師団が3体以下のとき、自分の能力値をスキル値分増加。
状態異常系
いずれの状態異常も、種族『超』およびスキル『異常耐性』所有者には無効。
毒化攻撃
攻撃対象を毒状態にする。 毒状態になったユニットは、ターン終了時に現HPからスキル値%でHPが減算される。
毒の状態の数値は蓄積される。 毒化攻撃[10]で2回殴れば、毒状態[20]になる。
種族『死』『毒』には無効。
味方に持たせる際は、素早さが高いキャラに持たせるとその後の味方の攻撃でせっかく毒にした相手が死んでしまいがち。
有効に活かしたいのなら、素早さが低いキャラに持たせたり、複数異常の範囲攻撃と組み合わせて、他の味方と競合しないようにしよう。
もっとも、そこまでして活かすほどの効果があるスキルかと言われると微妙である。
麻痺攻撃
状態異常の数値が2貯まると、麻痺状態になる。
麻痺状態では一切の行動ができない。 攻撃、反撃、戦術スキル使用、防御布陣の庇う効果、前進防御、さらにイベイドも無効化される(標的後逸は有効)。
高イベイドの相手に麻痺が乗ると楽に倒せるが、そもそも麻痺攻撃を当てないと麻痺状態にならないというジレンマがある。
麻痺付加の戦術スキルなら必中で麻痺状態にできるので、高イベイドの相手にはそれを狙っていこう。
麻痺2状態で攻撃の順番が回ってきて、攻撃がキャンセルされると、その瞬間に麻痺状態は解除される。
この動作は『専守防衛』持ちのユニットでも同様(『専守防衛』持ちでも、描画はされないが攻撃ターンは回ってきている)。
種族『雷』には無効。
{攻撃、防御、速度、知力}削減
攻撃対象のそれぞれのパラメータを、その戦闘中恒久的に低下させる。
呪の一撃
攻撃対象を呪い状態にする。 呪い状態になったユニットは、4つのパラメータが一律で10%低下し、さらに一切の回復効果を受けられない。
またリカバリの復活効果も無効化される。
種族『神』には無効。
解除攻撃
攻撃対象にかかっている、布陣や活性による4つのパラメータの上昇効果を打ち消す。
効果がある上昇効果は:
- 各種布陣、活性、指揮
- 狂奔の牙、報復の牙
- 背水の陣
封印攻撃
攻撃対象が発する、各種術、砲撃、回復スキルを無効化する。 ついでに戦術スキルも使えなくする。
スキル『勇猛果敢』で無効化される。
『絶対治療』などの師団内他ユニットのスキルで無効化できず、被攻撃者本人の『異常耐性』『勇猛果敢』『超』しか無効化方法がないので、
敵キャスターに対して側面なり範囲なりでとりあえずかけておけばかなりの確率で弱体化できる。
封印攻撃の効果はターンエンド時に現れるので、素早さが低くても安心してつけられる。
魅了攻撃
ややこしい。 このスキルの所有者は、必ず種族『男』か『女』を持っている。
- 異性の種族を持つ相手に対しては、攻撃を当てると魅了状態にする。
- そうでない相手に対しては、攻撃を当てると麻痺状態にする(魅了攻撃[1]なら2回当てる必要がある)。
- この効果は、麻痺治療や絶対治療、種族『雷』で無効化できない(異常耐性は可)。 後述する魅了無効能力のいずれかが必要。
魅了状態では、
- 魅了1: 麻痺2と同様の効果。 もちろんイベイド無効などの効果も出る。
- 魅了2: 味方ユニットを攻撃(直接攻撃のみ、術などは使わない)するようになる。 魅了1の効果も出る。
スキル『勇猛果敢』か『思考停止』の所有者には効かない。 また種族『炎』にも無効。
魅了2になったときのみ、ターン終了時に自動的に回復する。 魅了1は戦闘中永続する。
虹の毒撃
毒・呪い・麻痺・4種の削減を同時に行う。
麻痺は麻痺攻撃[2]と同等。 毒と削減の値はスキル値が使われる。
吸血攻撃
ステータス異常を与えるものではないが、便宜上ここに記載する。
敵に攻撃した際、自分の現HP×スキル値%分のHPを回復する。
種族『死』『器』相手と、スキル『異常耐性』相手には無効化される。
スキル『強制異常』の恩恵は受けられないが、『反撃異常』『複数異常』の効果は受けられる。
精神攻撃
やはりステータス異常を与えるものではないが、便宜上ここに記載する。
敵に攻撃した際、敵の士気をスキル値分下げ、またフォース値をスキル値分吸収する。
種族『器』『超』相手と、スキル『思考停止』『勇猛果敢』相手には無効化される。
『異常耐性』で無効化できないっぽい?
