目次

  1. 術式系
    1. ○○放射、大○○陣、○○砲弾系
    2. {対術、砲撃}{障壁、結界、反射、吸収}
  2. 回復系
    1. 自己治癒
    2. 対象治癒
    3. 全体治癒
    4. 魔族医療
    5. 平等治癒
  3. 術式その他
    1. 術式増幅
  4. 活性系
    1. 活性・弱体・指揮
    2. {攻撃、防御、速度、知力}{布陣、弱体}
    3. 狂奔の牙
    4. 報復の牙
    5. 背水の陣
  5. 状態異常系
    1. 毒化攻撃
    2. 麻痺攻撃
    3. {攻撃、防御、速度、知力}削減
    4. 呪の一撃
    5. 解除攻撃
    6. 封印攻撃
    7. 魅了攻撃
    8. 虹の毒撃
    9. 吸血攻撃
    10. 強制異常
    11. 複数異常
    12. 反撃異常
    13. 解毒治療、麻痺治療、解呪治療、削減治療
    14. 絶対治療
    15. 異常耐性
    16. 状態異常と耐性の関係表
  6. 攻撃無効化系
    1. パリング
    2. イベイド
    3. 矮小体躯
  7. ダメージ増加系
    1. 全力攻撃
    2. カブト割
    3. 多段攻撃
    4. 必殺増加
    5. 致命必殺
    6. 確率追撃
    7. 心核穿ち
    8. 反撃倍加
  8. 攻撃範囲系
    1. 側面攻撃
    2. 遠隔攻撃
    3. 貫通攻撃
    4. 扇形攻撃
    5. 十字攻撃
    6. 全域攻撃
    7. 軍団攻撃
    8. 次元斬撃
    9. 側面無効、遠隔無効、貫通無効、扇形無効、十字無効、全域無効、範囲無効
  9. 戦術系
    1. 戦術補助、戦術妨害
    2. 戦術障壁、戦術結界
    3. 戦意高揚
  10. 自爆系
    1. 自決自爆
    2. 自爆障壁、自爆結界
  11. 防御系
    1. 前進防御
    2. 標的後逸
    3. 専守防衛
    4. 必殺耐性
    5. 致命耐性
    6. 特攻防御
    7. 竜鱗守護
    8. 城壁構築、城壁崩し
    9. 巨大体躯、巨神体躯
    10. 無形体躯
    11. バリアー
  12. 奇襲系
    1. 奇襲戦法
    2. 奇襲警戒
  13. 昼夜系
    1. 夜戦適応
    2. 夜行生物
    3. 夜間再生
    4. 日中適応
    5. 太陽信仰
    6. 日中再生
  14. その他
    1. トレハン
    2. 撃破金運
    3. 資源工面
    4. エリート
    5. サボり癖
    6. 勇猛果敢
    7. 思考停止
    8. 兵士運搬
    9. 地形無効
    10. 挑発行為
    11. 愚者の嘘
    12. リカバリ
    13. 行動増加

術式系

○○放射、大○○陣、○○砲弾系

それぞれの空欄には魔術、毒、水、氷、炎、雷、神術が入る。

それぞれの属性ごとに無効化・半減できるユニットがおり、

攻撃の基礎的な計算式は、

能力差%
100%~150%の範囲内で、攻撃者知力 - 防御者知力 + 100 (放射・陣の場合) または 攻撃者攻撃 - 防御者防御 + 100 (砲弾の場合)

{対術、砲撃}{障壁、結界、反射、吸収}

いずれも毒には無効。 解毒治療を使うしかない。

回復系

自己治癒

対象治癒

全体治癒

魔族医療

平等治癒

術式その他

術式増幅

文字通り、砲撃や回復を含む術を増幅する。 自師団内に有効。
師団内で複数人が所持していた場合の計算が怪しい気がする。

活性系

活性・弱体・指揮

色々種類があるが、種族や属性に対する活性・弱体である。 師団は全ての味方(ないし敵)に対して有効。
ただしいずれも自分には効かない点に注意。
活性は該当種族の攻防速知全てにスキル値を加算(知力のみ1/4)、弱体は敵に対してその逆。
指揮は、活性など布陣などを乗せたあとの値をスキル値%分強化。
ちなみに雷霊には弱体や指揮がない。 毒と炎には指揮がない。 騎士と夜には弱体がない。 (たぶん)

