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=== 呪の一撃 === 攻撃対象を呪い状態にする。 呪い状態になったユニットは、4つのパラメータが一律で10%低下し、さらに一切の回復効果を受けられない。<<BR>> またリカバリの復活効果も無効化される。<<BR>> 種族『神』『超』には無効。 === 解除攻撃 === 攻撃対象にかかっている、布陣や活性による4つのパラメータの上昇効果を打ち消す。<<BR>> 効果がある上昇効果は: * 各種布陣、活性、指揮 * 狂奔の牙、報復の牙 * 背水の陣 |
術式系
○○放射、大○○陣、○○砲弾系
それぞれの空欄には魔術、毒、水、氷、炎、雷、神術が入る。
- 放射はターゲットのユニットのみに毎ターン終了時に攻撃。
- 大○○陣は敵師団内のユニット全体に毎ターン終了時に攻撃。
- 砲弾系は敵師団内のユニット全体に戦闘開始直後に1回だけ攻撃。
それぞれの属性ごとに無効化・半減できるユニットがおり、
- 毒は種族毒または死で無効化。 また師団内に解毒治療(絶対治療不可)を持ったユニットがいれば半減。
- 水は種族海で無効化。
- 氷は種族氷で無効化。
- 炎は種族炎で無効化。
- 雷は種族雷で無効化。
- 魔術、神術は無効化できない。
攻撃の基礎的な計算式は、
与ダメージ = 攻撃者現HP × 術スキル値% × 能力差%
能力差%は、100%~150%の範囲内で、
攻撃者知力 - 防御者知力 + 100 (放射・陣の場合)
または 攻撃者攻撃 - 防御者防御 + 100 (砲弾の場合)
{対術、砲撃}{障壁、結界、反射、吸収}
いずれも毒には無効。 解毒治療を使うしかない。
- 障壁はスキル所持者への術をスキル値%分軽減。
- 結界は師団内全員に効果がある障壁。 複数人が所持していた場合、効果は乗算になる(例:結界50持ちが2人→50%×50%で25%に軽減)
反射はターゲットしている敵ユニットに対してスキル値%分反射ダメージ。
- 吸収はスキル値%分を軽減し、さらに回復
術式増幅
文字通り、砲撃や回復を含む術を増幅する。 自師団内に有効。
師団内で複数人が所持していた場合の計算が怪しい気がする。
活性系
{人間、男性、女性、魔族、神族、蟲族、竜族、騎士、飛行、雷霊、氷霊、炎霊、獣族、海洋、毒性、死者、樹霊、夜行、器兵、師団}{活性・弱体・指揮}
色々種類があるが、種族に対する活性・弱体である。 師団は全ての味方(ないし敵)に対して有効。
ただしいずれも自分には効かない点に注意。
活性は該当種族の攻防速知全てにスキル値を加算(知力のみ1/4)、弱体は敵に対してその逆。
指揮は、活性を乗せたあとの値をスキル値%分強化。
ちなみに雷霊には弱体や指揮がない。 毒と炎には指揮がない。 騎士と夜には弱体がない。 (たぶん)
{攻撃、防御、速度、知力}{布陣、弱体}
味方ないし敵の該当能力値をスキル値分だけ加算・減算する。
やはり自分には効かないのと、自師団がユニット3体以下になると布陣は効かなくなる。
状態異常系
毒化攻撃
攻撃対象を毒状態にする。 毒状態になったユニットは、ターン終了時に現HPからスキル値%でHPが減算される。
毒の状態の数値は蓄積される。 毒化攻撃[10]で2回殴れば、毒状態[20]になる。
種族『死』『毒』『超』には無効。
麻痺攻撃
状態異常の数値が2貯まると、麻痺状態になる。
麻痺状態では一切の行動ができない。 攻撃、反撃、戦術スキル使用、防御布陣の庇う効果、前進防御、さらにイベイドやパリングも無効化される。
高イベイドや高パリングの相手に麻痺が乗ると楽に倒せるが、そもそも麻痺攻撃を当てないと麻痺状態にならないというジレンマがある。
麻痺付加の戦術スキルなら必中で麻痺状態にできるので、高パリング・イベイドの相手にはそれを狙っていこう。
種族『雷』『超』には無効。
{攻撃、防御、速度、知力}削減
攻撃対象のそれぞれのパラメータを、その戦闘中恒久的に低下させる。
種族『超』には無効。
呪の一撃
攻撃対象を呪い状態にする。 呪い状態になったユニットは、4つのパラメータが一律で10%低下し、さらに一切の回復効果を受けられない。
またリカバリの復活効果も無効化される。
種族『神』『超』には無効。
解除攻撃
攻撃対象にかかっている、布陣や活性による4つのパラメータの上昇効果を打ち消す。
効果がある上昇効果は:
- 各種布陣、活性、指揮
- 狂奔の牙、報復の牙
- 背水の陣