また『複数異常』の効果は受けられない。
はっきり言って、相手の士気(初期値250)が多少下がろうがほとんど敵のパラメータに影響はない。
特に高コストのユニットほど士気によるパラメータの増減は微量である。
一応士気を0まで下げれば攻撃防御速度知力が全部半分になるのだが、そのためには果たして何回攻撃すればいいのやら……
事実上のフォース吸収のみのスキル。
強制異常
相手が異常に対する耐性(スキル、種族問わず)を持っていても、一定確率で状態異常を発生させる。
この効果が発生する確率%は、
- (強制異常スキル値 + 速度補正 + レベル差補正 - 耐性補正) × 属性補正
- 速度補正
- √(攻撃側速度 - 防御側速度)、ただし0未満にはならない
- レベル差補正
- 攻撃側Lv - 防御側Lv、ただし-30~30の範囲まで
- 耐性補正
スキル『異常耐性』で10、種族『超』で15、師団内に『絶対治療』で10 全てを加算。
- 複数スキルを持っていた場合も全て総和する(例えば師団内に『絶対治療』が2つあれば20の耐性補正になる)。
- 属性補正
- 攻撃側と防御側が同じ属性のときは0.5、反対属性(火水、地風、光闇)のときは2.0 複数属性持ちは、2番目の属性のみが使われる? (Ver.1.01バグ?)
- 具体的には、『攻撃側属性1vs防御側属性1』『攻撃側属性1vs防御側属性2』『攻撃側属性2vs防御側属性1』『攻撃側属性2vs防御側属性2』のチェックを順に行い、一番最後に同属性または反属性になったときの係数のみが使われる。 例えば光ユニットが光闇ユニットに攻撃した場合、反対属性の2倍の効果のみが発現し、同属性の0.5倍の効果は発現しない。
レベル差補正があるため、高難易度周回時など敵のLvがこちらの上限Lvを大幅に突破しているような状況では
こちらの強制異常はほぼ確実に発生せず、逆に敵の強制異常はかなり発生しやすくなってしまう。
絶対に状態異常になってほしくないユニット、例えばガーダーなどには、異常耐性や絶対治療などを複数効かせて
できるだけ強制異常の発生率を下げておく努力が必要になるかもしれない。
スキル所持者がそれほど多くなく、敵のランダム装備品で付与されている可能性もかなり低いのが救いか。
複数異常
通常、貫通攻撃や扇形攻撃などの範囲攻撃ではターゲットの1体にしか状態異常効果が発生しないが、このスキルを持っていれば全員に発動するようになる。
吸血攻撃では、攻撃を当てた敵の数だけ吸血できるようになる。
反撃異常
反撃の際は状態異常は通常発生しないが、このスキルを持っていれば発動するようになる。
解毒治療、麻痺治療、解呪治療、削減治療
それぞれ師団内全体で、毒、麻痺、呪い、削減&解除を無効化する。
麻痺治療は魅了攻撃による麻痺には効果がないので注意。
また、解毒治療は師団に対する毒タイプの術・砲撃のダメージを半減する効果が今作で追加された。
スキル『強制異常』の導入に伴い、師団内に『解毒治療』を持っていても毒になるケースがあるが、
そのときの毒ダメージも半減する効果がある。
絶対治療
上記4種類をまとめたスキル。 ただし解毒治療の毒術半減効果はない。
絶対と謳っているが、防げない状態異常もいくつかあるので要確認。 特に魅了攻撃は危険。
異常耐性
自分にのみ効果があるが、一切の状態異常を受け付けない。 絶対治療と違い、本当に全ての状態異常を受け付けない。
状態異常と耐性の関係表
○印は、その状態異常に対して耐性があることを示す。
スキル |
毒 |
麻痺 |
削減 |
呪い |
解除 |
封印 |
魅了 |
吸血 |
精神 |
解毒治療 |
○ |
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麻痺治療 |
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○ |
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削減治療 |
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解呪治療 |
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絶対治療 |
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○ |
○ |
○ |
