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=== ステータス計算 === 士気を0にすると攻撃防御速度知力が半分になる。

戦闘開始時にセリフを喋ったユニットは、攻撃防御速度知力が1.25倍になる。

=== 編成画面でのステータス計算 ===

基本ダメージ

  • ((2×攻撃側攻撃 + 5) × √攻撃側HP) ÷ (1 + 防御側防御 + √防御側防壁)

バリアー: (使用者Lv + 50) × スキル値 アシストスキルでは支援元師団の平均Lvが代わりに使われる。 正確には支援元師団の合計Lv÷6。 知力補正が普通にスキル値に乗るので、少ない数値でもかなり強い気がする……。

完勝時の武勲値上昇: 1 + floor(√敵の最大コスト) + floor(難易度補正÷3)。
難易度補正は、難易度とバーサク設定の和で、

  • 難易度: VeryEasy: 0、Easy: 1、Normal: 2、……

  • バーサク: そのまま0~5まで

戦闘マップクリア時の報酬:

  • 難易度Easy~Hard: 暗月の治癒香木2つ
  • 難易度Normal以下でクリアランクF: 地獄のエリクサー
  • 難易度Normal以下でクリアランクG: 腰蓑
  • クリアランクG: 石の塊

戦闘のスコア:与ダメージ×敵ユニットのコスト - 被ダメージ×自ユニットのコスト
回復や術式ダメージではカウントされない?

ユニットへの報酬: (10 + コスト×レベル + 装備1のレア2 + 装備2のレア2) × (1.25 - 士気÷1000) × (1 - 資源工面%) × 2

士気を0にすると攻撃防御速度知力が半分になる。

戦闘開始時にセリフを喋ったユニットは、攻撃防御速度知力が1.25倍になる。

編成画面でのステータス計算

ここで言うステータスとは攻撃防御速度知力のこと。 この順で行う。

士気による影響
(士気 - 250) ÷ 20 ÷ √コスト をステータスに加算。 ただし知力は加算値半分。
コスト1なら最大士気1000で37も乗る。 意外とバカにできない。
武勲による影響
(武勲 ÷ 100)%をステータスに乗算。 誤差レベル。
経験値(レベル)による影響1
(100 + (√経験値 ÷ 500))%をステータスに乗算。
レベル1ごとにおよそ0.632%ステータスが増加する。
経験値(レベル)による影響2
(√経験値 ÷ 25)をステータスに加算。
およそレベル8ごとにステータスが1増加する。
装備による影響
装備のステータスを加算。
限界突破による影響
突破数 × 50 ÷ (√コスト + 0.5) を攻撃防御のみに加算。

VenusBloodRagnarokWiki: 未整理メモ (最終更新日時 2017-01-31 08:15:07 更新者 ngn2-ppp1857)