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行 23: 行 23:
=== ステータス計算 ===
ここで言うステータスとは攻撃防御速度知力のこと。
この順で行う。
士気を0にすると攻撃防御速度知力が半分になる。
行 27: 行 25:
 士気による影響:: (士気 - 250) ÷ 20 ÷ √コスト をステータスに加算。 ただし知力は加算値半分。
 :: コスト1なら最大で37も乗る。 意外とバカにできない。
突撃戦闘で戦闘開始時にセリフを喋ったユニットは、攻撃防御速度知力が1.25倍になる。
行 30: 行 27:
 武勲による影響:: (武勲 ÷ 100)%をステータスに乗算。 誤差レベル。 撃破金運での入手確率は、今まで通り100% - 金運Lv*10%。 つまり金運9での入手確率は10%。
行 32: 行 29:
 経験値(レベル)による影響1:: (100 + (√経験値 ÷ 500))%をステータスに乗算。 戦闘勝利時の非無地メダリオン入手計算:<<BR>>
メダリオンランク1~7まで(8は含まない)それぞれ、以下の確率で解禁済みメダリオンがドロップテーブルに入る。
  ランク毎の固有ドロップ率 + トレハン値÷2
ランク毎の固有ドロップ率は、ランク1から順に100%、100%、80%、60%、30%、20%、10%、0%。<<BR>>
ドロップテーブルに入ったメダリオンから、以下の回数抽選を行う:
  floor(トレハン値 / 100) + floor(√難易度補正)
抽選ごとに、50%の確率でドロップテーブル中のメダリオンがドロップする。
行 34: 行 37:
 経験値(レベル)による影響2:: (√経験値 ÷ 25)をステータスに加算。 戦闘勝利時の無地メダリオン入手計算1:<<BR>>
イベント戦闘で2個ドロップ確定(フリーバトル除く)
行 36: 行 40:
 装備による影響:: 装備のステータスを加算。 戦闘勝利時の無地メダリオン入手計算2:<<BR>>
  √((バーサク含まない難易度補正 + 1) × 2.5) ÷ 6
の確率で1枚追加入手。 具体的には、
 * VE: 26%
 * E: 37%
 * N: 45%
 * H: 52%
 * VH: 59%
 * Nightmare: 64%
行 38: 行 50:
 限界突破による影響:: 突破数 × 50 ÷ (√コスト + 0.5) を攻撃防御のみに加算。 戦闘勝利時のアイテムドロップ計算:<<BR>>
  最大トレハンレート = (敵師団最大Lv + トレハン値) × (敵師団最大コスト + 敵師団人数×2)
として、トレハンレートを最大値~最大値の半分までの範囲でランダムに決定する (過去作と違い師団人数に×2がついている)。<<BR>>
そのトレハンレートを、以下のテーブルと比較してドロップアイテムのランクを決める:<<BR>>

||ランク||レート範囲||
||<)>1||<)>0-40||
||<)>2||<)>41-160||
||<)>3||<)>161-480||
||<)>4||<)>481-960||
||<)>5||<)>961-1800||
||<)>6||<)>1801-4000||
||<)>7||<)>4001-6600||
||<)>8||<)>6601-9900||
||<)>9||<)>9901-14000||
||<)>10||<)>14001-18700||
||<)>11||<)>18701-24000||
||<)>12||<)>24001-29700||
||<)>13||<)>29701-39000||
||<)>14||<)>39001-||

たぶんこれで合ってると思うけど自信がない。

基本ダメージ

  • ((2×攻撃側攻撃 + 5) × √攻撃側HP) ÷ (1 + 防御側防御 + √防御側防壁)

バリアー: (使用者Lv + 50) × スキル値 アシストスキルでは支援元師団の平均Lvが代わりに使われる。 正確には支援元師団の合計Lv÷6。 知力補正が普通にスキル値に乗るので、少ない数値でもかなり強い気がする……。

完勝時の武勲値上昇: 1 + floor(√敵の最大コスト) + floor(難易度補正÷3)。
難易度補正は、難易度とバーサク設定の和で、

  • 難易度: VeryEasy: 0、Easy: 1、Normal: 2、……

  • バーサク: そのまま0~5まで

戦闘マップクリア時の報酬:

  • 難易度Easy~Hard: 暗月の治癒香木2つ
  • 難易度Normal以下でクリアランクF: 地獄のエリクサー
  • 難易度Normal以下でクリアランクG: 腰蓑
  • クリアランクG: 石の塊

戦闘のスコア:与ダメージ×敵ユニットのコスト - 被ダメージ×自ユニットのコスト
回復や術式ダメージではカウントされない?

ユニットへの報酬: (10 + コスト×レベル + 装備1のレア2 + 装備2のレア2) × (1.25 - 士気÷1000) × (1 - 資源工面%) × 2

士気を0にすると攻撃防御速度知力が半分になる。

突撃戦闘で戦闘開始時にセリフを喋ったユニットは、攻撃防御速度知力が1.25倍になる。

撃破金運での入手確率は、今まで通り100% - 金運Lv*10%。 つまり金運9での入手確率は10%。

戦闘勝利時の非無地メダリオン入手計算:
メダリオンランク1~7まで(8は含まない)それぞれ、以下の確率で解禁済みメダリオンがドロップテーブルに入る。

  • ランク毎の固有ドロップ率 + トレハン値÷2

ランク毎の固有ドロップ率は、ランク1から順に100%、100%、80%、60%、30%、20%、10%、0%。
ドロップテーブルに入ったメダリオンから、以下の回数抽選を行う:

  • floor(トレハン値 / 100) + floor(√難易度補正)

抽選ごとに、50%の確率でドロップテーブル中のメダリオンがドロップする。

戦闘勝利時の無地メダリオン入手計算1:
イベント戦闘で2個ドロップ確定(フリーバトル除く)

戦闘勝利時の無地メダリオン入手計算2:

  • √((バーサク含まない難易度補正 + 1) × 2.5) ÷ 6

の確率で1枚追加入手。 具体的には、

  • VE: 26%
  • E: 37%
  • N: 45%
  • H: 52%
  • VH: 59%
  • Nightmare: 64%

戦闘勝利時のアイテムドロップ計算:

  • 最大トレハンレート = (敵師団最大Lv + トレハン値) × (敵師団最大コスト + 敵師団人数×2)

として、トレハンレートを最大値~最大値の半分までの範囲でランダムに決定する (過去作と違い師団人数に×2がついている)。
そのトレハンレートを、以下のテーブルと比較してドロップアイテムのランクを決める:

ランク

レート範囲

1

0-40

2

41-160

3

161-480

4

481-960

5

961-1800

6

1801-4000

7

4001-6600

8

6601-9900

9

9901-14000

10

14001-18700

11

18701-24000

12

24001-29700

13

29701-39000

14

39001-

たぶんこれで合ってると思うけど自信がない。

VenusBloodRagnarokWiki: 未整理メモ (最終更新日時 2017-01-31 08:15:07 更新者 ngn2-ppp1857)