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異常耐性 |
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○ |
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○ |
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○ |
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勇猛果敢 |
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○ |
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思考停止 |
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○ |
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○ |
攻撃無効化系
この項の解説中で「発動確率が低下する」とあるのは、あくまでもその攻撃時のみである。
戦闘中永続するわけではない。
パリング
スキル値%の確率で敵の攻撃を無効化する。 敵の反撃も無効化できる可能性がある。
ただし、クリティカルが発生するか、攻撃者がスキル『次元斬撃』を持っていた場合パリング効果は発生しない。
スキル『多段攻撃』持ちから攻撃された時も発動確率が低下する。 低下値は(スキルLv+1)×5。
『次元斬撃』『多段攻撃』による発動率減少は、反撃パリング時には発生しない。 クリティカルによるパリング無効化は反撃時にも発生する。
スキル『次元斬撃』もパリングの効果を持っている。 『パリング』と『次元斬撃』の両方を所持していた場合、
双方のスキル値が加算されてパリング確率が計算される。 これは『カブト割』の仕様と異なるので注意。
敵が高値のパリングを持っていた場合の対策としては、とにかくクリティカルを狙うのが一番楽だろうか。
次元斬撃は1周目終盤まで手に入らない。
もっともパリングはそこまで高い値を持っている敵は少ないので、普通に力押しでもなんとかなる。
イベイド
スキル値%の確率で敵の遠隔攻撃を無効化する。
状態異常の麻痺か魅了になっている時は発動しない。 一方『パリング』とは異なり、『次元斬撃』に対しては発動する。
敵がスキル『側面攻撃』も併せ持っていた場合、『側面攻撃』のスキル値だけ発動確率が低下する。
スキル『多段攻撃』持ちから攻撃された時も発動確率が低下する。 低下値は(スキルLv+1)×5。
敵が高値のイベイドを持っていた場合、遠隔攻撃はほぼ通用しないと思っていい。 側面攻撃や多段攻撃による発動確率低下も気休め程度にしかならない。
できれば師団に一人は、反撃対策として『遠隔攻撃』スキルを持つのではなく、『反撃耐性』スキルをつけて反撃対策としたユニットを入れておきたい。
もしくは戦術スキルで麻痺や魅了を付加するのも効果的。 麻痺は耐性をもつ師団がわりといるのであまり当てにならないが、
魅了は本人が特定のスキルを持っていないと防げないので、ほぼ確実に効く。
また味方で使う場合、スキル『遠隔無効』をうっかり師団に入れてしまうと発動の機会がなくなるので注意。
ちなみにパリングとは異なり、敵の反撃に対しては発動しない。
矮小体躯
スキル値%分の確率で敵の攻撃を無効化するが、代わりに攻撃が当たった場合はスキル値%分ダメージが増大する。
イベイドやパリングと違い、無効化したり値を低下させる方法が存在しない。
麻痺していようがクリティカル判定が出ようが外れるときは外れる。
『巨大体躯』『巨神体躯』と異なり、術などによる継続ダメージへの影響はない。
ダメージの増大は、単純にスキル値%である。 例えば矮小体躯[75]の場合、被ダメージが1.75倍になる。 4倍になるわけではない。
そのため、スキル値が高くなればなるほど実はかなりお得なスキルである。
ちなみにまず起こり得ないと思うが、『巨大体躯』と競合する。
互いに数値を打ち消し合い、0になった方の効果は発動しないし、0にならなかった方も効果が減算される。
『巨神体躯』とは競合しない模様。
最大値は80。 このとき、受けるダメージの期待値は 20% × 180% = 36%となる。 実はガーダー向けスキルかも??
