このページは、ゲームを始めたばかりのプレイヤーを対象にして、1周クリアぐらいまでを目標にして書いています。

初級編

とりあえず1章終了まではここに書いてある内容で十分です。

このゲームは、ユニットを6体まとめた師団どうしで戦闘をするゲームです。 この師団を作る時に、何を考えて6体のユニットを選べばいいのでしょうか? とりあえず攻撃力が高いユニットやユニークキャラを6体選べばいいのかというと、実はそうではありません。 というのも、普通のユニットは敵に殴られるとダメージを受けます。 ダメージを受けすぎると当たり前ですが死んでしまいますし、このゲームでは攻撃力もHPに依存しているので、体力が少なくなると攻撃効率も悪くなってしまいます。 1章こそ敵ユニットが明らかに弱いのでこの方法でも勝てますが、中盤以降の敵は常にこちらより格上性能のユニットを出してくると思って間違いありません。

しかしうまく編成を組めば、多少格上性能の敵にもほぼノーダメで勝てるようになります。 その基礎的なやり方を解説します。 ポイントは、ガーダーと種族です。

ガーダーを決める

まず、ガーダーの役割をするユニットを決めます。 ガーダーというのは、敵の攻撃を引き付けて師団の他のユニットがダメージを受けないようにする役目です。 実はこのゲームでは、防御性能が高めのユニットを適切に育てれば、ザコの攻撃の10発や20発では到底死なないようなユニットを作ることが可能です。 しかし、そういうユニットは攻撃は得意ではありません。 また逆も然りで、攻撃に特化した育成をすると防御力が皆無のユニットになってしまいがちです。 しかしこれらのユニットを組み合わせて、敵の攻撃は全て防御重視のユニットに受けさせ、攻撃重視のユニットが防御を気にせず攻撃できるようになれば、 互いの短所をうまく補い合った強力な師団が生まれます。

ガーダーのユニットがまず必要とするのは、『防御布陣』というスキルです。 このスキルを持っているユニットは、編成画面で自分より下にいるユニットをかばうことができるようになります。 自分が今雇える・使っているユニットの中で、防御布陣を持っていて、なおかつ防御力がそこそこある(最低でも10ぐらいは欲しいです)ユニットを探しましょう。 そのユニットを、師団編成画面の一番上に配置します。 こうすることで、師団内の全てのユニットをかばうことができるようになります。

種族を決める

次に、師団の『軸』にする適当な種族を選びます。 種族とは、ユニットステータスのキャラ画像下に表示されている、漢字がいくつか並んでいるものです。

sylphide.png

例に出したシルフィードの場合は、女と樹と飛が種族です。 このゲームの種族はたくさんあって、パッと挙げてみるだけでも『人、男、女、獣、魔、死、毒、飛、炎、水、氷、etc...』と大量にあります。 この中から一つ選べと言われても困るでしょうが、最初は所有者が多い『人、魔、騎、獣、樹、器、夜、死』あたりがいいでしょう。 ガーダーが持っている種族から選ぶのも効果的です。 というかできればそうしたいところです。

種族を決めたら、その種族活性スキルを持っているユニットを2体ほど選びます。 種族活性スキルは、たとえば種族『樹』に対する『樹霊活性』スキルのことで、 師団内でその種族を持っているユニットの攻撃・防御・速度・知力の値をスキル値分だけ増加させてくれる、非常に強力なスキルです。 序盤は素で攻撃力20を超えるユニットが少ない中、活性は平気で20や30といった値が乗るという事実だけでも、その強さが分かるでしょう。 ただし活性スキルは所有者自身には効かないので、できれば師団内に2体か3体は活性スキル持ちを確保して、互いに掛け合いをしてあげるとより強くなります。 師団内に活性スキル持ちが複数いた場合、その効果は加算されるので、いればいるほど強くなる計算です。

初期ユニットでは、

を持っています。 このうち最後に挙げた師団活性は、他の活性スキルの上位版みたいなもので、種族を問わず師団内の全員に効果を発揮する強力なスキルです。

さらに挙げていきましょう。 1ターン目に研究で雇えるユニットのうち、各タブの初期マスと隣のマスにいるユニットの中で、活性の数値が8より高いユニットは、

です。 このあたりから2体ほど、できれば3体、師団に入れましょう。 もちろん互いの種族を確認して、できるだけ互いに活性をかけあえるようにしてください。

残りのスペースにユニットを入れる

ここまできてやっと、攻撃のことを考える余裕が出てきました。 師団内の残りのスペースは3つか2つでしょう。 そこに、活性スキルが乗るようなユニットで、攻撃力が高かったり強力な攻撃スキルを持つユニットを入れましょう。 攻撃スキルとは、序盤にあるところでは

