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"強襲型「グレイハウンド」" | "強襲型「グレイハウンド」", "精鋭型「ソルジャー」", "標準型「コマンダー」" |
アーロン・バロウズ
戦場の風が俺を呼ぶのさ
基本ステータス
ダッシュ初速度 | C | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | C | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 |
N格 | 0 |
上格 | 0 |
左格 | 0 |
右格 | 0 |
下格 | 0 |
それで、
標準型「ソルジャー」
コスト: 1800 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームガン | Lv.3 | 30 | 126 | 10F | 8 | 3/100F | 40m |
左手 | ビームロッドガン | Lv.3 | 25 | 25F | 4 | 1/200F | 35m | |
サイド | ビームマシンガン | Lv.4 | 23 | 129 | 5F | 28 | 10/240F | 60m |
タンデム | ビームライフル | Lv.3 | 120 | 169 | 35F | 5 | 1/300F | 80m |
解説
本WPは無印から変わることのない由緒正しきWPである。
なので説明は不要という方も多いかもしれない
近距離にビームガンとビームロッドガン、中距離にビームマシンガン、中遠距離にはビームライフルと距離によって隙の出来無い武装編成。
すべてビーム兵装のため、距離によって威力の減衰がある。交戦距離に気を配りたい。
さらにビーム兵装の常として、盾には滅法弱い。相手する敵はできる限り選ぶべきだろう。
味方チーム内の盾割り要員が少ないと感じたらグレイハウンド系列のWPに乗り換えることも視野に入れよう。
悪いところばかり並べたてたが、勿論利点も数多く存在する。
ビーム兵装は、実弾と比べて射程が長く(減衰のかかっていない距離では)威力も高い上、ダウン値も高めなので撃ち合いにも強い。
さらに、実弾と違ってリロード中に射撃をしてもリロードが途切れないため継戦力が高い。
つまり、威力が高く、射程も長く、しかもたくさん撃てるのである。
そして本WPを触った者は察しているのだろうが、本WPは基本的に瞬間火力を出していくWPではない。
適正マッチの時でもビーライを近距離でズンダできるような新人類はともかくとして、
基本は弾の回転の良さを生かして次々にダウンをとっていき、その積み重ねによってチームを勝利へ導くWPである。
ステージの地形、各キャラの性能、武器の性能といった知識や自分のAimや立ち回りといったプレイヤースキルが戦績へもろに反映されるため
このゲームへの理解度が問われるだろう。
「焦らず、急がず、確実に」である。
標準型「グレイハウンド」
コスト: 1900 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | プラズマガン | Lv.5 | 90 | 6 | 3/400F | 40m | 5m | |||||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 60F | 220 | 40/360F | ||||||
25 | ||||||||||||
サイド | ビームショットガン | Lv.4 | 17x? | 117 | 7F | 18 | 6/250F | 33m | 軽量 | |||
タンデム | プラズマランチャー | Lv.3 | 100 | 60F | 3 | 1/300F | 6m | |||||
解説
前作の同名WPと同構成の、もう一つの基礎WP。
ソルジャーに比べると前気味に戦うことが求められる前衛・準前衛向きパック。
前作との比較で言うとコストが上がり、代わりにプラズマガンのレベルが上がっている。
プラズマガンは扱いに癖があるが、使いこなせば近距離でのダメージソースになり、
ソルジャーが苦手だったシールドへの非常に有効な対抗手段となる。
グレイハウンド系統を扱うなら是非使用感を手に馴染ませたい。
左手には軽量指向性シールド。
基本性能に大きく劣る分、「盾を張った状態で機敏に動く」という状態を実現でき、アーロンの機動力ならその恩恵も大きい。
以上2つのダブルスタイルの武器は、お互いがそれぞれの弱点を補い合うようになっている。
プラズマガンは発射までにラグがあり、マグナムなどの武器に先手を打たれやすい弱点を持つが、その隙をシールドが埋めてくれる。
対してシールドは柔らかいが、威力やダウン値に優れるプラズマガンが助けてくれる。
また、この組み合わせであれば、他のシールド持ちキャラに一方的に打ち勝てることも少なくない。
サイドのビームショットガンは近距離の応戦からミリ狩りにまで使え、
隙の大きくなりがちなプラズマガンの隙を埋める働きをする。
便利で汎用性が高いためつい構えてしまうが、
射程ギリギリの時など、他の武器に比べてダメージが安くなってしまいがちなので、
ダブルを当てられる状況ならなるべくそちらを優先するようにしよう。
タンデムのプラズマランチャーは、チャージ状態での空爆や、離れた相手への着地狩りに有用な武器。