ダメージ増加系
全力攻撃
攻撃ダメージをスキル値%分増加させるが、敵からの反撃ダメージもスキル値%分だけ増加してしまう。
遠隔攻撃と組み合わせればデメリットが帳消しになるのでおすすめ。
また密かに、攻撃時のフォース上昇効果がある。 (スキル値÷2)%分だけ通常のフォース増加に追加される。 ただし300%を超えない。
なお、スキル所有者が反撃するときのダメージは増加しない。
カブト割
敵の防御力をスキル値%分だけ減少させる。 上限は75。 反撃には適用されない。
このゲームのダメージ計算は、攻撃力÷防御力に比例するので、カブト割50で防御力が半減すれば与ダメージは2倍になることになる。
計算式の関係上、称号や装備でカブト割を増やすときは、既にカブト割スキルを持っているユニットの方がより大きな恩恵を受けられる。
たとえばカブト割を持っていないユニットにカブト割[10]を付加した場合、ダメージは1.11倍になるが、
すでにカブト割[50]を持っているユニットにカブト割[10]を付加した場合、ダメージは1.2倍になる。
スキルの『次元斬撃』はカブト割の効果も含んでいる。 『カブト割』と『次元斬撃』の両方のスキルを所持していた場合、
両方のスキルが別々に計算され、掛け合わされる。 これは『パリング』の計算方法と異なるので要注意。
つまり、カブト割[75]と次元斬撃[75]を持っていれば、なんとダメージが16倍になるということである。 ロマンがあふれている。
多段攻撃
上限6。与ダメージがスキル値×35%上がる。 また、敵がパリングかイベイドを持っていた場合、
(スキル値+1)×5だけその発動確率を減少させる。
やはり反撃には効果がない。 カウンターパリングに対する発動率減少効果もない。
必殺増加
クリティカルの発生率をスキル値分上昇させる。 また、このスキルを持っていない場合クリティカルの発生確率上限は50%だが、
このスキルを持っている場合に限り上限が75%になる。
クリティカルの発生率は、
- 3×√攻撃側速度 - √防御側速度 + 5 + 攻撃側必殺増加スキル値 - 防御側必殺耐性スキル値 - 防御側無形体躯スキル値
で求められる。
クリティカル時のダメージ倍率については下の致命必殺の項を参照のこと。
反撃時にも効果がある。 カウンターパリングを弱体化させる唯一の手段である。
致命必殺
クリティカル発生時のダメージを増加させる。
具体的には、まずスキル値に関わらず敵の防御力を25%減少させる。 つまり与ダメージが1.33倍になる。
さらにクリティカル時のダメージ倍率をスキル値分増加させる。 ただし計算式に少し注意が必要。
クリティカル時のダメージ倍率は、
- クリティカル発生率 + 攻撃側致命必殺スキル値 - 防御側致命耐性スキル値
ただし、この計算結果が50より少ない時は50まで切り上げられる。 クリティカルダメージ倍率にクリティカル発生確率が関与している点に注意。
致命必殺を低値でもすでに持っているユニットなら、クリティカル率が75%を超えない範囲までは必殺増加を鍛えたほうが効率がよい。
反撃時にも効果がある。
確率追撃
スキル値%でもう一回攻撃を行う。 スキル値が100を超えていた場合、追加攻撃1回が確定し、
さらにスキル値から100を引いた確率でまた再攻撃判定を行う。
反撃にはもちろん乗らない。
余談だが、前作までは『追加攻撃』というスキルで無条件に再攻撃が行えた。
キャラと称号によっては1ターン中に4回も5回も攻撃をしていたため、さすがに開発側もやりすぎたと思ったらしく、
今作ではほとんどが多段攻撃に置き換えられている。
心核穿ち
今作からの新スキル。 スキル値%分攻撃力が上昇する。 また、相手の無形体躯の効果を完全に打ち消す。
攻撃力上昇効果、無形体躯無効化のどちらも反撃時にも効果を発揮する。
反撃のダメージも上昇させる数少ない攻撃スキルである。
反撃倍加
そのまんま、反撃時のダメージをスキル値倍だけ増加させる。
反撃時は通常攻撃の1/3のダメージが基本値となるが、たとえば反撃倍加[6]を持っていれば、通常攻撃の2.33倍のダメージを反撃で出せることになる。
攻撃範囲系
側面攻撃