{攻撃、防御、速度、知力}{布陣、弱体}

味方ないし敵の該当能力値をスキル値分だけ加算・減算する。
自分にも効く。 自師団がユニット3体以下になると布陣は効かなくなる。

狂奔の牙

敵師団のユニットが1体倒れるごとに自分の能力値をスキル値%分強化。

報復の牙

味方師団のユニットが1体倒れるごとに自分の能力値をスキル値%分強化。
自師団でこれを意識して使うことはあまりないだろう。

背水の陣

師団が3体以下のとき、自分の能力値をスキル値分増加。

状態異常系

いずれの状態異常も、種族『超』およびスキル『異常耐性』所有者には無効。

毒化攻撃

攻撃対象を毒状態にする。 毒状態になったユニットは、ターン終了時に現HPからスキル値%でHPが減算される。
毒の状態の数値は蓄積される。 毒化攻撃[10]で2回殴れば、毒状態[20]になる。
種族『死』『毒』には無効。

味方に持たせる際は、素早さが高いキャラに持たせるとその後の味方の攻撃でせっかく毒にした相手が死んでしまいがち。
有効に活かしたいのなら、素早さが低いキャラに持たせたり、複数異常の範囲攻撃と組み合わせて、他の味方と競合しないようにしよう。
もっとも、そこまでして活かすほどの効果があるスキルかと言われると微妙である。

麻痺攻撃

状態異常の数値が2貯まると、麻痺状態になる。
麻痺状態では一切の行動ができない。 攻撃、反撃、戦術スキル使用、防御布陣の庇う効果、前進防御、さらにイベイドも無効化される(標的後逸は有効)。
高イベイドの相手に麻痺が乗ると楽に倒せるが、そもそも麻痺攻撃を当てないと麻痺状態にならないというジレンマがある。
麻痺付加の戦術スキルなら必中で麻痺状態にできるので、高イベイドの相手にはそれを狙っていこう。
種族『雷』には無効。

{攻撃、防御、速度、知力}削減

攻撃対象のそれぞれのパラメータを、その戦闘中恒久的に低下させる。

呪の一撃

攻撃対象を呪い状態にする。 呪い状態になったユニットは、4つのパラメータが一律で10%低下し、さらに一切の回復効果を受けられない。
またリカバリの復活効果も無効化される。
種族『神』には無効。

解除攻撃

攻撃対象にかかっている、布陣や活性による4つのパラメータの上昇効果を打ち消す。
効果がある上昇効果は:

封印攻撃

攻撃対象が発する、各種術、砲撃、回復スキルを無効化する。 ついでに戦術スキルも使えなくする。
スキル『勇猛果敢』で無効化される。

魅了攻撃

ややこしい。 このスキルの所有者は、必ず種族『男』か『女』を持っている。

魅了状態では、

スキル『勇猛果敢』か『思考停止』の所有者には効かない。 また種族『炎』にも無効。
(Ver.1.01バグ?)戦術スキルで魅了を付与する場合、『思考停止』の相手にも効く?
魅了2になったときのみ、ターン終了時に自動的に回復する。 魅了1は戦闘中永続する。

虹の毒撃

毒・呪い・麻痺・4種の削減を同時に行う。
麻痺は麻痺攻撃[2]と同等。 毒と削減の値はスキル値が使われる。

吸血攻撃

ステータス異常を与えるものではないが、便宜上ここに記載する。
敵に攻撃した際、自分の現HP×スキル値%分のHPを回復する。
種族『死』『器』相手と、スキル『異常耐性』相手には無効化される。
スキル『強制異常』の恩恵は受けられないが、『反撃異常』『複数異常』の効果は受けられる。

強制異常

相手が異常に対する耐性(スキル、種族問わず)を持っていても、一定確率で状態異常を発生させる。
この効果が発生する確率%は、

速度補正
√(攻撃側速度 - 防御側速度)、ただし0未満にはならない
レベル差補正
攻撃側Lv - 防御側Lv、ただし-30~30の範囲まで
耐性補正
スキル『異常耐性』で10、種族『超』で15、師団内に『絶対治療』で10 全てを加算
属性補正
攻撃側と防御側が同じ属性のときは0.5、反対属性(火水、地風、光闇)のときは2.0 複数属性持ちは、2番目の属性のみが使われる? (Ver.1.01バグ?)

複数異常

通常、貫通攻撃や扇形攻撃などの範囲攻撃ではターゲットの1体にしか状態異常効果が発生しないが、このスキルを持っていれば全員に発動するようになる。

反撃異常

反撃の際は状態異常は通常発生しないが、このスキルを持っていれば発動するようになる。

解毒治療、麻痺治療、解呪治療、削減治療

それぞれ師団内全体で、毒、麻痺、呪い、削減&解除を無効化する。
麻痺治療は魅了攻撃による麻痺には効果がないので注意。
また、解毒治療は師団に対する毒タイプの術・砲撃のダメージを半減する効果が今作で追加された。

