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* 精霊妖怪タブのシルフィードが樹霊活性[10] | * 精霊妖怪タブのシルフィードが樹霊活性[10]と飛行活性[10] |
このページは、ゲームを始めたばかりのプレイヤーを対象にして、1周クリアぐらいまでを目標にして書いています。
師団編成の考えかた
このゲームは、ユニットを6体まとめた師団どうしで戦闘をするゲームです。 この師団を作る時に、何を考えて6体のユニットを選べばいいのでしょうか? とりあえず攻撃力が高いユニットやユニークキャラを6体選べばいいのかというと、実はそうではありません。 というのも、普通のユニットは敵に殴られるとダメージを受けます。 ダメージを受けすぎると当たり前ですが死んでしまいますし、このゲームでは攻撃力もHPに依存しているので、体力が少なくなると攻撃効率も悪くなってしまいます。 序盤こそ敵ユニットが明らかに弱いのでこの方法でも勝てますが、中盤以降の敵は常にこちらより格上性能のユニットを出してくると思って間違いありません。
しかしうまく編成を組めば、多少格上性能の敵にもほぼノーダメで勝てるようになります。 その基礎的なやり方を解説します。 ポイントは、ガーダーと種族です。
ガーダーを決める
次に、ガーダーの役割をするユニットを決めます。 ガーダーというのは、敵の攻撃を引き付けて師団の他のユニットがダメージを受けないようにする役目です。 実はこのゲームでは、防御性能が高めのユニットを適切に育てれば、ザコの攻撃の10発や20発では到底死なないようなユニットを作ることが可能です。 しかし、そういうユニットは攻撃は得意ではありません。 また逆も然りで、攻撃に特化した育成をすると防御力が皆無のユニットになってしまいがちです。 しかしこれらのユニットを組み合わせて、敵の攻撃は全て防御重視のユニットに受けさせ、攻撃重視のユニットが防御を気にせず攻撃できるようになれば、 互いの短所をうまく補い合った強力な師団が生まれます。
ガーダーのユニットがまず必要とするのは、『防御布陣』というスキルです。 このスキルを持っているユニットは、編成画面で自分より下にいるユニットをかばうことができるようになります。 自分が今雇える・使っているユニットの中で、防御布陣を持っていて、なおかつ防御力がそこそこある(最低でも10ぐらいは欲しいです)ユニットを探しましょう。 そのユニットを、師団編成画面の一番上に配置します。 こうすることで、師団内の全てのユニットをかばうことができるようになります。
種族を決める
次に、師団の『軸』にする適当な種族を選びます。 種族とは、ユニットステータスのキャラ画像下に表示されている、漢字がいくつか並んでいるものです。
例に出したシルフィードの場合は、女と樹と飛が種族です。 このゲームの種族はたくさんあって、パッと挙げてみるだけでも『人、男、女、獣、魔、死、毒、飛、炎、水、氷、etc...』と大量にあります。 この中から一つ選べと言われても困るでしょうが、最初は所有者が多い『人、魔、騎、獣、樹、器、夜、死』あたりがいいでしょう。 ガーダーが持っている種族から選ぶのも効果的です。 というかできればそうしたいところです。
種族を決めたら、その種族活性スキルを持っているユニットを2体ほど選びます。 種族活性スキルは、たとえば種族『樹』に対する『樹霊活性』スキルのことで、 師団内でその種族を持っているユニットの攻撃・防御・速度・知力の値をスキル値分だけ増加させてくれる、非常に強力なスキルです。 序盤は素で攻撃力20を超えるユニットが少ない中、活性は平気で20や30といった値が乗るという事実だけでも、その強さが分かるでしょう。 ただし活性スキルは所有者自身には効かないので、できれば師団内に2体か3体は活性スキル持ちを確保して、互いに掛け合いをしてあげるとより強くなります。 師団内に活性スキル持ちが複数いた場合、その効果は加算されるので、いればいるほど強くなる計算です。
初期ユニットでは、
- インプが魔族活性[5]
- リザードマンとサハギンが海洋活性[4]
- コボルドフェンサーが樹霊活性[8]
- ダンピールが夜行活性[12]
- ボーングラップラーが死者活性[10]
- ルークセントールとロキが師団活性[10]
を持っています。 このうち最後に挙げた師団活性は、他の活性スキルの上位版みたいなもので、種族を問わず師団内の全員に効果を発揮する強力なスキルです。
さらに挙げていきましょう。 1ターン目に研究で雇えるユニットのうち、各タブの初期マスと隣のマスにいるユニットの中で、活性の数値が8より高いユニットは、
- 亜人魔獣タブのゴブリンスミスが器兵活性[8]と炎霊活性[8]
- 亜人魔獣タブのコボルドエンジニアが獣族活性[8]と器兵活性[12]
- 亜人魔獣タブのキャリアウーワンが魔族活性[10]
- 精霊妖怪タブのシルフィードが樹霊活性[10]と飛行活性[10]
- 精霊妖怪タブのアルラウネが獣族活性[8]と魔族活性[8]と男性活性[8]
- 造魔竜族タブのドルガンメイジが竜族活性[8]と炎霊活性[8]
- 蟲族混沌タブの触手が男性活性[12]
- 聖職神族タブの神殿騎士団長が人間活性[10]と騎士活性[6]
- 聖職神族タブのクエスターが神族活性[8]
- 聖職神族タブの高司祭が神族活性[8]
- 聖職神族タブのシーアが師団活性[14]
です。 このあたりから2体ほど、できれば3体、師団に入れましょう。 もちろん互いの種族を確認して、できるだけ互いに活性をかけあえるようにしてください。
残りのスペースにユニットを入れる
ここまできてやっと、攻撃のことを考える余裕が出てきました。 師団内の残りのスペースは3つか2つでしょう。 そこに、活性スキルが乗るようなユニットで、攻撃力が高かったり強力な攻撃スキルを持つユニットを入れましょう。 攻撃スキルとは、序盤にあるところでは
- 与えるダメージを上昇させるが反撃ダメージも多く受ける、『全力攻撃』
- 攻撃力が単純にスキル値×35%ずつ増加していく、『多段攻撃』
- 複数の敵に同時に攻撃できる、『貫通攻撃』『扇形攻撃』
- ガーダーのかばう効果を無視して攻撃でき、また後列の敵も狙える、『側面攻撃』
- クリティカル率を増加させる、『必殺増加』 合わせてクリティカル時のダメージ倍率を上昇させる、『致命必殺』
- 敵の防御力をスキル値%分減算する、『カブト割』 (このゲームのダメージは敵の防御力に反比例するので、防御力50%減ならダメージは2倍)
などがあります。
また、回復ユニットも1体ぐらいはいると安心できます。 回復スキルには、以下の5種類があります。
- 自分だけを回復する、『自己治癒』
- 師団のうち、敵が狙っている味方ユニット単体に対してのみ発動する、『対象治癒』。 種族『死』には無効。
- 師団のユニット全て(自分も)に対して発動する、『全体治癒』。 種族『死』には無効。
- 師団のユニット(自分も)のうち、種族『魔』か『死』を持っているユニット全てに対して発動する、『魔族治癒』
- 師団のユニット全て(自分も)に対して発動する、『平等治癒』
このうち『対象治癒』は、敵が狙っている味方ユニットへの攻撃は全てガーダーでかばう予定なので、あまり役に立ちません。 『自己治癒』も対象が自分だけなので、いまいち嬉しくありません。 残りの3つの全体治癒系スキルを持っているユニットを、できれば1体ぐらいは入れておくと、戦闘中毎ターン終了時に回復してくれます。