後列の敵を狙うことができ、『防御布陣』によって庇われることなく攻撃できる。
『前進防御』や『標的後逸』に対しては効果がない。
スキル値には、『遠隔攻撃』と併用時に相手のイベイド値を減らす効果がある。
また、敵フォース値もスキル値の半分減らせる。
遠隔攻撃
反撃を受けることなく攻撃できる。 また、『防御布陣』による庇い効果を無効化し、後列の敵も狙える。
ただし、非『夜』種族で、『夜戦適応』を持っていないユニットは、夜間には庇い無効化と後列狙いの効果を受けられない。
反撃無効の効果のみ得られる。 逆に、『夜』種族は、昼間でも庇い無効化や後列狙いの効果を問題なく受けられる。
敵が『イベイド』スキルを持っていた場合、敵のスキル値の確率で回避されてしまう。
また今作から、『専守防衛』を持っているユニットでも、『遠隔攻撃』を持っていれば攻撃できるようになった。
貫通攻撃
敵を前後2体同時に攻撃できる。 ターゲットで狙っていない敵へのダメージは半減する。
扇形攻撃
敵を一列3体同時に攻撃できる。 ターゲットで狙っていない敵へのダメージは半減する。
十字攻撃
貫通攻撃と扇形攻撃両方の効果。
全域攻撃
敵師団全員同時に攻撃できる。 ターゲットで狙っていない敵へのダメージは半減する。
軍団攻撃
『全域攻撃』と似ているが、敵の『全域無効』や『範囲無効』が効かない。
ダメージが『全域攻撃』時よりさらに半減する。
次元斬撃
『遠隔攻撃』+『パリング』+『カブト割』、さらに敵の竜鱗守護とパリングを無効化。
3つのスキルの合体版みたいなものだが、それぞれ微妙に元のスキルと動作が違うところがある。
- 『遠隔無効』による無効化を受け付けない。
- 昼夜問わず『防御布陣』無視、後列攻撃ができる
- 『パリング』と同時に所持していた場合は、両者のスキルの合計値が発動確率になる。
- 『カブト割』と同時に所持していた場合は、両者のスキルは別個に計算される。
側面無効、遠隔無効、貫通無効、扇形無効、十字無効、全域無効、範囲無効
その名の通り。
『側面無効』は、『側面攻撃』の防御布陣と隊列無視効果、フォース減少効果だけを無効化するもので、
イベイド減少効果は無効化していない。(はず。 バグか仕様かは不明。)
特殊な例として、『専守防衛』と『遠隔攻撃』を持ったユニットからの攻撃は、
防御側師団に『遠隔無効』があると攻撃そのものが発生しない。
反撃ガーダーと『遠隔無効』で専守遠隔ユニットをいじめることはできないということである。
ただし、それに加えて『挑発行為』が効果を発揮している状態なら、専守遠隔ユニットも攻撃をしてくる上に、
『遠隔無効』の効果で反撃ダメージを入れることができる。
わかりにくいので表にするとこんな感じ。
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遠隔無効なし |
遠隔無効あり |
挑発行為なし |
遠隔攻撃をしてくる |
攻撃をしてこない |
挑発行為あり |
遠隔攻撃をしてくる |
直接攻撃をしてくる |
『遠隔無効』『挑発行為』の両方を持っていれば、専守遠隔ユニットに反撃ダメージを(専守補正なく)満額与えられることになる。
『遠隔無効』による反撃師団を作る時はぜひ『挑発行為』持ちユニットも一緒に入れてやろう。
なお、『遠隔無効』は『次元斬撃』には効果がない。 『側面無効』と『遠隔無効』を持っていれば『防御布陣』だけで
全てかばえるということにはならないので、注意が必要。
戦術系
戦術補助、戦術妨害
戦術スキルを発動するのに必要なフォース値を減らしたり増やしたりする。
効果発動中は、フォースゲージのところに『(80)』のような表記が出て、
戦術スキルの必要フォース量が80円引きであることを教えてくれる。
この補助が100以上ある状態で、それより消費フォース値が少ない戦術スキルを発動すると、
フォース値が増える。 バグ臭い動作だがありがたく活用させてもらおう。
また、相手がLv.5スキルを発動しようとしている時に、こちらの戦術妨害が1でもあると、
敵はずっと戦術スキルを発動できない。 非常に楽な状態になる。
戦術障壁、戦術結界
