キャラクターステータス

Lv、Exp

そのまんまレベル。 レベルが上昇すると、HPと攻撃防御速度知力のパラメータが増加していく。
レベルは√(経験値÷10)+1で求まる。

強制異常スキルの発動確率の計算にも用いられている。

HP

文字通り。

攻撃

キャラクターの直接攻撃、および開幕砲撃の攻撃力に影響する。
直接攻撃は、攻撃力がダメージに直接比例する。 攻撃力2倍ならダメージも2倍。

砲撃時は、敵の防御力との差に応じてプラスマイナス50%までダメージに補正がかかる。
こちらは比例関係にはないことに注意。 差の半分パーセントが補正になる。

防御

キャラクターの直接攻撃、および開幕砲撃で受けるダメージに影響する。
直接攻撃は、防御力が被ダメージにおおよそ反比例する。 防御力が2倍ならダメージも半分。
実際の計算では、防御力に城壁による補正がかかっているので、特に低防御力高城壁のときはきれいな反比例にはならないこともある。

砲撃時は、敵の攻撃力より防御力が低い場合は+50%までのペナルティを受ける。
逆に防御力が高ければ-50%まで軽減できる。 この補正は単純に攻撃力と防御力の引き算÷2で求まる。

敵のターゲットは、HPと防御力の積が一番小さいユニットへ向く。

速度

行動順に影響する。

クリティカル率に影響する。 基礎クリティカル率は、

で求まる。

強制異常スキルの発動確率の計算にも用いられている。

知力

術や回復の性能に影響する。 攻撃術では敵との知力の差に応じて、プラスマイナス50%までダメージが増減する。
知力の差は最大で100までで、差の数値の半分パーセントの補正がかかる。

アシストスキルを使用するとき、√師団の合計知力がスキル値に追加される。 最大で25。
これは城壁構築スキルだろうがバリアースキルだろうが同じ値。 相対的に、バリアースキルへの影響は非常に大きい。

士気

戦闘終了後の支払い報酬額に影響する。 士気が最大の1000になると、初期の250のときの1/4の報酬額になる。

ユニットの攻撃防御速度知力のステータスにも影響する。
ユニットのコストが低いほど影響が大きく、またこの影響はレベル補正前の基礎ステータスにかかるので非常に大きい。

の値が基礎ステータスに加算される(知力は半分)。

なお、士気が0になるとステータスが半分になる。

武勲

称号の付与やレベル上限突破で消費されるポイント。

実はステータスにもごくごく微量に影響を与えている。

の補正がステータスにかかる。

戦闘時ステータス

城壁

フォース

内政ステータス

医療

軍事