絶対治療

上記4種類をまとめたスキル。 ただし解毒治療の毒術半減効果はない。
絶対と謳っているが、防げない状態異常もいくつかあるので要確認。 特に魅了攻撃は危険。

異常耐性

自分にのみ効果があるが、一切の状態異常を受け付けない。 絶対治療と違い、本当に全ての状態異常を受け付けない。

状態異常と耐性の関係表

○印は、その状態異常に対して耐性があることを示す。

スキル

麻痺

削減

呪い

解除

封印

魅了

吸血

解毒治療

麻痺治療

削減治療

解呪治療

絶対治療

異常耐性

勇猛果敢

思考停止

攻撃無効化系

この項の解説中で「発動確率が低下する」とあるのは、あくまでもその攻撃時のみである。
戦闘中永続するわけではない。

パリング

スキル値%の確率で敵の攻撃を無効化する。 敵の反撃も無効化できる可能性がある。
ただし、クリティカルが発生するか、攻撃者がスキル『次元斬撃』を持っていた場合パリング効果は発生しない。
スキル『多段攻撃』持ちから攻撃された時も発動確率が低下する。 低下値は(スキルLv+1)×5。
『次元斬撃』『多段攻撃』による発動率減少は、反撃パリング時には発生しない。 クリティカルによるパリング無効化は反撃時にも発生する。

スキル『次元斬撃』もパリングの効果を持っている。 『パリング』と『次元斬撃』の両方を所持していた場合、
双方のスキル値が加算されてパリング確率が計算される。 これは『カブト割』の仕様と異なるので注意。

敵が高値のパリングを持っていた場合の対策としては、とにかくクリティカルを狙うのが一番楽だろうか。
次元斬撃は1周目終盤まで手に入らない。
もっともパリングはそこまで高い値を持っている敵は少ないので、普通に力押しでもなんとかなる。

イベイド

スキル値%の確率で敵の遠隔攻撃を無効化する。
状態異常の麻痺か魅了になっている時は発動しない。 一方『パリング』とは異なり、『次元斬撃』に対しては発動する。
敵がスキル『側面攻撃』も併せ持っていた場合、『側面攻撃』のスキル値だけ発動確率が低下する。
スキル『多段攻撃』持ちから攻撃された時も発動確率が低下する。 低下値は(スキルLv+1)×5。

敵が高値のイベイドを持っていた場合、遠隔攻撃はほぼ通用しないと思っていい。 側面攻撃や多段攻撃による発動確率低下も気休め程度にしかならない。
できれば師団に一人は、反撃対策として『遠隔攻撃』スキルを持つのではなく、『反撃耐性』スキルをつけて反撃対策としたユニットを入れておきたい。
もしくは戦術スキルで麻痺や魅了を付加するのも効果的。 麻痺は耐性をもつ師団がわりといるのであまり当てにならないが、
魅了は本人が特定のスキルを持っていないと防げないので、ほぼ確実に効く。

また味方で使う場合、スキル『遠隔無効』をうっかり師団に入れてしまうと発動の機会がなくなるので注意。
ちなみにパリングとは異なり、敵の反撃に対しては発動しない。

矮小体躯

スキル値%分の確率で敵の攻撃を無効化するが、代わりに攻撃が当たった場合はスキル値%分ダメージが増大する。
イベイドやパリングと違い、無効化したり値を低下させる方法が存在しない。
麻痺していようがクリティカル判定が出ようが外れるときは外れる。

ちなみにまず起こり得ないと思うが、『巨大体躯』や『巨神体躯』と競合する。
互いに数値を打ち消し合い、0になった方の効果は発動しないし、0ならなかった方も効果が減算される。

ダメージ増加系

全力攻撃

攻撃ダメージをスキル値%分増加させるが、敵からの反撃ダメージもスキル値%分だけ増加してしまう。
遠隔攻撃と組み合わせればデメリットが帳消しになるのでおすすめ。
なお、スキル所有者が反撃するときのダメージは増加しない。

カブト割

敵の防御力をスキル値%分だけ減少させる。 上限は75。 反撃には適用されない。
このゲームのダメージ計算は、攻撃力÷防御力に比例するので、カブト割50で防御力が半減すれば与ダメージは2倍になることになる。
計算式の関係上、称号や装備でカブト割を増やすときは、既にカブト割スキルを持っているユニットの方がより大きな恩恵を受けられる。
たとえばカブト割を持っていないユニットにカブト割[10]を付加した場合、ダメージは1.11倍になるが、
すでにカブト割[50]を持っているユニットにカブト割[10]を付加した場合、ダメージは1.2倍になる。

スキルの『次元斬撃』はカブト割の効果も含んでいる。 『カブト割』と『次元斬撃』の両方のスキルを所持していた場合、
両方のスキルが別々に計算され、掛け合わされる。 これは『パリング』の計算方法と異なるので要注意。
つまり、カブト割[75]と次元斬撃[75]を持っていれば、なんとダメージが16倍になるということである。 ロマンがあふれている。