戦術スキルのダメージをスキル値%分減少させる。 障壁は自分のみ、結界は師団内全員。
戦意高揚
戦闘開始時にフォース値を増加させる。 そのまま何もせず撤退してもフォース値は増えたままなので、
アシストの戦意高揚を発動して戦闘開始した後そのまま逃げるという動作がよくトレハン師団で行われている。
自爆系
自決自爆
自分が敵の攻撃または反撃で死亡した際、死亡直前のHP×スキル値%の値を敵に与える。
スキル『遠隔攻撃』『次元斬撃』または種族『炎』『超』のいずれかを持っていれば、ダメージは半減される(複数持ってても半減どまり)。
『反撃倍加』が乗ったりすることはない。 また、術や砲撃の継続効果で死亡した場合、及び相手の自爆ダメージで死亡した場合は発動しない。
自爆障壁、自爆結界
そのまんま、自爆のダメージに対する障壁と結界。
防御系
前進防御
自分の一つ前にいるユニットへの直接攻撃を、自分で引き受ける。
扇形攻撃などの範囲攻撃に対しては、攻撃の中心位置を自分で引き受けるだけで、
結果として守備対象にもダメージが通ってしまう場合が多い。
状態異常『麻痺』『魅了』時には発動しない。
標的後逸
自分への直接攻撃を、自分の一つ後ろのユニットへ押し付ける。
範囲攻撃に対する扱いは前進防御と同様。
状態異常『麻痺』『魅了』でも発動する。 無効化するには、後ろにいるユニットを倒すしかない。
専守防衛
攻撃をしなくなる代わりに、受けるダメージが半減する。
半減効果が発揮されるのは通常の攻撃だけで、術・砲撃ダメージや毒ダメージなどは通常通り受ける。
今作から、『遠隔攻撃』を同時に所持していれば攻撃しつつダメージ半減効果を得られるようになった。
また、今作から追加された『挑発行為』スキルにより、このスキルを持っている師団からターゲットされている場合、
『思考停止』スキルを持っていない限り『専守防衛』スキルのすべての効果が無効化されてしまうようになった。
必殺耐性
敵のクリティカル発生率を数値ポイント分減少させる。 致命耐性と紛らわしいので注意。
致命耐性
敵のクリティカル時ダメージ倍率を数値ポイント分減少させる。 しかし最低でも50%のクリティカルダメージは保証されている。
特攻防御
敵の種族特攻によるダメージ倍率を数値ポイント分減少させる。
例えば種族特攻が3つ一致している場合、通常は(1+3)=4倍のダメージを受けるが、
特攻防御[80]を持っていれば(1+3×20%)=1.6倍のダメージで済むようになる。
最大値100。
竜鱗守護
敵への攻撃ダメージと敵からの反撃ダメージ(または敵からの攻撃と敵への反撃)を比較して、
- 自分が受けたダメージ < 自分が与えたダメージ×竜鱗守護スキル値%
の場合に自分の被ダメージを無効化する。
種族『竜』相手には無効。
城壁構築、城壁崩し
そのまんま、戦闘開始時に城壁を崩したり建てたりする。
巨大体躯、巨神体躯
それぞれ数値%分、あらゆるダメージと回復効果を減少させる。 戦術スキル、毒ダメージ、砲撃ダメージ、術ダメージなども対象。
両方のスキルを所持している場合は、値の大きい方のみが用いられる。
吸血攻撃による回復にだけは効果がかかっていない。 他に抜け道があるかは要検証。
『巨大体躯』の最大値は80、『巨神体躯』は98。
無形体躯
数値分、直接攻撃によるダメージのみを減少させる。 最大値は50。
『巨大体躯』と異なり、回復や継続ダメージには影響がない。
また敵のクリティカル率を数値分減少させる。
ただし、攻撃側が『無形体躯』または『心核穿ち』を所持していた場合、値の大小に関わらず効果が完全に打ち消される。
バリアー
戦闘開始時に、(自Lv + 50) × スキル値 のバリアーを張る。
複数所持者がいれば加算される。
バリアーは味方へのあらゆる攻撃を数値分だけ肩代わりしてくれる。
バリアーがある状態で、バリアーを生成する戦術スキルを使用すると、バリアー値が上書きされてしまうので注意。
過去作からの謎仕様である。
また、スキル値が全体的に非常に低い(3とか5とか)割に、アシストスキルで使用した場合の知力補正(√師団内知力合計)が他のスキルと同様にかかり、
最大で+25ものスキル値補正がかかる。 結果としてものすごいバリアーが貼られるので、アシストスキルとしての使用がおすすめ。
