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側面や多段攻撃の『敵のイベイドを減らす』は、その攻撃限り。 状態異常のように持続はしない。 | バリアー: (使用者Lv + 50) × スキル値 アシストスキルでは支援元師団の平均Lvが代わりに使われる。 正確には支援元師団の合計Lv÷6。 知力補正が普通にスキル値に乗るので、少ない数値でもかなり強い気がする……。 |
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多段攻撃の攻撃力上昇はスキル値×35%。 パリングイベイド減少は(スキル値+1)×5。 | 完勝時の武勲値上昇: 1 + floor(√敵の最大コスト) + floor(難易度補正÷3)。<<BR>> 難易度補正は、難易度とバーサク設定の和で、 * 難易度: VeryEasy: 0、Easy: 1、Normal: 2、…… * バーサク: そのまま0~5まで |
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アシストスキルに対する知力補正(アシストスキル数値に加算)は、√師団の知力合計。 ただし25を超えない(=知力合計625)。 | 戦闘マップクリア時の報酬: * 難易度Easy~Hard: 暗月の治癒香木2つ * 難易度Normal以下でクリアランクF: 地獄のエリクサー * 難易度Normal以下でクリアランクG: 腰蓑 * クリアランクG: 石の塊 戦闘のスコア:与ダメージ×敵ユニットのコスト - 被ダメージ×自ユニットのコスト<<BR>> 回復や術式ダメージではカウントされない? ユニットへの報酬: (10 + コスト×レベル + 装備1のレア^2^ + 装備2のレア^2^) × (1.25 - 士気÷1000) × (1 - 資源工面%) × 2 士気を0にすると攻撃防御速度知力が半分になる。 戦闘開始時にセリフを喋ったユニットは、攻撃防御速度知力が1.25倍になる。 === 編成画面でのステータス計算 === ここで言うステータスとは攻撃防御速度知力のこと。 この順で行う。 称号による影響:: 称号のステータス増減を加算。 士気による影響:: (士気 - 250) ÷ 20 ÷ √コスト をステータスに加算。 ただし知力は加算値半分。 :: コスト1なら最大士気1000で37も乗る。 意外とバカにできない。 武勲による影響:: (武勲 ÷ 100)%をステータスに乗算。 誤差レベル。 経験値(レベル)による影響1:: (100 + (√経験値 ÷ 500))%をステータスに乗算。 :: レベル1ごとにおよそ0.632%ステータスが増加する。 経験値(レベル)による影響2:: (√経験値 ÷ 25)をステータスに加算。 :: およそレベル8ごとにステータスが1増加する。 装備による影響:: 装備のステータスを加算。 限界突破による影響:: 突破数 × 50 ÷ (√コスト + 0.5) を攻撃防御のみに加算。 |
基本ダメージ
- ((2×攻撃側攻撃 + 5) × √攻撃側HP) ÷ (1 + 防御側防御 + √防御側防壁)
バリアー: (使用者Lv + 50) × スキル値 アシストスキルでは支援元師団の平均Lvが代わりに使われる。 正確には支援元師団の合計Lv÷6。 知力補正が普通にスキル値に乗るので、少ない数値でもかなり強い気がする……。
完勝時の武勲値上昇: 1 + floor(√敵の最大コスト) + floor(難易度補正÷3)。
難易度補正は、難易度とバーサク設定の和で、
難易度: VeryEasy: 0、Easy: 1、Normal: 2、……
- バーサク: そのまま0~5まで
戦闘マップクリア時の報酬:
- 難易度Easy~Hard: 暗月の治癒香木2つ
- 難易度Normal以下でクリアランクF: 地獄のエリクサー
- 難易度Normal以下でクリアランクG: 腰蓑
- クリアランクG: 石の塊
戦闘のスコア:与ダメージ×敵ユニットのコスト - 被ダメージ×自ユニットのコスト
回復や術式ダメージではカウントされない?
ユニットへの報酬: (10 + コスト×レベル + 装備1のレア2 + 装備2のレア2) × (1.25 - 士気÷1000) × (1 - 資源工面%) × 2
士気を0にすると攻撃防御速度知力が半分になる。
戦闘開始時にセリフを喋ったユニットは、攻撃防御速度知力が1.25倍になる。
編成画面でのステータス計算
ここで言うステータスとは攻撃防御速度知力のこと。 この順で行う。
- 称号による影響
- 称号のステータス増減を加算。
- 士気による影響
- (士気 - 250) ÷ 20 ÷ √コスト をステータスに加算。 ただし知力は加算値半分。
- コスト1なら最大士気1000で37も乗る。 意外とバカにできない。
- 武勲による影響
- (武勲 ÷ 100)%をステータスに乗算。 誤差レベル。
- 経験値(レベル)による影響1
- (100 + (√経験値 ÷ 500))%をステータスに乗算。
- レベル1ごとにおよそ0.632%ステータスが増加する。
- 経験値(レベル)による影響2
- (√経験値 ÷ 25)をステータスに加算。
- およそレベル8ごとにステータスが1増加する。
- 装備による影響
- 装備のステータスを加算。
- 限界突破による影響
- 突破数 × 50 ÷ (√コスト + 0.5) を攻撃防御のみに加算。