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基本ダメージ ((2×攻撃側攻撃 + 5) × √攻撃側HP) ÷ (1 + 防御側防御 + √防御側防壁) |
= 戦闘中 = == 基本ダメージ == . ((2×攻撃側攻撃 + 5) × √攻撃側HP) ÷ (1 + 防御側防御 + √防御側防壁) |
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バリアー: (使用者Lv + 50) × スキル値 アシストスキルでは支援元師団の平均Lvが代わりに使われる。 正確には支援元師団の合計Lv÷6。 知力補正が普通にスキル値に乗るので、少ない数値でもかなり強い気がする……。 |
== バリアー == . (使用者Lv + 50) × スキル値 |
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完勝時の武勲値上昇: 1 + floor(√敵の最大コスト) + floor(難易度補正÷3)。<<BR>> 難易度補正は、難易度とバーサク設定の和で、 * 難易度: VeryEasy: 0、Easy: 1、Normal: 2、…… * バーサク: そのまま0~5まで |
. アシストスキルでは支援元師団の平均Lvが代わりに使われる。 正確には支援元師団の合計Lv÷6。 |
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戦闘マップクリア時の報酬: | . 知力補正が普通にスキル値に乗るので、少ない数値でもかなり強い気がする……。 = 戦闘後 = == 完勝時の武勲値上昇 == . 1 + floor(√敵の最大コスト) + floor(難易度補正÷3)。 . 難易度補正は、難易度とバーサク設定の和で、 * 難易度: VeryEasy: 0、Easy: 1、Normal: 2、…… * バーサク: そのまま0~5まで == 戦闘マップクリア時の報酬 == |
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戦闘のスコア:与ダメージ×敵ユニットのコスト - 被ダメージ×自ユニットのコスト<<BR>> | == 戦闘のスコア == . 与ダメージ×敵ユニットのコスト - 被ダメージ×自ユニットのコスト |
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ユニットへの報酬: (10 + コスト×レベル + 装備1のレア^2^ + 装備2のレア^2^) × (1.25 - 士気÷1000) × (1 - 資源工面%) × 2 | == ユニットへの報酬 == . (10 + コスト×レベル + 装備1のレア^2^ + 装備2のレア^2^) × (1.25 - 士気÷1000) × (1 - 資源工面%) × 2 |
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士気を0にすると攻撃防御速度知力が半分になる。 | = その他 = * 士気を0にすると攻撃防御速度知力が半分になる。 * 突撃戦闘で戦闘開始時にセリフを喋ったユニットは、攻撃防御速度知力が1.25倍になる。 |
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戦闘開始時にセリフを喋ったユニットは、攻撃防御速度知力が1.25倍になる。 | = 戦利品 = == メダリオン == === 撃破金運 === 撃破金運での入手確率は、今まで通り |
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=== 編成画面でのステータス計算 === ここで言うステータスとは攻撃防御速度知力のこと。 この順で行う。 |
. 100% - 金運Lv*10% つまり金運9での入手確率は10%。 |
行 31: | 行 45: |
称号による影響:: 称号のステータス増減を加算。 | === 戦闘勝利時の非無地メダリオン入手計算 === メダリオンランク1~7まで(8は含まない)それぞれ、以下の確率で解禁済みメダリオンがドロップテーブルに入る。 |
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士気による影響:: (士気 - 250) ÷ 20 ÷ √コスト をステータスに加算。 ただし知力は加算値半分。 :: コスト1なら最大士気1000で37も乗る。 意外とバカにできない。 |
. ランク毎の固有ドロップ率 + トレハン値÷2 |
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武勲による影響:: (武勲 ÷ 100)%をステータスに乗算。 誤差レベル。 | ランク毎の固有ドロップ率は、ランク1から順に100%、100%、80%、60%、30%、20%、10%、0%。 |
行 38: | 行 52: |
経験値(レベル)による影響1:: (100 + (√経験値 ÷ 500))%をステータスに乗算。 :: レベル1ごとにおよそ0.632%ステータスが増加する。 |
ドロップテーブルに入ったメダリオンから、以下の回数抽選を行う: |
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経験値(レベル)による影響2:: (√経験値 ÷ 25)をステータスに加算。 :: およそレベル8ごとにステータスが1増加する。 |
. floor(トレハン値 / 100) + floor(√難易度補正) |
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装備による影響:: 装備のステータスを加算。 | 抽選ごとに、50%の確率でドロップテーブル中のメダリオンがドロップする。 |
行 46: | 行 58: |