多段攻撃

与ダメージがスキル値×35%上がる。 また、敵がパリングかイベイドを持っていた場合、
(スキル値+1)×5だけその発動確率を減少させる。
やはり反撃には効果がない。 カウンターパリングに対する発動率減少効果もない。

必殺増加

クリティカルの発生率をスキル値分上昇させる。 また、このスキルを持っていない場合クリティカルの発生確率上限は50%だが、
このスキルを持っている場合に限り上限が75%になる。

クリティカルの発生率は、

で求められる。

クリティカル時のダメージ倍率については下の致命必殺の項を参照のこと。

反撃時にも効果がある。 カウンターパリングを弱体化させる唯一の手段である。

致命必殺

クリティカル発生時のダメージを増加させる。
具体的には、まずスキル値に関わらず敵の防御力を25%減少させる。 つまり与ダメージが1.33倍になる。
さらにクリティカル時のダメージ倍率をスキル値分増加させる。 ただし計算式に少し注意が必要。

クリティカル時のダメージ倍率は、

ただし、この計算結果が50より少ない時は50まで切り上げられる。 クリティカルダメージ倍率にクリティカル発生確率が関与している点に注意。
致命必殺を低値でもすでに持っているユニットなら、クリティカル率が75%を超えない範囲までは必殺増加を鍛えたほうが効率がよい

反撃時にも効果がある。

確率追撃

スキル値%でもう一回攻撃を行う。 スキル値が100を超えていた場合、追加攻撃1回が確定し、
さらにスキル値から100を引いた確率でまた再攻撃判定を行う。
反撃にはもちろん乗らない。

余談だが、前作までは『追加攻撃』というスキルで無条件に再攻撃が行えた。
キャラと称号によっては1ターン中に4回も5回も攻撃をしていたため、さすがに開発側もやりすぎたと思ったらしく、
今作ではほとんどが多段攻撃に置き換えられている。

心核穿ち

今作からの新スキル。 スキル値%分攻撃力が上昇する。 また、相手の無形体躯の効果を完全に打ち消す。
攻撃力上昇効果、無形体躯無効化のどちらも反撃時にも効果を発揮する
反撃のダメージも上昇させる数少ない攻撃スキルである。

反撃倍加

そのまんま、反撃時のダメージをスキル値倍だけ増加させる。
反撃時は通常攻撃の1/3のダメージが基本値となるが、たとえば反撃倍加[6]を持っていれば、通常攻撃の2.33倍のダメージを反撃で出せることになる。

攻撃範囲系

側面攻撃

後列の敵を狙うことができ、『防御布陣』によって庇われることなく攻撃できる。
『前進防御』や『標的後逸』に対しては効果がない。
スキル値には、『遠隔攻撃』と併用時に相手のイベイド値を減らす効果がある。
また、敵フォース値もスキル値分減らせる。

遠隔攻撃

反撃を受けることなく攻撃できる。 また、ユニットと昼夜一致時は、『防御布陣』による庇い効果を無効化し、後列の敵も狙える。
ただし敵が『イベイド』スキルを持っていた場合、敵のスキル値の確率で回避されてしまう。
また今作から、『専守防衛』を持っているユニットでも、『遠隔攻撃』を持っていれば攻撃できるようになった。

貫通攻撃

敵を前後2体同時に攻撃できる。 ターゲットで狙っていない敵へのダメージは半減する。

扇形攻撃

敵を一列3体同時に攻撃できる。 ターゲットで狙っていない敵へのダメージは半減する。

十字攻撃

貫通攻撃と扇形攻撃両方の効果。

全域攻撃

敵師団全員同時に攻撃できる。 ターゲットで狙っていない敵へのダメージは半減する。

軍団攻撃

『全域攻撃』と似ているが、敵の『全域無効』や『範囲無効』が効かない。
ダメージが『全域攻撃』時よりさらに半減する。

次元斬撃

側面無効、遠隔無効、貫通無効、扇形無効、十字無効、全域無効、範囲無効

その名の通り。

戦術系

戦術補助、戦術妨害

戦術障壁、戦術結界

戦意高揚

自爆系

自決自爆

自爆障壁、自爆結界

防御系

前進防御

標的後逸

専守防衛

必殺耐性

致命耐性

特攻防御

竜鱗守護

城壁構築、城壁崩し

巨大体躯、巨神体躯

無形体躯

バリアー

奇襲系

奇襲戦法

奇襲警戒

昼夜系

夜戦適応

夜行生物

夜間再生

日中適応

太陽信仰

日中再生

その他

トレハン

撃破金運

資源工面

エリート

サボり癖

勇猛果敢

思考停止

兵士運搬

地形無効

挑発行為

愚者の嘘

リカバリ

行動増加