ただし、このWPはダブルとサイドがメインとなってくるので、攻めのエッセンス程度に考えておくといい。
また、チャージ中は無防備になってしまうので、不意打ちや狙撃に注意すること。
前作から比較するとプラズマガンの弾数が多くなっていて、前線での継戦能力が上がっている。
しかしシールドはさらに脆くなっているので過信は禁物。時には退く判断も重要である。
以前よりコストが重くなってしまったが、それでもコストを譲ってもらえれば2落ち前衛としての働きができる。
しかし、場合によっては1落ちでの運用や、強襲型に乗り換えることも視野に入れておこう。
何にせよ、ソルジャーにはできなかったシールド破壊が自分でできるようになっているのがミソ。
ソルジャーよりも前気味に戦うことで、「グレイハウンド」としての力を見せつけてやろう。
強襲型「グレイハウンド」
コスト: 1600 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | プラズマガン | Lv.3 | 90 | 4 | 2/330F | 40m | 5m | |||
左手 | ビームロッドガン | Lv.3 | 25 | 25F | 4 | 1/200F | 35m | |||
サイド | ビームショットガン | Lv.4 | 17x? | 117 | 7F | 18 | 6/250F | 33m | 軽量 | |
タンデム | ビームマシンガン | Lv.4 | 23 | 129 | 5F | 28 | 10/240F | 60m | ||
解説
無印の「インターセプター」から続く系譜を受け継いだWP。
武装構成も武器Lvも、前作のものと変わらない。
プラズマガンは標準型からLvが落ちて弾数も減ったが、
威力とシールド破壊力は遜色ない。
ビームショットガンも弾持ちは少しだけ悪くなったが、
軽量かつ連射力が上がっており使いやすさに磨きがかかっている。
大きく変わっているのが、盾を捨ててビームロッドを、プラズマランチャーを捨ててビームマシンガンを持った点。
ビームロッドガンにより、標準型と別ベクトルで接近戦が強い。
吊り上げてからも、プラズマガンやビームショットガンがあるために、ソルジャーよりも回収がやりやすいのが利点。
ランチャーの代わりにビームマシンガンを持ったことで、
瞬間火力は落ちたが中距離での撃ち合いの手段を持ち、汎用性がかなり上がったと言えるだろう。
標準型よりもコストが低く、汎用性と総合火力もコストに比較するとなかなかに高い。
それでも欠点はあり、盾を捨てたためにアーロンの体格で前気味に戦うのは不安を拭いきれない。
さらにプラズマガンの隙を埋めるものがなくなったので、敵に対してなるべく先手先手を打っていくしかない。
1落ち準前衛で、名前通り強襲を主として動くこともできるが、
標準型のコストが上がったためにこっちのWPで2落ち前衛を務める機会も増えてくるはず。
前述の通り先手を取って、できるだけ持ち前の火力を押し付けられるようしていこう。
余談になるが、ビムロを当てた後に追撃しダウンまで持って行かずに放置してビムロが解除された時
(正確には拘束して相手が動けるようになってから3秒)、相手のコンボ補正は初期値に戻っている。
これは「補正切り」と呼ばれる技術で、ダメージの量を飛躍的に伸ばすことができる。
今作は格闘の威力が抑えめなので補正切り後はプラガン、ビムショによる回収が主になると思われる。
なお、ビムロの拘束が切れた時、相手のブーストゲージは回復する仕様になっているが、
3秒待って上格闘を入れることによりゲージを回復させず再度ロッドで拘束することができる。
これにより相手に動かれる心配がなく、安定して補正切りができるようになるコンボも存在する。
特殊ミッションのトレーニングモードで練習してみるといいだろう。
相手一人に取られる時間が長いためあまり狙えるものではないが、
孤立した相手や仲間の援護が十分にもらえる状況であれば、
大ダメージを狙えるコンボとして試合終盤のここぞという場面に使えるといいかもしれない。
精鋭型「ソルジャー」
コスト: 2400 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ビームガン | Lv.7 | 38 | 160 | 12F | 8 | 3/180F | 40m | 距離減衰:大 |
左手 | ビームロッドガン | Lv.5 | 25 | 25F | 3 | 1/240F | 35m | ||
サイド | ビームマシンガン | Lv.7 | 26 | 145 | 5F | 30 | 10/360F | 60m | |
タンデム | ビームライフル | Lv.7 | 135 | 222 | 40F | 4 | 1/360F | 80m | |
解説
アーロン使いの「精鋭」に贈る、現行最高コストのソルジャー系WP。前作から引き続いたWPだが、今回は稼働初期から登場。
標準型から各武装のLvを引き上げ、言い換えるなら高コスト型である。
特に攻撃能力が大きく引き上げられており、各武器を標準型のものとよく見比べれば、殺意が増していることが分かるはず。
使用感も前作と変わらない……と思いきや、使い勝手がさらに変わっている点に注意。
前作の精鋭型に乗ったことがあるプレイヤーに最初に言っておくと、弾持ちが余計に悪くなっているのである。
ビームガンはLv7、ビームロッドガンはLv5に。
それぞれ標準型に搭載されていたものとは使用感が変わっている。