ただし、アシストスキルでの発動のとき使用される味方レベルの計算式は、『アシスト元師団のLv合計÷6』となっている。
そのため、1人師団での使用はおすすめしない。 きちんと6人揃えよう。
奇襲系
奇襲戦法
奇襲警戒
昼夜系
夜戦適応
種族『夜』を持たないユニットは夜間に防御力が半減するが、その効果を打ち消す。
同様に、スキル『遠隔攻撃』が夜間に一部効果を発揮しない現象も打ち消す。
また、スキル『太陽信仰』のデメリットも打ち消す。
夜行生物
夜戦時スキル%分能力増加、逆に昼戦時はスキル%分能力減少。
ただし、スキル『日中適応』を所持していれば昼戦時のデメリットが消失するほか、
スキル『太陽信仰』を持っていればその数値分互いにメリット・デメリットを打ち消し合う。
『日中適応』と『太陽信仰』とのシナジー効果は、『日中適応』の方が優先。
つまり、『夜行生物』『日中適応』『太陽信仰』を同時に所持していた場合、
日中は『太陽信仰』の効果をフルで受けられ、夜間は『夜行生物』から『太陽信仰』を引いた値の分だけ能力値が上昇する。
なお、種族『夜』の有無はこのスキルの効果に特に影響しない。
日中適応
種族『夜』を持つユニットは昼間に防御力が半減するが、その効果を打ち消す。
また、スキル『夜行生物』のデメリットも打ち消す。
太陽信仰
『夜行生物』の逆。 書き直すのがめんどくさいので昼夜を読み替えてください。
その他
トレハン
撃破金運
資源工面
支払い報酬量をスキル値%分減らす。 師団内の複数ユニットが持っていた場合、スキル値を全て加算する。
最大75%削減。 資源工面所有ユニットが戦闘終了時に撃破されていた場合、効果が発揮されない。
エリート
取得経験値倍増。 所有ユニットいないかも?
サボり癖
取得経験値半減、支払い報酬量も半減。
勇猛果敢
戦闘完勝時に士気がさらに+10増える……というのはほぼオマケ効果。
『魅了攻撃』、『封印攻撃』、『精神攻撃』を無効化する。
『絶対治療』で防げない状態異常を軒並み無効化してくれるので、ガーダーにとっては特にありがたいスキル。
まぁ称号でつけるなら『異常耐性』をつければいいのだが……
思考停止
『魅了攻撃』、『精神攻撃』、『挑発行為』を無効化する。
代わりに士気と武勲が変動しなくなる。
魅了対策にとりあえずのつもりで称号でつけたりすると、武勲が増えなくなって非常に困るので気をつけよう。
兵士運搬
自師団の受ける地形効果のうち、マイナス効果のものだけを無効化。
地形無効
敵味方両師団の全ての地形効果をプラスマイナス問わず無効化。
さらに『愚者の嘘』も無効化。
挑発行為
ターゲットしている敵の『専守防衛』を無効化する。
具体的には、『専守防衛』所有者の被攻撃時ダメージ半減効果を無効化、
および『専守防衛』所有者が攻撃しない特性も無効化。
何気に称号や装備で付与できない貴重スキル。 人間タブ下方にある野盗系か、悪魔タブ右側にあるインキュバス・サッキュバス系、
人間タブ右下あたりにあるファイター系が所有しているので、反撃師団を作る時はできるだけ入れたい。
なお、スキル『思考停止』で無効化される。
愚者の嘘
相手側のスキルをスキル値分無効化。 両師団が持っていた場合は互いに数値分打ち消し合い、多い方のみ差分が残る。
また師団内で複数人が所持していても、最大値のもののみが採用される。 無効化するスキルは、編成画面でのユニットステータス画面で表示される次の順番。
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
あるいは戦闘中のユニットステータス画面なら、下側から順にスキル値分無効化されていく。
リーダースキルや称号スキル、装備スキルはパッシブスキルのさらに先にあるので、まず無効化されることはない。
スキル『地形無効』で敵味方共に無効化される。
リカバリ
被撃破時、1戦闘につき1回だけスキル値%のHPで復活する。 死亡時に呪い状態だった場合は発生しない。
自決自爆はリカバリ時も発生する。 2回自爆できることになる。
行動増加、行動阻害
戦闘ラウンド数(通常5)を増加させたり減少させたりする。