限界突破による影響:: 突破数 × 50 ÷ (√コスト + 0.5) を攻撃防御のみに加算。 | ==== 戦闘勝利時の無地メダリオン入手計算1 ==== イベント戦闘で2個ドロップ確定(フリーバトル除く) ==== 戦闘勝利時の無地メダリオン入手計算2 ==== . √((バーサク含まない難易度補正 + 1) × 2.5) ÷ 6 の確率で1枚追加入手。 具体的には、 * VE: 26% * E: 37% * N: 45% * H: 52% * VH: 59% * Nightmare: 64% == 戦闘勝利時のアイテムドロップ計算 == . 最大トレハンレート = (敵師団最大Lv + トレハン値) × (敵師団最大コスト + 敵師団人数×2) として、トレハンレートを最大値~最大値の半分までの範囲でランダムに決定する (過去作と違い師団人数に×2がついている)。<<BR>> そのトレハンレートを、以下のテーブルと比較してドロップアイテムのランクを決める:<<BR>> ||ランク ||レート範囲 || ||<style="text-align:right">1 ||<style="text-align:right">0-79 || ||<style="text-align:right">2 ||<style="text-align:right">80-319 || ||<style="text-align:right">3 ||<style="text-align:right">320-799 || ||<style="text-align:right">4 ||<style="text-align:right">800-1599 || ||<style="text-align:right">5 ||<style="text-align:right">1600-3199 || ||<style="text-align:right">6 ||<style="text-align:right">3200-5599 || ||<style="text-align:right">7 ||<style="text-align:right">5600-8599 || ||<style="text-align:right">8 ||<style="text-align:right">8600-12499 || ||<style="text-align:right">9 ||<style="text-align:right">12500-16999 || ||<style="text-align:right">10 ||<style="text-align:right">17000-22099 || ||<style="text-align:right">11 ||<style="text-align:right">22100-27799 || ||<style="text-align:right">12 ||<style="text-align:right">27800-34999 || ||<style="text-align:right">13 ||<style="text-align:right">35000-49499 || ||<style="text-align:right">14(下) ||<style="text-align:right">49500-56499 || ||<style="text-align:right">14(中) ||<style="text-align:right">56500-65999 || ||<style="text-align:right">14(上) ||<style="text-align:right">66000- || たぶん計算式はこれで合ってると思うけどテーブルに自信がない。<<BR>> あと同ランク内でもアイテムの上中下があるっぽいけど面倒くさいので無視してます。<<BR>> 13上のレートで原初の導きドロップを確認。一つ上のランクの石が出る?? |
戦闘中
基本ダメージ
- ((2×攻撃側攻撃 + 5) × √攻撃側HP) ÷ (1 + 防御側防御 + √防御側防壁)
バリアー
- (使用者Lv + 50) × スキル値
- アシストスキルでは支援元師団の平均Lvが代わりに使われる。 正確には支援元師団の合計Lv÷6。
- 知力補正が普通にスキル値に乗るので、少ない数値でもかなり強い気がする……。
戦闘後
完勝時の武勲値上昇
- 1 + floor(√敵の最大コスト) + floor(難易度補正÷3)。
- 難易度補正は、難易度とバーサク設定の和で、
難易度: VeryEasy: 0、Easy: 1、Normal: 2、……
- バーサク: そのまま0~5まで
戦闘マップクリア時の報酬
- 難易度Easy~Hard: 暗月の治癒香木2つ
- 難易度Normal以下でクリアランクF: 地獄のエリクサー
- 難易度Normal以下でクリアランクG: 腰蓑
- クリアランクG: 石の塊
戦闘のスコア
- 与ダメージ×敵ユニットのコスト - 被ダメージ×自ユニットのコスト
回復や術式ダメージではカウントされない?
ユニットへの報酬
(10 + コスト×レベル + 装備1のレア2 + 装備2のレア2) × (1.25 - 士気÷1000) × (1 - 資源工面%) × 2
その他
- 士気を0にすると攻撃防御速度知力が半分になる。
- 突撃戦闘で戦闘開始時にセリフを喋ったユニットは、攻撃防御速度知力が1.25倍になる。
戦利品
メダリオン
撃破金運
撃破金運での入手確率は、今まで通り
- 100% - 金運Lv*10% つまり金運9での入手確率は10%。
戦闘勝利時の非無地メダリオン入手計算
メダリオンランク1~7まで(8は含まない)それぞれ、以下の確率で解禁済みメダリオンがドロップテーブルに入る。
- ランク毎の固有ドロップ率 + トレハン値÷2
ランク毎の固有ドロップ率は、ランク1から順に100%、100%、80%、60%、30%、20%、10%、0%。
ドロップテーブルに入ったメダリオンから、以下の回数抽選を行う:
- floor(トレハン値 / 100) + floor(√難易度補正)
抽選ごとに、50%の確率でドロップテーブル中のメダリオンがドロップする。
戦闘勝利時の無地メダリオン入手計算1
イベント戦闘で2個ドロップ確定(フリーバトル除く)
戦闘勝利時の無地メダリオン入手計算2
- √((バーサク含まない難易度補正 + 1) × 2.5) ÷ 6
の確率で1枚追加入手。 具体的には、
- VE: 26%
- E: 37%
- N: 45%
- H: 52%
- VH: 59%
- Nightmare: 64%
戦闘勝利時のアイテムドロップ計算
- 最大トレハンレート = (敵師団最大Lv + トレハン値) × (敵師団最大コスト + 敵師団人数×2)
として、トレハンレートを最大値~最大値の半分までの範囲でランダムに決定する (過去作と違い師団人数に×2がついている)。
そのトレハンレートを、以下のテーブルと比較してドロップアイテムのランクを決める:
ランク |
レート範囲 |
1 |
0-79 |
2 |
80-319 |
3 |
320-799 |
4 |
800-1599 |
5 |
1600-3199 |
6 |
3200-5599 |
7 |
5600-8599 |
8 |
8600-12499 |
9 |
12500-16999 |
10 |
17000-22099 |
11 |
22100-27799 |
12 |
27800-34999 |
13 |
35000-49499 |
14(下) |
49500-56499 |
14(中) |
56500-65999 |
14(上) |
66000- |
たぶん計算式はこれで合ってると思うけどテーブルに自信がない。
あと同ランク内でもアイテムの上中下があるっぽいけど面倒くさいので無視してます。
13上のレートで原初の導きドロップを確認。一つ上のランクの石が出る??