ビームガンは基礎攻撃力を上げた代わりに連射力とリロード速度が落ち、距離減衰もひどくなっている。
ならばただ使いづらいだけかというと勿論そうではなく、至近距離でフルヒットさせてやれば結構なダメージになる。
当然標準型のそれより耐久を多く奪っていく。
ビームロッドガンは拘束時間を伸ばした特殊仕様。
ただし注意点として弾数が3発しかない。
特に前作から乗っているプレイヤーはやけに少なく感じるだろう(前作の同武器は5発装填だった)。
標準型に比べ攻撃的な利点が増えた分、それに伴うデメリットもそれなりに抱えている。
それでも近距離戦で役立ってくれるのは変わらないので活用していきたい。
リロードが重いこともあるので、むやみに連射するよりは1発ずつ丁寧に当てていく方がいいだろう。
タンデムには標準型コマンダーにも装備されているビームライフルLv7。
コマンダーの方を触ったことがあるならその強烈な威力は分かるはず。
標準型より1発少なくリロードも比較的重めなため、
お手玉の狙いすぎなどでいざという時に撃てないという状況に陥らないよう気をつけよう。
そして、本WPの主力にして同時に問題であるのがサイドに装備されるビームマシンガンLv7。
アーロン専用決戦兵器(モバイルサイトより)であるこの武器は攻撃力がさらに上げられた特別製。
しかし、連射性能が上げられていると言いながら、カタログ上の数値は何故か標準型のLv4と変わらない
(前作の4Fという値を知っていて、おかしく思った人もいるのではないだろうか)。
そして最大の問題点として、リロード速度が異常に遅くなっている。1回当たり360Fという数値、Lv4を基準にするとなんと1.5倍。
前作(10発/270F)と比べても、これは重いと言わざるをえない。おそらく下格の影響なのだろうが……
安定した高い攻撃力を活かすために標準型と同じような立ち回りをしたいところだが、
特にサイドのリロードが異常に重いため、ダブルとタンデムを含めて全武装を標準型以上に満遍なく使っていかなければならない。
だが使い分けが上手にできれば弾持ちは大きく改善し、武器を腐らせないことにも繋がるのである。
しかし攻撃手段としてはビーマシが最も便利な武器でありメインとなるため、
(ビーマシに限らない話ではあるが)連続して使う必要に迫られたなら下格という切り札を使うことを考えてもいいだろう。
しかし3秒間硬直する下格を乱戦地帯で振るのは非常にリスキーであり、
そうでなくても自身が高コストゆえに狙われやすいことを考えると、使う場所は素早く慎重に選ぶ必要がある。
この説明の初めに、「ソルジャー使いの精鋭」ではなく「アーロン使いの精鋭」と書いたのにお気づきだろうか。
3で追加されたアクションまで駆使して「アーロン・バロウズというキャラ」をいかにうまく扱えるかがこのWPを上手く操るカギである。
難しさに見合った、いや、それ以上の潜在能力。このWPを真に使いこなせたなら、まさに精鋭と言えるだろう。
標準型「コマンダー」
コスト: 2000 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.3 | 20 | 132 | 5F | 30 | 8/160F | 45m | |||
左手 | エリアシールド | Lv.4 | 防御力 | 90F | 450 | 100/520F | 12m | ||||
65 | |||||||||||
サイド | ビームライフル | Lv.7 | 135 | 222 | 40F | 4 | 1/360F | 80m | |||
タンデム | プラズマ波動砲 | Lv.3 | 47 | 226 | 40F | 50F | 70 | 35/680F | |||
解説
標準型コマンダーは、波動砲やビームライフルといった遠距離高火力武器をメインとした、
やや後衛寄りの中衛WPである。
ダブルには自衛用にエリシとBHGも備えている。
と言ってもエリシのレベルは低めなので過信は禁物だが、
粋がった後輩のビマグを防ぎつつBHGで分からせる程度の強度は有している。
BHGは多少の空転時間こそあれど、
ソルジャーに多く装備されたビームマシンガンと感覚も似ている為、扱いは難しくないだろう。
サイドのビーライはLv7。
前作から続投のアーロン特注の一品。
非常に高火力な上、命中した際に敵の体が浮く効果まで付いている。
お手玉は弾数の関係上、毎回狙いに行けるほどではないので、
必要な時に弾切れを起こさないように意識したい。
タンデムには高火力武器の筆頭、波動砲を持つ。
照射中は動けない上、ゲーム開始直後もリロードが入るため、癖の強い一品ではある。
ただし、そのフルヒット時の高火力は言わずもがな。
ビームライフルだけでなく、こちらも使ってダメージをさらに上乗せしていきたい。
ただし、ビーライと波動砲の共通の弱点として、リロードが重い。
そこで重要になってくるのが今作で我らがアーロンさんの体得してきた下格である。
これを駆使する事によりこれまででは考えられなかった回転効率で戦闘を行うことが出来る。
また、開幕5秒で波動砲を発射することも可能になる。
しかし下格を行っている間は3秒程無防備に硬直するため位置取りが非常に重要になる。
勿論下格に限らず武装の編成上無理は出来ないので、戦況の把握と孤立しない立ち回りを特に心掛けたい。
コメント
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