などがあります。

また、回復ユニットも1体ぐらいはいると安心できます。 回復スキルには、以下の5種類があります。

このうち『対象治癒』は、敵が狙っている味方ユニットへの攻撃は全てガーダーでかばう予定なので、あまり役に立ちません。 『自己治癒』も対象が自分だけなので、いまいち嬉しくありません。 残りの3つの全体治癒系スキルを持っているユニットを、できれば1体ぐらいは入れておくと、戦闘中毎ターン終了時に回復してくれます。

中級編

2章ぐらいから読んでください。

側面・遠隔攻撃対策

ここまでで基本的なところは終わりなのですが、いざ実戦に出してみると頻繁に囮がかばわれることなく攻撃を受けていることに気づくと思います。
それは、敵のスキル『側面攻撃』と『遠隔攻撃』のためで、このスキルを持っているユニットは防御布陣を無視して攻撃することができるからです。
これらのスキルを無効化する『側面無効』や『遠隔無効』といったスキルもありますが、かなり所有者が少ないのでこれに頼るのは非現実的です。

そこで、スキル『前進防御』と『標的後逸』の出番です。
『前進防御』は、所有者が師団編成画面の自分の1つ上(所有者が一番上にいる場合、一番下)のユニットをかばってくれるスキルです。
『標的後逸』は、所有者が攻撃されたとき、師団編成画面の自分の一つ下(所有者が一番下の場合、一番上)のユニットに攻撃を押し付けるスキルです。
どちらも、『側面攻撃』や『遠隔攻撃』であってもかばう・押し付けることができます。
これを使って、『側面攻撃』と『遠隔攻撃』の対策をしていきましょう。

このスキルを有効に使うためには、敵の狙いが確実にガーダーの前のユニットに行くようにする必要があります。
敵は毎ターン開始時に、自軍師団のうち

が一番低いユニットを狙ってきます。 なので、意図的に防御力を下げたユニットを1体師団に入れ、それを囮とする戦法が一般的です。

防御力の下げ方はいくつもあります。 代表的なところでは、

『前進防御』は、序盤では次の方法でつけることができます:

『標的後逸』は、序盤では上記した死のメダリオンの前称号『幽体の』しかつける方法はありません。
幸い、初期状態で持っているユニットが何体かいるので、それらを活用していきましょう。

状態異常対策

状態異常はいずれもガーダーにとってかなり致命的な効果となります。
特に、『前進防御』と『防御布陣』が無効化される麻痺と魅了は、何としてでもガーダーが受けることは避けたいスキルです。
師団内に一人は、麻痺を無力化できる『麻痺治療』または『絶対治療』を持つユニットを入れておくといいでしょう。
また、魅了は防ぐのが少し難しく、ガーダー本人が『異常耐性』『勇猛果敢』『思考停止』を持っている必要があります。
『前進防御』の代わりに『標的後逸』を用いる構成なら、麻痺や魅了があまり怖くなくなるので、できればそちらを使いたいところです。

スキル『麻痺治療』は、比較的簡単に付与することが可能です:

ガーダーのための称号・スキル

2章ぐらいから、メダリオンの数に余裕が出てくると思います。
称号を色々と付けられるようになりますが、まず真っ先にガーダーに称号をつけましょう。
1周目を進めるにあたって、ガーダーにほぼ絶対欲しいスキルがいくつかあります。

専守防衛

攻撃をしなくなる代わりに、直接攻撃によるダメージを半減させることができます。 必須と言ってしまっていいでしょう。

夜間適応・日中適応
全てのユニットは、夜間(夜種族なら日中)に防御力が半減します。 防御力が半減ということは、被ダメージが2倍になります。 このスキルをつければ、そのデメリットを打ち消すことができます。
特攻防御
敵の特攻種族と自分の種族が一致してしまった場合、一致した数だけ被ダメージが増えてしまいます。 たとえば2つ一致していれば+200%で、通常の3倍のダメージを受けてしまいます。 このスキルを持っていれば、この被ダメージの増加を抑えることができます。 種族を1つとか2つしか持っていないガーダーならなくてもいいでしょうが、種族を5つも持っているどこかの初期ガーダーさんなんかにはぜひ持っていてほしかったスキルです。

いずれも序盤(夜間・日中適応は2ステージ目または3ステージ目)から称号で付与することが可能です。